控制台戰爭的心理學(以及為什麼他們不會消失)

已發表: 2022-06-16
拿著控制器並大喊勝利的遊戲玩家。
Syda Productions/Shutterstock.com

只要人們可以在多個系統之間進行選擇,控制台戰爭就一直存在,但為什麼它們首先存在呢? 事實證明,主機大戰只是更廣泛人性的一種表現。

究竟什麼是控制台戰爭?

如果您幸福地不知道以控制台品牌忠誠度的名義進行的戰鬥,那麼控制台戰爭本質上是喜歡一個控制台的人對喜歡另一個控制台的人的敵意。

僅僅對您選擇的遊戲機贊不絕口是不夠的,要成為真正的遊戲機戰士,您必須分解並摧毀“敵人”遊戲機。 這包括攻擊該控制台的粉絲,傳播 FUD(恐懼不確定性和懷疑),以及使用公然不誠實的策略使其他控制台看起來盡可能糟糕。

在社交媒體、論壇,甚至有時在現實生活中看到主機交戰是一種醜陋的景象,但根據我們對人類和社會的了解,這並不奇怪。

心理學領域有幾種理論可以幫助解釋為什麼會發生控制台戰爭,但與往常一樣,過於簡化與人相關的任何事情都是危險的。 將這些來自心理學的想法視為揭示主機大戰發生的部分原因的一種方式,但這可能不是全部。

主機大戰從外面看是不合理的

遊戲會議的走廊,一側是 Xbox 標誌,另一側是 PlayStation 標誌。
Barone Firenze/Shutterstock.com

如果你不是這種現象的一部分,作為一個局外人,它會顯得非常奇怪。 PlayStation 5 和 Xbox Series X 一代尤其如此。 這些控制台在技術和性能上非常相似,以至於有人不太可能區分在兩個系統上運行的同一個遊戲之間的區別。 再加上“主機獨占”遊戲的時代正在消退,這要歸功於兩邊的 PC 版本,而且看起來雙方確實在為其他人看不到的差異而爭吵。

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在 SNES 和 Sega Genesis 時代,每個遊戲機的遊戲都有一個獨特的角色,並以馬里奧和刺猬索尼克等吉祥物的形式呈現出不同的角色。 直到今天,這些遊戲機的粉絲仍在為它們爭吵,但 Twitter 等社交媒體平台已將其從戲謔放大為更令人不快的事情。 任何人都可以看到症狀,但可能的原因是什麼?

購買後合理化

購買後合理化是引發主機大戰的主要候選者。 這是人們表現出的一種偏見,他們通過關注已經購買的東西的積極方面而忽略或最小化消極方面來合理化他們已經購買的東西。

邏輯有點像這樣:“我是一個做出明智選擇的聰明人。 我選擇買這個東西,所以,它一定是最好的選擇。” 看待這種合理化的另一種方式是,當你的選擇的有效性受到你學到的新事物或人們對產品的評價的挑戰時,你越是捍衛這種購買。 忽略您做出(可能)錯誤選擇的可能性比承認您可能犯了錯誤或出於某種原因妥協要容易得多。

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這種偏見助長了另一種類型的買家行為,我們決定購買東西不是因為理性原因,而是因為它讓我們感覺如何。 營銷人員早就意識到,與客戶建立情感聯繫的產品更容易銷售。 這就是為什麼汽車廣告不只是列出一組規格的原因。 相反,它會向您顯示生活方式的類型或與產品相關的人。

不同的遊戲機品牌都有特定的角色和生活方式刻板印象,因此這可能更多地是為了與特定的價值觀保持一致,而不是選擇最好的紙上硬件和服務。

組內,組外:您的控制台很糟糕

人是社會動物; 就像我們的靈長類表親一樣,我們自然而然地形成了社會群體,並關心我們在社會中的形象。 社會認同理論提供了“內群體”和“外群體”的概念。 內組的人與你更相似,而外組的人則不太相似。 你偏向於對組內成員比對組外的“其他人”更積極。 外群與消極刻板印象相關,內群與積極刻板印象相關。

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人們用來對內組和外組進行分類的東西數不勝數。 它可以是非常重要的事情,比如宗教、國籍、政治、種族和民族。 它也可以根據更平凡的類別,例如您聽什麼音樂或您的穿著方式。 似乎沒有什麼是人們不會用來對他人進行分類的,因此遊戲機品牌完全符合社會認同的範式。

每個人都屬於多個群體,所以你喜歡的安慰只是你社交身份的一小部分。 對於遊戲機戰士來說,致力於品牌忠誠度的那部分身份可能會更大,因此保護自己免受對該身份的感知攻擊的願望也更加引人注目。

不需要太多:最小的組

可能很難相信人們會根據諸如游戲設備之類的平凡事物對自己進行分類,但有大量證據表明這一點。 Henri Tajfel,同一位以社會認同理論而聞名的研究員,提出了一個被稱為最小群體範式的東西。

這是一種實驗方法,有助於向我們展示讓人們相互歧視的最低限度條件。 事實證明,即使你被隨機分成任意組,甚至從未見過你組的其他成員,你仍然會表現出明顯的偏向於你自己的組而不是其他組。

控制台戰爭和強盜洞穴

Muzafer Sherif 的一項著名的相關實驗被稱為“強盜洞穴實驗”,以殘酷的效率證明了人性的這一部分。 研究人員將 22 名 11 歲的男孩聚集在一起,這些男孩在種族、宗教、經濟地位等方面盡可能相匹配。 換句話說,他們都是同一個一般組內的一部分。

然後這些男孩被隨機分成兩組,兩組事先沒有見面。 他們被允許通過合作活動分開結合。 這有助於展示在受控條件下如何形成組內層次結構。

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然後兩組被相互介紹,並開始相互競爭,以爭奪獲勝組的獎品。 群體仇恨很快達到了頂峰,以至於雙方的男孩都不得不在身體上分開。

實驗的全部細節非常值得一讀,但這個群體間衝突的縮影看起來真的像是控制台戰爭(和其他類似衝突)的反映,儘管事實上如果這兩個群體在相遇之前沒有分開,他們很可能都是朋友!

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