銳化和加速您的 PC 遊戲:測試 AMD 的 FSR、Nvidia 的 DLSS 2.2 及更多

已發表: 2022-01-29

在一個以公平價格購買顯卡是一種痛苦管理的市場中,GPU 製造商一直在想出創造性的新方法,讓遊戲玩家從他們已經擁有的顯卡中獲得更多性能。 這些方法包括銳化濾鏡、AI 輔助圖像縮放選項和超級採樣技術。

這是很多行話。 準備好再次爆發吧。 今天可用的五個主要選項結合了技術、技巧和創新算法,理論上可以在不犧牲過程中的視覺質量的情況下,為您提供幾乎所有當前 GPU 的更高性能。 它們是 Nvidia 的 DLSS 和 Freestyle; 開源 ReShade 插件; AMD 的 Radeon 圖像銳化 (RIS) 軟件; 和 AMD 的最新方法(於 6 月 22 日推出),稱為“FidelityFX 超分辨率”(FSR)。

但是,要知道哪個選項最適合您和您的設置,唯一的方法是深入測試,看看這五種方法在正面交鋒時如何保持質量。 因此,請查看我們對圖像銳化、抗鋸齒和 DLSS-ing 的所有內容的完整分類。 這個領域在不斷發展,所以我們來看看 2021 年下半年的發展狀況。哪一個更適合您和您的硬件?


TLDR? 更少的鋸齒邊緣,更少的錢

那麼,究竟什麼磨刀器、升頻器和超級採樣器呢? 自大約五年前首次出現以來,它們是如何演變的?

一句話,這裡提到的每個功能都有一個共同的目標:在相同的硬件上從您的系統中獲得更高的幀速率,而不會犧牲過程中的視覺質量。 這是摩爾定律大幅放緩的一種大膽的新方法。 這些技術應用了軟件、人工智能和算法,增加的晶體管密度無法像以前那樣彌補不足。

在我們進入我們的軼事測試結果之前,它顯示了這些努力是如何發揮作用的,快速免責聲明。 自從第一批第三方銳化工具(例如 ReShade)問世以來,Nvidia 的 DLSS 技術(最著名的技術之一)已經出現,然後經過全面修訂。 (1.0 版現在是 2.2 版。)與此同時,AMD 的 Radeon Image Sharpening 獲得了我抱怨的幾乎所有功能,而這些功能在一年多前我們最初對這些技術進行分解時所缺少的功能。 開源 ReShade(帶有 FidelityFX CAS 銳化濾鏡)已直接集成到 Nvidia 的 Freestyle 中——我認為沒有能預見到這一點。 然後是一周前出現的 AMD 的 FidelityFX 超分辨率 (FSR),它引發了對這些技術的重新審視。

為了幫助跟踪所有內容的位置,讓我們快速了解一下那裡有什麼,以及誰可以使用它……

在我們去年對其中一些服務的最初測試運行中,AMD 的 Radeon Image Sharpening 奪得了第一名,在清晰度和性能方面明顯擊敗了 Freestyle 和 DLSS 1.0,並且在這些服務中偽影最少。 當時,DLSS 1.0 有一個奇怪的問題,即模糊線條並使渲染看起來比關閉該功能時更模糊。 對於遊戲玩家及其圖形設置來說,這是不行的。 在撰寫本文時,AMD 在我們的“目測”質量測試中明顯領先於其他銳化包(儘管 Radeon GPU 與 GeForce 的相對市場份額完全是另一個問題)。 至少在當時,在可預見的未來,它看起來不會那麼接近。

但從那以後情況發生了變化,超出了大多數人的預料。 那麼,AMD 是否通過推出 FSR 保持了領先優勢,甚至擴大了領先優勢? 還是英偉達在這場戰鬥中取得了一些適當的進展? 讓我們進入我們的質量評估以找出答案。


以更快的幀速率技術著眼

是時候讓每一種技術相互競爭了。 在某些情況下,本質上涉及“模擬分辨率”——例如,以 4K 分辨率顯示,但實際以 1440p 渲染場景,然後升級到 4K。

我查看了每種相關的技術,包括原生渲染(即實際4K)的 4K 遊戲結果,以及從低於該分辨率的各種分辨率縮放。 我在下面組裝了一組圖像(它們位於滑塊中;單擊箭頭!),它們顯示了各種遊戲中的相同場景(取決於支持),由每個單獨的磨刀器處理。

我們使用 PC Labs 的顯卡測試平台來抓取所有屏幕截圖。 它使用 Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition 卡(或 AMD Radeon RX 6800 XT,取決於測試的需要)、Intel Core i9-10900K 處理器、16GB Corsair Vengeance DDR4 內存、固態啟動驅動器、和華碩 ROG Maximus XII Hero (Wi-Fi) Z490 主板。

因為我們必須使用兩張不同的卡(和多個遊戲)來全面測試這些功能,所以這不會是一個“性能”比較,因為它是嚴格查看每種技術的輸出圖像質量。 我們選擇了遊戲控制來展示 DLSS 和三種磨刀器技術可以做什麼,而兼容性問題迫使我們使用 AMD 的 FSR 的裂穀者和墮落遊戲進行測試。 (控制不支持 FSR。)

在測試中,控制還為我們提供了最多的……咳咳,呃……控制。 這是因為它在放大或縮小特定分辨率時提供了更高級別的靈活性,以及​​場景中光線追踪光的強度。


AMD Radeon 圖像銳化 (RIS):廣泛的方法


RIS 優點

  • 具有最少偽影的最佳視覺清晰度結果

  • 適用於在 DirectX 9、DX10、DX12 或 Vulkan 上運行的任何遊戲

  • 一鍵設置

  • 適用於最新的 AMD Radeon 卡

RIS 缺點

  • 極低端的 Radeon 卡不支持

  • 不適用於 DirectX 11

  • 不適用於 Nvidia 品牌的 GPU


AMD 的 Radeon Image Sharpening (RIS) 比 Freestyle 和 ReShade 晚一點 (隨著 2019 年 6 月 Radeon RX 5700 和 Radeon RX 5700 XT 的發布,該功能首次公開亮相。)AMD 表示,其 RIS 技術可以完成 Nvidia 的 DLSS 可以做的所有事情……儘管這些聲明已經被取代圍繞 AMD 的 2021 年新 FSR 進行營銷。 (稍後會詳細了解 FSR。)

AMD (理所當然地)謹慎地將 RIS 稱為“抗鋸齒”技術,儘管事實上它是由創建時間抗鋸齒 (TAA) 和快速近似抗鋸齒 (FXAA) 的同一個人開發的。 TAA 和 FXAA 都是旨在消除 3D 視頻遊戲中物體或角色邊緣周圍產生的鋸齒狀粗糙度的方法。 相比之下,RIS是應用在API層的後處理銳化濾鏡,只有在圖像的每一部分都已經被GPU渲染後才會出現效果。 基於 AMD 稱之為 FidelityFX 的更大的開源開發工具包,RIS 是一個自動過程,可銳化遊戲圖像並消除在較低分辨率下可能出現的模型邊緣周圍的一些“模糊”。

Radeon 圖像銳化儀表板
AMD 的 RIS 儀表板

RIS 通過使用一種稱為對比度自適應銳化 (CAS) 的技術來實現這一點。 CAS 告訴您的 GPU 尋找形成鮮明對比的區域(例如,在您的主角輪廓和叢林背景之間),並使用該對比度來告知應該銳化圖像的哪些區域。 使這一切工作的數學非常複雜,但與 DLSS 一樣,RIS 的主要思想很簡單:讓以較低分辨率運行的遊戲看起來與高於它的分辨率層級一樣接近或一樣好。 (請參閱我們的 RIS 運行實踐指南。)

稍後我們將了解它對我們的看法。 但首先,我們應該提到 RIS 與 DLSS 相比獲得了兼容性蛋糕。 RIS 可以在任何基於 DirectX 9、DX10、DX12 或 Vulkan API 的遊戲上運行,幾乎可以在過去三代的所有 AMD 顯卡上運行。 但是,與同時兼容 Nvidia 和 AMD GPU 的 FSR 不同,RIS 僅適用於 AMD 品牌的顯卡。 RIS 的參數為更多的遊戲(數以千計)開闢了技術,隨著新遊戲的首次亮相,每天都會添加更多遊戲。

RIS:使用遊戲“控制”進行質量測試

我們在安裝了 AMD Radeon RX 6800 XT 的情況下進行了測試。 注意:在本次測試和所有後續控制截圖中,嘗試查看角色的頭髮如何與左側的美國國旗融合,以最好地說明放大技術如何影響圖像質量。 單擊右上角的圖標可進入“全屏模式”以查看更多詳細信息以獲取全尺寸圖像。

就像我們第一次測試 RIS 時一樣,RIS 繼續受到嚴格審查。 遊戲渲染分辨率為 2,560 x 1,440 像素(從 4K 縮小),我使用 AMD 的 Radeon 設置應用程序中的滑塊將圖像銳化設置為 30% 和 50% 級別,然後啟動到 Control...

儘管該圖像不如以相同分辨率渲染的 DLSS 圖像那麼精緻或清晰,但我想說它對於我的目的來說已經足夠接近了。 至於性能的提升,我看到了與 DLSS 相似的比率增益,但仍然有點短:提升了 128%(原生 4K 分辨率下每秒 14 幀,而啟用 RIS 時為每秒 32 幀)。

總體而言,無論是在屏幕截圖還是在高動態動作場景中,偽影的數量都保持在較低水平,這是 RIS 在我們 2019 年首次測試這些功能時戰勝 Nvidia 的 Freestyle 的最大勝利。這次 Nvidia 的銳化工具有什麼變化嗎?


Nvidia Freestyle:另一種走向綠色的方式


自由式優點

  • 適用於所有 Nvidia 卡

  • 通過 GeForce Experience 輕鬆實施

  • 現在已與 Reshade 和 FidelityFX CAS 集成

自由式缺點

  • 產生比 RIS 更多的偽影

  • 磨刀器最差的視覺效果

  • 兼容超過 900 款遊戲(但該列表之外的任何遊戲都不起作用)


AMD 宣布 RIS 後不久(我們說的是新聞發布會之間的一天),Nvidia 展示了其 Nvidia Freestyle 圖像銳化工具的全新迭代,以在 E3 2019 的閉門活動中選擇記者。(Freestyle 首次推出2018 年 1 月。)

Freestyle 所做的只有一部分是銳化。 它還允許您將過濾器應用到遊戲中以更改整體外觀。 Nvidia 並沒有分享多少關於 Freestyle 背後的技術是如何工作的,只是簡單地說它是一種“圖像後處理工具”,可以銳化遊戲中對象的邊緣。 (請參閱我們的自由式跑步和使用指南。)

Nvidia 與 Freestyle 兼容的遊戲列表比 AMD 的 RIS 列表要小,但也不小:大約 900 款遊戲並且還在增長。 這比 DLSS 可以觸及的要多得多,但比 RIS 少得多。 那麼它的質量如何?

自由式:使用遊戲“控制”進行質量測試

我們在 Ultra 設置下使用 Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition 進行了測試。 第一張是原生 4K,接下來的兩張是 1440p,應用了銳化。 提醒:您可以通過單擊右上角的圖標進入“全屏模式”以獲得全細節圖像。

與我上次測試 Freestyle 相比,我不得不說這項技術沒有足夠的改進來保證推薦它而不是 ReShade 或 RIS,即使應用了更新的“Sharpen+”過濾器,它集成了 ReShade CAS 直接進入(它是作為 Nvidia 驅動程序更新的一部分發布的,該更新於 2021 年 6 月下旬推出。)Freestyle 仍然在具有大量動作的場景中引入了許多偽像和鋸齒狀邊緣,儘管強度滑塊在Freestyle 過濾器控制面板可以幫助解決這個問題,工件消失的唯一點是當您將其設置在 15% 左右時。

將測試遊戲 Control 銳化到 30% 並降低渲染到 1440p,我能夠獲得一個“4K”版本的遊戲,其幀率增益與我使用 RIS 和 ReShade 獲得的幀率增益大致相同。 在測試期間,遊戲在模擬“4K”中達到了 40fps 左右的峰值。

但請記住,在這場戰鬥中,質量是比原始幀速率性能更重要的因素。 從 1440p 渲染升級到 4K 圖像的遊戲運行速度幾乎總是與以 1440p 原生渲染的遊戲一樣快,無論硬件或頂部應用的任何銳化器如何。 如果遊戲看起來是以 4K 運行,而在引擎蓋下以 1440p 渲染,那麼這就是真正的區別所在。

現在 Freestyle 支持 ReShade 與 FidelityFX CAS 的集成,然而,Freestyle、Radeon Image Sharpening 和 ReShade 的結果可以說幾乎相同,因為它們都基於相同的底層 CAS 算法。 你問,我們一直提到的這個 ReShade 是什麼? 好吧,這又回到了整個事情開始的地方......


ReShade:開源替代方案


重塑優點

  • 適用於所有遊戲和所有視頻卡

  • 視覺效果很好(如果不如我們在 RIS 上看到的那麼好)

重塑缺點

  • 複雜的設置過程

  • 必須為您希望運行的每個遊戲單獨安裝


售後市場的開源後處理軟件 ReShade 是一個異常值,並且經常發生變化。 由於我一直在研究這些銳化工具和升頻器,因此 ReShade 在其銳化庫中添加了對比度自適應銳化(前面提到的與 AMD 相同的“CAS”)。

CAS 是作為更大的 FidelityFX 開發人員著色器工具包的一部分實現的一種算法,它主要負責幫助 AMD 的 RIS 確定焦點中字符邊緣的結束位置以及圖像背景的開始位置。 由於 FidelityFX 是開源的,ReShade 背後的開發人員能夠輕鬆地將 CAS 實施到他們自己的軟件中。

與此列表中的所有其他工具不同,ReShade 與 API 和 GPU 無關。 如果您有時間和專業知識,您可以讓它在您選擇的遊戲中在您已經擁有的硬件上運行。

也就是說,讓 ReShade 在每款遊戲和每款 GPU 上都能正常工作的東西最終是它的主要缺點。 與只需輕按開關即可自動激活的 RIS、Freestyle、FSR 或 DLSS 不同,ReShade 的安裝過程有些複雜。

不僅如此,每個遊戲都必須為 ReShade 單獨配置,這與 AMD 的 RIS 和 FSR 以及 Nvidia 的 DLSS 和 Freestyle 的“設置它並忘記它”的精神相去甚遠。 也就是說,通用兼容性的好處超過了真正嚴肅的調整者的設置複雜性。 這些銳化工具的 ReShade 集成意味著它們可以在任何遊戲上工作,由任何卡驅動——時期——你願意付出努力。 還值得重申的是,Nvidia 的 Freestyle 現在帶有帶有 CAS 集成的 ReShade,因此如果您使用剛剛介紹的“Sharpen+”設置,這兩者應該被認為是一回事。

ReShade 允許您在銳化強度等級上從 0 到 100 的值中進行選擇,就像 Nvidia 的 Freestyle 一樣。 調整得恰到好處,理論上您可以創建看起來與原生 4K 一樣好的銳化 1440p 圖像,同時性能提升高達 30%。 有什麼不喜歡的? 好吧,走著瞧!

ReShade:使用遊戲“控制”進行質量測試

我們在 Ultra 設置下使用 Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition 測試了 ReShade。 注意:單擊右上角的圖標可進入“全屏模式”以獲得完整的詳細圖像。

在我看來,在這些測試中,ReShade 比 Freestyle 更好,但略低於 RIS 的能力。 當您考慮 ReShade 及其 CAS 集成時,這是有道理的,它不僅僅只是銳化圖像(就像在 Freestyle 中發生的那樣)。 雖然像 Freestyle 這樣的銳化器正在對圖像應用簡單的後處理過濾器,但 CAS 實際上會進入並通過算法讀取圖像以查看哪些元素可以銳化,哪些元素不能不導致偽影。 也就是說,由於 ReShade 可以集成到 Nvidia 的 Freestyle 菜單中,如果你這樣選擇,比較兩者是一個有爭議的問題。

性能提升幾乎與其他磨刀器相同,提高了 18fps 以原生 4K 到 46fps,2,560 x 1,440,應用了 35% 的銳化強度,這在任何標題中,不僅僅是控制,都是一個驚人的跳躍,考慮到所有因素。

接下來,英偉達在房間裡的大象......


Nvidia DLSS 2.2:機器,他們正在學習


DLSS 2.2 優點

  • 在質量和平衡模式下,性能與原始分辨率相比有所提高,渲染質量沒有明顯損失

  • 在質量模式下運行時,實際上可以提高屏幕上某些元素的視覺質量

DLSS 2.2 缺點

  • 當前實施範圍有限,包括硬件和支持的遊戲數量 (55 場比賽,發布後近三年)

  • 需要 GeForce RTX 顯卡


如果您想了解 Nvidia DLSS 工作原理的完整細節,可以在此處閱讀它們。 (很多。)簡而言之,DLSS 的概念非常出色:以遊戲中最繁重的任務之一,即抗鋸齒,並將工作負載卸載到 AI 超級計算機。 (這麼簡單,為什麼我們沒有人首先想到呢?)

DLSS 適用於大多數主要分辨率,包括 1080p、1440p 和 4K。 然而,對於那些在最後兩個上玩的人來說,性能提升最為明顯。 對於分辨率的每一步提高或降低,DLSS 都會選擇與您選擇的質量級別相對應的“真實”渲染分辨率。 因此,舉例來說,您在 4K 模式下運行《控制》遊戲,並將 DLSS 設置為平衡模式; 遊戲實際上是以 1440p 渲染引擎,然後將圖像放大回近似“4K”。 當魔術效果足夠好時,您應該無法區分 1440p 渲染和以 4K 原生運行時遊戲的外觀。

在上面鏈接的上一篇文章中,我們測試了 DLSS 2.0 的性能 並發現在最極端的情況下,DLSS 可以在支持它的遊戲中提供高達 184% 的絕對驚人的性能提升。 (在這種情況下,遊戲是 Control。)這大大高於我們在測試 DLSS 1.0 時看到的任何提升,它有望改變我們對基於雲的新圖形渲染技術之間關係的大部分了解以及未來幾年的本地離散 GPU。

DLSS 人工智能網絡
DLSS AI網絡示意圖

不過,DLSS 1.0、2.0 和 2.2 都有一個相似的警告:您必須擁有 Nvidia GeForce RTX 卡才能使它們工作。 儘管 DLSS 是一項可以在遊戲的圖形菜單中切換的功能,但只有在您的桌面上安裝了 Nvidia 獨家提供的精選視頻卡之一時,它才會顯示為一個選項。

每張帶有“GeForce RTX”標誌的顯卡內部都有三種 GPU 核心:主 GPU 核心、“RT”核心(支持光線追踪)和“Tensor”核心。 它是處理 DLSS 的最後一個。 如果您有 GeForce GTX 系列中的卡,則 DLSS 不適合您。

有了這個介紹,讓我們開始一些 DLSS 測試......

DLSS 2.2:使用遊戲“控制”進行質量測試

我們在 Ultra 設置下使用 GeForce RTX 3080 Founders Edition 卡測試了 DLSS 2.2。 注意:單擊右上角的圖標可進入“全屏模式”以獲得完整的詳細圖像。

儘管我永遠無法完全闡明他們是如何做到這一點的,但 Nvidia 的工程師們已經完成了看似不可能的任務:讓遊戲看起來比原始分辨率更好,運行速度比原始分辨率更快,同時。

查看使用 DLSS 處理的圖像,很明顯,與 DLSS 1.0 相比,新網絡在渲染圖像的方式上明顯改進,並且它確定的焦點區域很重要。 在測試中,我發現 DLSS 的平衡模式(或許可以預見)提供了性能和質量的最佳平衡,設法從相同的 GeForce RTX 3080 Founders Edition 中擠出 147% 的性能提升(從原始分辨率下的 19fps 到質量模式下的 47fps)卡片。

開啟 DLSS 後,遊戲中物體的邊緣看起來更精緻,文字更容易閱讀,一切看起來都比關閉時更乾淨、更清晰。 DLSS 2.2 最終兌現了更好的圖形和更快的性能的承諾,只需要一點 AI 就可以讓整個事情發揮作用。

DLSS 警告:注意張量稅

不過,在我們完成 DLSS 的這個分析部分之前,我們還需要考慮 Tensor cores 的變量,更具體地說,它們的成本。

當前和上一代 AMD Radeon 卡現在都運行 RIS,Freestyle 幾乎適用於 Nvidia 必須提供的所有卡。 Reshade 適用於您扔出的任何卡。 另一方面,DLSS 僅適用於來自一家製造商的一層顯卡,這也恰好是 Nvidia 銷售的最昂貴的 GPU。 (這只是建議零售價;這些天甚至要買一個而不被掠奪都需要狡猾。)

那麼,在最初發布幾年後,Tensor 核心是否最終實現了自己的價值主張?

控制 dlss 2.0
DLSS 中的控制場景

DLSS 是一種高度創新的方法,可以解決相對古老的抗鋸齒問題,並且可以徹底改變原始遊戲硬件性能和基於雲的 AI 計算之間的關係。

但截至 2021 年 6 月撰寫本文時,它僅適用於 55 款遊戲。 (請參閱 Nvidia 網站上的完整更新列表。)這不是沒有,但它與人們每年玩的數以萬計的獨立和 AAA 遊戲相去甚遠。

所以這是今天關於 DLSS 的簡述:如果你玩很多控製或多人遊戲,比如《使命召喚:現代戰爭》,你擁有一張 RTX GeForce 卡,並且你的遊戲在 DLSS 列表中,那麼 DLSS 將是最好的選擇在很長很長一段時間內為您的遊戲。 為 RTX 卡上的 Tensor 核心付費的價值主張是巨大的。 另外,一旦 DLSS 訓練網絡真正開始起步,我可以看到開發人員湧向 Nvidia 的神經網絡,以獲得它為他們的遊戲提供的免費性能提升,以及只有 DLSS 這樣的技術才能提供的引擎中更高的視覺保真度.

然而,DLSS 的巨大優勢在於有限的標題列表以及 RTX 卡的稀缺性和成本。 但是,除此之外,其他磨刀器就是我們今天在 99.99% 的遊戲和大多數 GPU 中可用的。

進入 AMD 以拯救世界……也許吧?


AMD FidelityFX 超分辨率 (FSR):人人享有 DLSS(也許有一天?)


FSR 優點

  • 適用於比 DLSS 更多的 GPU 硬件列表

  • 視覺效果很強(至少在您使用平衡模式之前)

  • 健康的性能提升,視覺清晰度幾乎沒有損失

FSR 缺點

  • 發佈時僅 8 個遊戲支持 FSR

  • 性能模式比等效的 DLSS 設置有更多的視覺退化


最後,我們來看看最近發布的放大/超級採樣技術:AMD 的 FidelityFX 超分辨率 (FSR)。 隨著 DLSS 在支持方面穩步向前推進,AMD 一直處於領先地位,尋找最好的機會來發佈如果被廣泛採用,DLSS 挑戰者英偉達可能會擔心的東西。

作為 FidelityFX 旗下 AMD 不斷增長的工具庫的補充,FSR 使用“空間”混疊(與 DLSS 的“時間”混疊相反)來重建較低分辨率的源圖像並將它們放大到您喜歡的分辨率。 與 CAS 非常相似,遊戲會根據開發人員的輸入自動選擇分辨率以在GPU上渲染遊戲,具體取決於質量設置,然後使用很多花哨的數學。

FSR 質量
FSR 質量說明

因此,例如,當 FSR 在其 4K 質量模式下運行時,它實際上是在渲染 1440p的遊戲。 然後,使用其空間混疊算法以更精細的細節重建圖像銳利邊緣和區域周圍丟失的信息,FSR 幫助重建圖像,當角色或背景在運動時變得不那麼明顯(它們通常在視頻遊戲,除非是冗長的 RPG)。

雖然它並非嚴格基於支持 CAS 的相同算法,但根據 AMD 的說法,我們應該將 FSR 視為對相同技術的“升級”,儘管它使用不同的技術來提取在升級過程中使用的數據。 作為著色器隊列的一部分集成到 GPU 的渲染管道中,FSR 將與目前貨架上的大多數 GPU(包括許多令人震驚的Nvidia GeForce卡)以及幾個基於 Ryzen 的 APU 兼容Radeon RX Vega 集成顯卡。 要查看支持的硬件的完整列表,請在此處鏈接的 AMD 參考頁面向下滾動大約一半。

雖然它的硬件支持比 Nvidia 的 DLSS 廣泛得多,但在本文發表時(2021 年 6 月下旬)支持 FSR 的遊戲數量……並不多,就像早期的 DLSS 一樣。 確切地說,這是一個驚人的,咳咳,八……

FSR 標題
初始 FSR 支持列表

您將在左側面板中看到上面的七個,在撰寫本文時,DOTA 2 剛剛添加了它。 (當您閱讀本文時,列表可能會更長。)如果您不認識提到的大多數其他標題,請不要擔心,大多數人不會。 也就是說,AMD 看起來正在積極推進,宣布即將支持大型 AAA 遊戲,如孤島驚魂 6 和生化危機:村莊,這兩款遊戲可以從其美麗的視覺效果中進一步提升性能而受益。

FSR 與 CAS 和許多其他 FidelityFX 功能一樣,將作為開源開發工具包 GPUOpen 套件的一部分提供。 這意味著開發人員將 FSR 集成到他們的遊戲中要比為 DLSS 訓練遊戲要容易得多。 使用這種較慢的訓練方法,DLSS 花了數年時間才達到目前支持的 55 款遊戲列表; 借助對 GPUOpen 的支持,FSR 可能只需要幾個月的時間就能超越它。 我們得看看。

可能的關鍵? 與需要在 Nvidia 的神經網絡上對每個遊戲進行專門訓練的 DLSS 不同,FSR 集成非常容易做到,它也被宣佈為 Xbox 遊戲開發工具包的一部分。 這將使任何想要在 Xbox 家族的各種遊戲機上發布遊戲的人都可以使用它。 (這最終會成為修復賽博朋克 2077 在 Xbox One 上的幀速率的技術嗎?)

但是關於 FSR 的工作原理就足夠了。 讓我們回到關鍵時刻:當我們使用 AMD 提供給我們的兩個受支持的遊戲(Godfall 和 The Riftbreaker)推出 FSR 時,它的外觀如何? 它可以為DLSS提供蠟燭嗎?

FSR:使用遊戲“裂穀者”進行質量測試

我們在 Ultra 設置下使用 Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition 測試了 FSR。 注意:單擊右上角的圖標可進入全屏模式以獲取完整的詳細圖像。

FSR:使用遊戲“Godfall”進行質量測試

然後我們在 Godfall 中再次測試了 FSR,再次在 Ultra 設置下使用 Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition。

再次注意:您可以通過單擊右上角的圖標來進入全屏模式以獲取全細節圖像。

最終,雖然我們的工作是在這裡挑剔這些圖像,但有幾件事要記住。 首先,我們在上圖中註意到的大部分閃光和偽影,尤其是當你進入平衡和性能模式時,在屏幕截圖中比在實際遊戲動作中要明顯得多。 其次,FSR 使用的重建方法不如 DLSS 先進,因此最終 FSR 的質量總是會稍微落後。

也就是說......你真的必須尋找它才能注意到它。 FSR 在有效地達到 DLSS 質量的範圍內做得非常出色,無需 Tensor 核心或花哨的 AI 訓練。 它設法捕捉到同樣的“神奇”感,看著你的幀速率上升而視覺效果保持不變,儘管如果你使用平衡和性能模式,這種錯覺就會開始分崩離析。

不過,質量模式看起來很棒,並且仍然提供了一些嚴重的性能提升。 在我們對 Godfall 的測試中,FSR 將我們的基準測試從 56fps 的原生 4K 渲染結果提高到了 85fps,這意味著幀速率提高了 50% 以上!

一旦我們進入平衡和性能模式,污跡就成為一個更大的問題。 該算法有時會將不同的垂直線重建為單個對象,儘管這種情況在性能模式下比平衡模式更常見。

總體而言,FSR 似乎是迄今為止最廣泛的硬件所有者的最佳選擇,也是 2021 年進展最密切關注的選擇。 問題是,在更多的開發者開始將 FSR 選項集成到他們的遊戲中之前,它目前支持的遊戲庫將使其遠離大多數人的視野。 幸運的是,任何人都可以通過前往 AMD 的 FSR“願望清單”調查,並要求考慮他們選擇的遊戲名稱,從而幫助挑選出哪些遊戲獲得 FSR 領先於其他遊戲。


你必須看起來很鋒利! 那麼,誰贏了?

首先,讓我們打消這個比較中的“贏家和輸家”的概念。 從軟件和硬件的角度來看,有這麼多不同級別的支持,哪種技術適合您最終將取決於您擁有的硬件、您玩的遊戲以及您的個人技術知識水平。 在過去的幾年中,抗鋸齒在很短的時間內取得了長足的進步,但似乎需要在“CAS”中發揮作用才能讓事情朝著新的方向發展,其中兩種技術——一種是舊的,一種是新的——共同努力,在 2021 年以更高的幀速率為遊戲玩家提供更好的圖形。

在僅對銳化器(ReShade、RIS 和 Freestyle)進行質量測試時,我發現 RIS 仍然可以產生最清晰的圖像,在我看來,緊隨其後的是 ReShade。 自由式就其本身而言很好,但它在快動作場景中引入了太多的污跡和偽影,無法推薦為最佳選擇。

英偉達 GeForce RTX 3080 Ti
(照片:克里斯·斯托賓)

這就是為什麼在這個戰場上很難稱其為客觀、明確的贏家。 有些技術適用於更多遊戲,有些則使用更先進的技術。 其他的設置可能仍然比大多數用戶願意承擔的更複雜。 但是,最終,當最終結果歸結為您擁有什麼硬件和您的技術專長水平時,這些因素都無關緊要。 (特別是因為現在視頻卡很難買到,而且很貴。)

在我看來,DLSS 在《控制》遊戲中一直做得最好,但由於對該遊戲的支持限制(它不支持 FSR),我們無法在 1:1 的比較中測試該質量AMD FSR。 目前沒有共同的 DLSS 和 FSR 標題。 在某些情況下,可以在 DLSS 中調整遊戲,讓 RTX 2060 Super 獲得與沒有它的 RTX 2080 Ti 相同的結果。 And if you walked away from our tests scratching your head because you couldn't see a difference between the native 4K image and the lower resolution versions with upscaling, supersampling, or sharpening applied? 好的! That means they're doing their job.

DLSS, in particular, paints one vision and approach to these technologies. It's that of a closed-loop system where constant communication and coordination between Nvidia and game developers will be the only path through which gigantic gains in performance for AAA games (say, to run at 8K on a PC, or to run at 4K-like quality with lower-end hardware) might be achievable in the next few years. The launch of AMD's FSR could start to shift the narrative away from that top-down approach, thanks to its GPUOpen compatibility. But at the time of this writing, if you want to achieve the same effect on 99.9% of games today, you'll need to stick to a sharpening solution like ReShade, RIS, or Freestyle.

DLSS vs RIS
(Right-click and open image in a new tab to see full-size.)

ReShade with CAS integration stands out thanks to the fact that it works universally across all hardware and software, and it comes in a close second on visual fidelity in the sharpener department. Our main caveats with ReShade: There's still a bit of noticeable jaggedness that appears when you push above the 50% mark, and getting it installed is no simple feat. This is where RIS's application of the CAS algorithm seems to be the most...crisp, if that's a word that applies. It regularly won the battle of the sharpeners on every game and resolution we tested at. We'd use RIS where we could, but RIS works only on AMD Radeon hardware, which limits its broader appeal.

Reshade vs Freestyle
(Right-click and open image in a new tab to see full-size.)

At most percentage levels, Nvidia's basic installation of Freestyle came in last place. It introduced too many choppy edges into the test image that made it look worse than an image that had no sharpening applied at all, though these issues were least noticeable when the effect was tuned down to 25%.


The Wrap-Up: Sharpen 'Em if You Got 'Em

AMD and Nvidia have, independently of the other, each claimed that their technologies differ from their competitors in X, Y, and Z ways. But from a consumer's perspective, we see them all as different methods toward the same madness: pushing as many frames out of your GPU as you can, and losing as little visual quality as possible in doing that.

If you take anything away from this piece, let it be this: If you aren't already using a sharpening, upscaling, or supersampling solution (the one that best suits the hardware you own, and the games you want to play), you absolutely should try one. It's the best way to get a free performance boost—anywhere from 10% to 70%, depending on your graphics card and quality tolerance—and there's no reason not to have one running, with all the different options at your disposal.

As Moore's Law continues to slow down and GPUs become more and more complex to manufacture (and maddeningly expensive to buy), it will take more than just raw horsepower alone to increase graphical fidelity, add ray tracing, and move your favorite games to lofty resolutions like 4K or the coming 8K. Sharpeners, supersamplers, and related technologies—FSR, CAS, and DLSS—help to bridge that gap. And if they're already this good now , imagine what's waiting for us just around the corner.