30 FPS 游戏将继续存在。 这就是为什么

已发表: 2022-11-09
Xbox Series X 和 PlayStation 5 控制台。
米格尔·拉戈亚/Shutterstock.com

与前一代一样,PlayStation 4 和 Xbox One 游戏机提供了一份 60fps 游戏的简短列表。 在当前一代开始时,60fps 游戏似乎将成为新常态。 现在,30fps 又回到了 PS5 和 Xbox Series X 上。为什么?

框架有什么用?

为了确保每个人都在同一页面上,视频游戏的帧速率是屏幕上显示的唯一连续图像的数量。 这些帧由游戏设备“渲染”并发送到显示器。

较高的帧速率可以改善视频游戏的体验和呈现有两个主要原因。 首先,更多的帧等同于屏幕上的更平滑的运动。 帧速率越低,可见运动的间隙就越大。 足够低,事情看起来像幻灯片,保持足够高的帧速率,事情看起来很流畅。

低到什么程度算过低? 动画通常以 12fps 完成(动作场景的速率更高)。 电影以 24 fps 的速度拍摄,而电视内容往往以 30 fps 的速度拍摄。 运动相机镜头通常以 60fps 的速度拍摄,因为它可能包含快动作。

这听起来像是 12fps 或 24fps 对于视频游戏来说应该没问题,但这只是故事的一半。 由于视频游戏是交互式的,并且会响应玩家的控制输入,因此它的内容超出了您的肉眼所能看到的范围。 它还与您的眼睛反馈反映您告诉游戏使用控件执行的操作的速度有关。

该图显示了游戏世界以不同速率更新的频率。 请注意,与 60fps 相比,30fps 的间隔有多大。

比较帧速率,包括 144 FPS、120 FPS、60 FPS、30 FPS 和 25 FPS。
创意触动/Shutterstock.com

在 60fps 时,屏幕上的游戏状态更新频率是 30fps 时的两倍。 这意味着将您在游戏中的输入和事件传达给您的时间应该是原来的一半。 将帧速率视为“时间”分辨率是有帮助的。 渲染的帧越多,您获得的关于正在发生的事情的信息就越多。

为什么特别是 30fps 或 60fps?

帧速率数字是任意的,并且控制台可以(并且确实)以任何速率产生帧,直到其技术限制。 那么为什么要专注于 30fps 和 60fps 呢? 它与我们使用的显示器的刷新率和电视的广播标准有关。

从历史上看,在 NTSC 地区(如美国),刷新率四舍五入到 60Hz,这意味着最多可以显示 60fps。 在 PAL 地区,电视被限制在 50Hz 左右,相当于 50fps。

在这里,您可以看到标记为“PAL”的旧世嘉 Megadrive 的 RF(射频)调制器,这意味着它需要一个 50Hz 频率的电视。

世嘉 Megadrive 射频调制器。
斯塔斯诺普/Shutterstock.com

如果游戏无法以这些帧速率运行,则下一个最佳解决方案是将刷新率设定为目标的一半,因为这允许通过每帧持续两次刷新来匹配刷新率的均匀帧速。 如果帧率没有准确地划分为显示器的刷新率,则会导致卡顿和“撕裂”帧。 这在今天仍然适用,因为大多数现代电视仅限于 60Hz。

你可能会想,“但是 24fps 的电视电影呢?” 这是今天仍然存在的问题,不同的电视有不同的方法来处理这种差异。 这通常会导致被称为“下拉抖动”的不稳定运动,这就是为什么在电视上播放 24 fps 电影时平移镜头看起来如此跳跃的原因。

如今,可变刷新率 (VRR) 电视和显示器通过让显示器将其刷新率更改为任何帧速率来解决此问题,但此功能成为常态还需要一段时间。

一些主机游戏现在为具有 120Hz 显示的玩家提供 40fps 模式。 由于 40 平均分为 120,但不是 60。这在 60fps 的快速响应时间和 30fps 的较低硬件要求之间提供了一个很好的中间地带。

30fps 的激励是强大的

Plague Tale Requiem 的宣传图片,这是当前一代游戏机上的 30 fps 限制游戏。
Focus Entertainment – Plague Tale Requiem 是第一款将游戏限制在 30fps 以换取美丽视觉效果的当前世代游戏之一。

最大的问题是,为什么现在在当前一代游戏机上只能提供以 30fps(或 40fps)运行的选项,而它们比以前强大得多?

这里有两个因素在起作用。 首先是控制台代表一个固定的性能资源池。 这意味着面临分辨率、游戏复杂度和帧率的铁三角。 每款游戏都必须平衡这些不同的方面,才能产生令人满意的最终体验。

由于控制台所有者使用的绝大多数显示器(目前)是 60Hz 显示器,因此只有两个可行的帧速率目标:30fps 和 60fps。

请注意,每秒 1、2、3、4、5、6、10、12、15 和 20 帧均分为 60Hz。 不幸的是,30 到 60 之间的任何数字都不能分成 60,而且低于 30fps 的数字都不能提供大多数玩家认为的可玩体验。 因此,即使给定的游戏可能会管理稳定的每秒 35 或 45 帧,也无法在典型的电视上正确显示。

那么为什么不只针对 60fps 呢? 这就是游戏机的固定平台性质发挥作用的地方。 30fps 目标以玩家可以容忍的最低帧速率提供最长的“帧时间”。 渲染每一帧的时间越多,可以将更多的细节和效果打包到所述帧中。 它还使 CPU 有更多时间进行可能与图形无关的计算。 因此,例如,您的开放世界游戏可以有更复杂的 AI 或物理模拟,因为 CPU 在每帧之间有更多时间来完成工作。

由于每款新游戏都试图在视觉和功能上超越下一款,因此拥有两倍的帧时间来实现您的目标是非常诱人的。 毕竟,截图和 30fps 预告片并不能炫耀高帧率!

人不会变

30fps 主机游戏是否会永远成为过去? 这里的问题不在于技术,而在于人。 只要普通主机玩家乐于以 30fps 的速度玩游戏,那么开发人员就会乐于利用这一大帧时间来绘制画布。

30fps 可能永远是可接受的下限。 然而,随着可以以任意帧速率显示的电视和显示器变得普遍,我们可能会看到更多的游戏在每秒 30 到 60 帧之间自由摆动,或者以固定帧速率(例如 45 或 50)运行。不过,我们怀疑即使未来的游戏机功率是当今系统的十倍,也会倾向于玩家接受的最低帧速率,以追求最令人眼花缭乱的视觉效果。