PC Oyunlarınızı Keskinleştirin ve Hızlandırın: AMD'nin FSR'sini, Nvidia'nın DLSS 2.2 ve Daha Fazlasını Test Edin
Yayınlanan: 2022-01-29Uygun fiyata grafik kartı almanın bir ağrı yönetimi alıştırması olduğu bir pazarda, GPU üreticileri, oyuncuların zaten sahip oldukları grafik kartlarından daha fazla performans elde etmeleri için yaratıcı yeni yollar buluyor. Bu yöntemler arasında keskinleştirme filtreleri, yapay zeka destekli görüntü ölçekleme seçenekleri ve süper örnekleme teknolojisi bulunur.
Bu çok fazla jargon; başka bir patlamaya hazır olun. Bugün mevcut olan beş ana seçenek, teorik olarak, süreçte görsel kaliteden ödün vermeden hemen hemen tüm mevcut GPU'lardan daha fazla performans sağlamak için bazı teknolojiler, teknikler ve yenilikçi algoritmalar kombinasyonunu kullanır. Bunlar Nvidia'nın DLSS ve Freestyle'ı; açık kaynaklı ReShade eklentisi; AMD'nin Radeon Görüntü Keskinleştirme (RIS) yazılımı; ve AMD'nin "FidelityFX Süper Çözünürlük" (FSR) adlı en yeni yaklaşımı (22 Haziran'da piyasaya sürüldü).
Ancak, sizin ve kurulumunuz için hangi seçeneğin en iyi olduğunu bilmenin tek yolu, teste dalmak ve bu beş yaklaşımın kafa kafaya gittiklerinde kaliteyi nasıl koruduğunu görmek. Bu nedenle, görüntü netleştirme, kenar yumuşatma ve DLSS oluşturma ile ilgili her şeyin tam dökümüne göz atın. Bu alan sürekli gelişiyor, bu yüzden 2021'in ikinci yarısındaki duruma bir göz atın. Hangisi sizin ve donanımınız için doğru olabilir?
TLDR? Daha Az Para İçin Daha Az Pürüzlü Kenar
Peki kalemtıraşlar , ölçekleyiciler ve süper örnekleyiciler tam olarak nedir? Ve neredeyse yarım on yıl önce sahneye çıktıklarından beri nasıl geliştiler?
Bir cümleyle, burada bahsedilen her özellik aynı hedefi paylaşır: İşlem sırasında görsel kaliteden ödün vermeden aynı donanım üzerinde sisteminizden daha yüksek kare hızları elde edin. Moore Yasasındaki büyük yavaşlamaya yeni ve cesur bir yaklaşım. Bu teknolojiler, artan transistör yoğunluğunun eskisi gibi boşluğu alamadığı durumlarda yazılım, yapay zeka ve algoritmalar uygular.
Bu çabaların nasıl sonuçlandığını gösteren anekdotsal test sonuçlarımıza girmeden önce, kısa bir sorumluluk reddi. ReShade gibi ilk üçüncü taraf bileme araçlarının piyasaya sürülmesinden bu yana, Nvidia'nın en iyi bilinenlerinden biri olan DLSS teknolojisi ortaya çıktı ve ardından tam bir revizyondan geçti. (Sürüm 1.0 şimdi 2.2.) Bu arada, AMD'nin Radeon Image Sharpening'i, bir yıldan biraz daha uzun bir süre önce bu teknolojilerin orijinal dökümünde eksik olduğunu söylediğim hemen hemen tüm özellikleri kazandı. Ve açık kaynaklı ReShade (FidelityFX CAS keskinleştirme filtresiyle birlikte) doğrudan Nvidia'nın Freestyle'ına entegre edildi - kimsenin görebileceğini sanmadığım bir şey. Bir de, bir hafta önce ortaya çıkan ve bu teknolojilere bu yeni bakışın tetikleyicisi olan AMD'nin FidelityFX Süper Çözünürlüğü (FSR) var.
Her şeyin nerede durduğunu takip etmeye yardımcı olmak için, dışarıda ne olduğuna ve kimlerin kullanabileceğine dair kısa bir ön bilgi inceleyelim...
Geçen yıl bu hizmetlerden bazılarının orijinal testinde, AMD'nin Radeon Image Sharpening'i, grupta en az yapaylık ile hem netlik hem de performansta Freestyle ve DLSS 1.0'ı açıkça geçerek birincilik kupasını alarak ayrıldı. O zamanlar, DLSS 1.0'ın çizgileri bulaştırma ve render görüntüsünü özellik kapalıyken olduğundan daha bulanık hale getirme gibi tuhaf bir sorunu vardı; oyuncular ve grafik ayarları söz konusu olduğunda bu hiç de kolay değil. Bu yazı itibariyle, AMD, "göz kamaştırıcı" kalite testlerimizde bileme paketinin geri kalanı üzerinde açık bir liderliğe sahipti (Radeon GPU'ların GeForce GPU'lara göre göreceli pazar payı tamamen başka bir sorun olsa da). Ve en azından o zamanlar, öngörülebilir gelecek için o kadar yakın olacak gibi görünmüyordu.
Ancak o zamandan beri işler çoğu insanın tahmin edebileceğinden çok daha fazla değişti. Peki AMD, FSR'nin piyasaya sürülmesiyle keskinleştirme liderliğini sürdürdü ve hatta genişletti mi? Yoksa Nvidia, mücadelede uygun bir ilerleme kaydetti mi? Öğrenmek için kalite değerlendirmelerimize geçelim.
Daha Hızlı Kare Hızı Teknolojileriyle Göz Önünde
Her bir teknolojiyi birbirine düşürmenin zamanı geldi. Bazı durumlarda bu, özünde "simüle edilmiş çözünürlükleri" içeriyordu - örneğin, 4K çözünürlükte görüntüleniyor, ancak aslında sahneyi 1440p'de oluşturuyor ve ardından 4K'ya yükseltiyor.
Gerektiğinde her bir teknolojiye, hem yerel olarak oluşturulan (yani gerçek 4K'da) hem de bunun altındaki çeşitli çözünürlüklerden ölçeklenen 4K oyun sonuçlarında baktım. Aşağıda, çeşitli oyunlarda (desteğe bağlı) aynı sahneyi gösteren ve her bir kalemtıraş tarafından işlenen bir resim hazinesi topladım (kaydırıcılarda barındırılıyorlar; okları tıklayın!).
Tüm ekran görüntülerini almak için PC Labs'in grafik kartı test ortamını kullandık. Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition kartı (veya testin gereksinimlerine bağlı olarak AMD Radeon RX 6800 XT), Intel Core i9-10900K işlemci, 16 GB Corsair Vengeance DDR4 bellek, katı hal önyükleme sürücüsü, ve bir Asus ROG Maximus XII Hero (Wi-Fi) Z490 anakart.
Bu özellikleri tam olarak test etmek için iki farklı kart (ve birden fazla oyun) kullanmamız gerektiğinden, bu, her teknolojinin çıktı görüntü kalitesine kesinlikle bir bakış olduğundan, bu bir "performans" karşılaştırması olmayacak. DLSS ve üç kalemtıraş teknolojisinin neler yapabileceğini göstermek için Kontrol oyununu seçtik, uyumluluk sorunları ise AMD'nin FSR'si için The Riftbreaker ve Godfall başlıklarını test etmeye zorladı. (Kontrol, FSR'yi desteklemez.)
Kontrol ayrıca testte bize en fazla miktarda...ahem, er... kontrolü verir. Bunun nedeni, sahnedeki ışın izlemeli ışığın yoğunluğunun yanı sıra belirli bir çözünürlüğü yukarı veya aşağı ölçeklerken sunduğu daha yüksek esneklik seviyesidir.
AMD Radeon Görüntü Keskinleştirme (RIS): Geniş Yaklaşım
RIS PROS
En az yapaylık ile en iyi görsel netlik sonuçları
DirectX 9, DX10, DX12 veya Vulkan üzerinde çalışan herhangi bir oyunda çalışır
Tek geçişli kurulum
En yeni AMD Radeon kartlarıyla çalışır
RIS EKSİLERİ
En düşük seviye Radeon kartları tarafından desteklenmez
DirectX 11'de çalışmıyor
Nvidia markalı GPU'larla çalışmaz
AMD'nin Radeon Image Sharpening (RIS) özelliği partiye hem Freestyle hem de ReShade'den biraz daha geç geldi . (Özellik, Haziran 2019'da Radeon RX 5700 ve Radeon RX 5700 XT'nin piyasaya sürülmesiyle ilk kez halka açıldı.) AMD, RIS teknolojisinin Nvidia'nın DLSS'sinin yapabileceği her şeyi yaptığını söylüyor... gerçi bu iddialar o zamandan beri geçersiz kılındı. AMD'nin 2021 için yeni FSR'si etrafında pazarlama. (FSR hakkında birazdan daha fazlası.)
AMD, Temporal Anti-Aliasing (TAA) ve Fast-Approximate Anti-Aliasing'i (FXAA) yaratan aynı kişi tarafından geliştirilmiş olmasına rağmen, RIS'i "anti-aliasing" teknolojisi olarak adlandırmakta (haklı olarak) temkinlidir. TAA ve FXAA, 3D video oyunlarında nesnelerin veya karakterlerin kenarlarında oluşan pürüzlü pürüzleri düzeltmek için tasarlanmış yöntemlerdir. Buna karşılık, RIS, API katmanında uygulanan bir işlem sonrası keskinleştirme filtresidir ve efekt, yalnızca görüntünün her parçası GPU tarafından zaten oluşturulduktan sonra görünür. AMD'nin FidelityFX olarak adlandırdığı daha büyük bir açık kaynaklı geliştirici araç setine dayanan RIS, bir oyunun görüntüsünü keskinleştiren ve daha düşük çözünürlüklerde oluşabilecek modellerin kenarlarındaki "belirsizliğin" bir kısmını ortadan kaldıran otomatik bir işlemdir.
RIS bunu, kontrast uyarlamalı keskinleştirme (CAS) olarak bilinen bir teknik kullanarak gerçekleştirir. CAS, GPU'nuza keskin kontrastlı alanlar aramasını söyler (örneğin, ana karakterinizin ana hatları ile bir ormanın arka planı arasında) ve görüntünün hangi alanlarının keskinleştirilmesi gerektiğini bildirmek için bu kontrastı kullanır. Tüm bunları çalıştıran matematik son derece karmaşıktır, ancak DLSS gibi, RIS'nin ana fikri basittir: Daha düşük çözünürlüklerde çalışan oyunların, bir çözünürlük katmanına yakın veya onun üzerindeki bir çözünürlük katmanı kadar iyi görünmesini sağlayın. (RIS'i çalıştırmak için uygulamalı kılavuzumuza bakın.)
Bize nasıl göründüğüne birazdan gireceğiz. Ama önce, RIS'nin DLSS'ye karşı uyumluluk pastasını aldığını belirtmeliyiz. RIS, DirectX 9, DX10, DX12 veya Vulkan API'lerini temel alan herhangi bir oyunda ve son üç nesildeki hemen hemen her AMD video kartında çalışır. Ancak hem Nvidia hem de AMD GPU'larla uyumlu olan FSR'den farklı olarak RIS, yalnızca AMD markalı kartlarla çalışır. RIS'in parametreleri, teknolojiyi çok, çok daha fazla sayıda başlığa (binlerde numaralandırılmıştır) açar ve her gün yeni oyunlar piyasaya çıktıkça daha fazlası eklenir.
RIS: Oyun 'Kontrol' ile Kalite Testi
AMD Radeon RX 6800 XT kurulu olarak test ettik. Not: Bu testte ve Control'ün sonraki tüm ekran görüntülerinde, bir yükseltme tekniğinin görüntü kalitesini nasıl etkilediğinin en iyi göstergesi için karakterin saçının soldaki Amerikan bayrağıyla nasıl karıştığına bakın. Tam boyutlu bir görüntü için sağ üstteki simgeye tıklayarak daha fazla ayrıntı görmek için "Tam ekran modu"na girin.
RIS'i ilk kez test ettiğimizde olduğu gibi, RIS de inceleme altında kalmaya devam ediyor. 2.560 x 1.440 piksel çözünürlükte (4K'dan küçültülmüş) oyun oluşturma ile, AMD'nin Radeon Ayarları uygulamasındaki kaydırıcıyı kullanarak görüntü keskinliğini %30 ve ardından %50 seviyelerine ayarladım ve Control'ü başlattım...
Görüntü, aynı çözünürlükte oluşturulan bir DLSS görüntüsü kadar rafine veya net olmasa da, amaçlarım için yeterince yakın olduğunu söyleyebilirim. Performans artışına gelince, DLSS'ninkine benzer bir oran kazancı gördüm, ancak yine de biraz kısa: % 128'lik bir iyileşme (doğal 4K çözünürlükte saniyede 14 kare, RIS etkinken 32 fps'ye kıyasla).
Genel olarak, hem ekran görüntülerinde hem de yüksek hareketli aksiyon sahnelerinde artefakt sayısı düşük kaldı; bu, 2019'da bu özellikleri ilk kez test ettiğimizde RIS'nin Nvidia'nın Freestyle'ına karşı en büyük kazancıydı. Bu sefer Nvidia'nın bileme aracında herhangi bir değişiklik oldu mu?
Nvidia Freestyle: Yeşil Olmanın Diğer Yolu
SERBEST STİL UZMANLARI
Tüm Nvidia kartlarıyla çalışır
GeForce Experience ile kolay uygulama
Artık Reshade ve FidelityFX CAS ile entegrasyona sahip
FREESTYLE EKSİLERİ
RIS'den daha fazla artefakt oluşturur
Bileyicilerin en kötü görsel sonuçları
900'den fazla oyunla uyumlu (ancak bu listenin dışındaki hiçbir şey çalışmaz)
AMD RIS'yi duyurduktan kısa bir süre sonra (basın brifingleri arasında geçen bir günden bahsediyoruz), Nvidia, gazetecileri seçmek için Nvidia Freestyle görüntü netleştirme aracının yeni bir yinelemesini E3 2019'da kapalı bir etkinlikte sergiledi. (Freestyle ilk kez piyasaya sürüldü. Ocak 2018'de.)
Freestyle'ın yaptığının sadece bir kısmı bilemedir; genel görünümü değiştirmek için oyununuza filtreler uygulamanıza da olanak tanır. Nvidia, Freestyle'ın arkasındaki teknolojinin nasıl çalıştığı hakkında fazla bir şey paylaşmadı ve bunun sadece oyunlarınızdaki nesnelerin kenarlarını keskinleştiren bir "görüntü işleme aracı" olduğunu belirtti. (Freestyle'ı çalıştırma ve kullanma kılavuzumuza bakın.)
Nvidia'nın Freestyle ile çalışan uyumlu oyun listesi, AMD'nin RIS listesinden daha küçük, ancak küçük değil: 900 civarında oyun ve büyüyor. Bu, DLSS'nin dokunabileceğinden çok daha fazla, ancak RIS'den çok daha az. Peki kalite olarak nasıl yığılır?
Serbest Stil: Oyun 'Kontrol' ile Kalite Testi
Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition ile Ultra ayarlarda test ettik. İlk çekim doğal 4K'da ve sonraki ikisi keskinleştirme uygulanmış olarak 1440p'de. Hatırlatma: Tam detaylı görüntü için sağ üstteki simgeye tıklayarak "Tam ekran moduna" girebilirsiniz.
Freestyle'ı en son test ettiğim zamana kıyasla, ReShade'i entegre eden daha yeni "Sharpen+" filtresi uygulanmış olsa bile, teknolojide ReShade veya RIS üzerinden önermeyi garanti edecek kadar yeterli gelişme olmadığını söylemeliyim. CAS ile doğrudan içine (Haziran 2021'in sonlarında gönderilen Nvidia'dan bir sürücü güncellemesinin bir parçası olarak yayınlandı.) Freestyle, sahnelere hala bir dizi eser ve pürüzlü kenarlar getiriyor ve yoğunluk kaydırıcısı bulunsa da Serbest stil filtre kontrol paneli bu konuda yardımcı olabilir, artefaktların kaybolduğu tek nokta, %15 işaretine ayarladığınızda ortaya çıkar.
Test oyunu Kontrol %30'a keskinleştirildi ve 1440p'ye düşürüldü, oyunun "4K" versiyonunu hem RIS hem de ReShade ile elde ettiğim kare hızı kazanımlarıyla kabaca aynı şekilde çalıştırabildim. Test sırasında oyun, simüle edilmiş "4K"da yaklaşık 40 fps'de zirve yaptı.
Ancak, kalitenin bu savaşta ham kare hızı performansından çok daha önemli bir faktör olduğunu unutmayın. 1440p görüntüden 4K görüntüye yükseltilmiş bir oyun, donanıma veya üstüne uygulanan herhangi bir keskinleştiriciye bakılmaksızın, neredeyse her zaman yerel olarak 1440p'de oluşturulan bir oyun kadar hızlı çalışır. Oyun kaputun altında 1440p'de oluşturulurken 4K'da çalıştırılıyor gibi görünüyorsa , asıl fark burada yatıyor.
Artık Freestyle, ReShade'in FidelityFX CAS ile entegrasyonunu desteklediğine göre, Freestyle, Radeon Image Sharpening ve ReShade sonuçlarının hemen hemen aynı olduğu söylenebilir, çünkü hepsi aynı temel CAS algoritmasına dayanmaktadır. Bahsettiğimiz bu ReShade nedir, soruyorsunuz? İşte her şeyin başladığı yer orası...
ReShade: Açık Kaynak Alternatifi
RESHADE PROS
Tüm oyunlarda ve tüm ekran kartlarıyla çalışır
Görsel sonuçlar iyiydi (RIS ile gördüğümüz kadar iyi olmasa da)
EKSİLERİ
Karmaşık kurulum süreci
Çalıştırmak istediğiniz her oyun için ayrı ayrı kurulmalıdır
Satış sonrası, açık kaynaklı son işleme yazılımı ReShade bir aykırıdır ve sıklıkla değişmektedir. Bu bileme araçlarını ve yükselticileri araştırdığım için, ReShade bileme cephaneliğine kontrast uyarlamalı keskinleştirmeyi (daha önce AMD'ye özgü olarak bahsedilen "CAS" ile aynı) ekledi.
CAS, daha büyük FidelityFX geliştirici gölgelendirici araç setinin bir parçası olarak uygulanan bir algoritmadır ve öncelikle AMD'nin RIS'sinin odaktaki bir karakterin kenarının nerede bittiğini ve bir görüntünün arka planının nerede başladığını belirlemesine yardımcı olmaktan sorumludur. FidelityFX açık kaynak olduğundan, ReShade'in arkasındaki geliştiriciler CAS'ı kendi yazılımlarına kolayca uygulayabildiler.
Bu listedeki diğer tüm araçların aksine, ReShade API ve GPU'dan bağımsızdır. Zamanınız ve bilginiz varsa, zaten sahip olduğunuz donanım üzerinde seçtiğiniz oyunda çalışmasını sağlayabilirsiniz.
Bununla birlikte, ReShade'in her oyunda ve her GPU'da çalışmasını sağlayan şey, nihayetinde ana dezavantajıdır. Bir anahtarın çevrilmesiyle otomatik olarak etkinleştirilebilen RIS, Freestyle, FSR veya DLSS'nin aksine, ReShade biraz karmaşık bir kurulum süreci içerir.
Sadece bu da değil, her oyun, AMD'nin RIS ve FSR'sinin ve Nvidia'nın DLSS ve Freestyle'ının "kur ve unut" anlayışından çok uzak olan ReShade için ayrı ayrı yapılandırılmalıdır. Bununla birlikte, evrensel uyumluluğun faydaları, gerçekten ciddi tweaker'lar için kurulumun karmaşıklığından daha ağır basar. Bu bileme araçlarının ReShade entegrasyonu, çaba sarf etmeye hazır olduğunuz herhangi bir kart periyoduyla desteklenen herhangi bir oyunda çalışacakları anlamına gelir. Ayrıca Nvidia'nın Freestyle'ının artık CAS entegrasyonu ile ReShade ile geldiğini tekrarlamakta fayda var, bu nedenle yeni tanıtılan "Sharpen+" ayarını kullanıyorsanız ikisi bir ve aynı olarak kabul edilmelidir.
ReShade, tıpkı Nvidia'nın Freestyle'ında olduğu gibi, keskinleştirme yoğunluğu ölçeğinde 0 ile 100 arasında değişen değerler arasından seçim yapmanızı sağlar. Doğru şekilde ayarlayın ve teorik olarak yerel 4K kadar iyi görünen ve %30'a varan performans artışı sağlayan keskinleştirilmiş 1440p görüntü oluşturabilirsiniz. Sevilmeyecek ne var? İyi, görelim bakalım!
ReShade: Oyun 'Kontrol' ile Kalite Testi
ReShade'i Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition ile Ultra ayarlarda test ettik. Not: Tam ayrıntılı bir görüntü için sağ üstteki simgeye tıklayarak "Tam ekran moduna" girin.
Gözüme göre, ReShade bu testlerde Freestyle'dan daha iyiydi, ancak RIS'in yapabileceğinin biraz altında. CAS entegrasyonuyla ReShade'in görüntüyü düz bir şekilde keskinleştirmekten daha fazlasını yaptığını düşündüğünüzde bu mantıklıdır (Freestyle'da olup bitenler gibi). Freestyle gibi bir kalemtıraş, görüntü üzerinde basit bir son işleme filtresi uygularken, CAS aslında içeri girer ve hangi öğelerin keskinleştirilebileceğini ve hangilerinin yapaylığa yol açmadan yapamayacağını görmek için görüntüyü algoritmik olarak okur. Bununla birlikte, ReShade, Nvidia'nın Serbest Stil menüsüne entegre edilebildiğinden, eğer seçerseniz, ikisini karşılaştırmak bir tür tartışmalı nokta.
Performans kazanımları, 18 fps'lik bir artışla, diğer bileme makineleriyle neredeyse aynıydı. doğal 4K'da 46 fps'de 2.560'a 1.440'ta %35 keskinleştirme yoğunluğu uygulandı, bu sadece Kontrol için değil herhangi bir başlıkta şaşırtıcı bir sıçrama, her şey düşünüldüğünde.
Sırada, Nvidia'nın odadaki fili...
Nvidia DLSS 2.2: Makineler Öğreniyor
DLSS 2.2 PROS
Oluşturma kalitesinde gözle görülür bir kayıp olmadan Kalite ve Dengeli modda doğal çözünürlüğe kıyasla artan performans
Kalite modunda çalışırken ekrandaki belirli öğelerin görsel kalitesini gerçekten iyileştirebilir
DLSS 2.2 EKSİLERİ
Hem donanım hem de desteklenen oyun sayısı açısından sınırlı mevcut uygulama genişliği (55 oyun, lansmandan yaklaşık üç yıl sonra)
GeForce RTX ekran kartı gerektirir
Nvidia DLSS'nin nasıl çalıştığına dair tüm ayrıntıları istiyorsanız, buradan okuyabilirsiniz. (Çok fazla.) Kısacası, DLSS kavramı oldukça parlak: Oyundaki en zorlayıcı görevlerden birini, yani kenar yumuşatmayı alın ve iş yükünü bir yapay zeka süper bilgisayarına boşaltın. (Çok basit, neden önce birimizin aklına gelmedi?)
DLSS, 1080p, 1440p ve 4K dahil olmak üzere çoğu büyük çözünürlükte çalışır. Bununla birlikte, performans artışları en çok son ikisinde oynayanlar için dikkat çekici olacaktır. Çözünürlükteki her yukarı veya aşağı adım için DLSS, seçtiğiniz kalite düzeyine karşılık gelen "gerçek" bir işleme çözünürlüğü seçer. Örneğin, DLSS Dengeli moda çevrilmiş olarak Oyun Kontrolünü 4K'da çalıştırdığınızı varsayalım; oyun aslında motoru 1440p'de işliyor ve ardından görüntüyü tekrar yaklaşık "4K"ya yükseltiyor. Sihir numarası yeterince iyi çalıştığında, 1440p render ile oyunun doğal olarak 4K'da çalışırken nasıl görüneceği arasındaki farkı anlayamamanız gerekir.
Yukarıda bağlantısı verilen son makalemizde DLSS 2.0'ın performansını test ettik. ve en uç noktasında DLSS'nin kendisini destekleyen oyunlarda %184'e varan kesinlikle şaşırtıcı performans artışları sunabileceğini keşfetti. (Bu durumda oyun Control'dü.) Bu, DLSS 1.0'ı test ederken gördüğümüz herhangi bir artıştan önemli ölçüde daha yüksekti ve yeni bulut tabanlı grafik oluşturma teknikleri arasındaki ilişki hakkında bildiklerimizin çoğunu değiştirme vaadini taşıyor. ve önümüzdeki yıllarda yerel ayrık GPU'lar.
DLSS 1.0, 2.0 ve 2.2'nin tümü benzer bir uyarıyı paylaşıyor: Çalışmaları için bir Nvidia GeForce RTX kartına sahip olmanız gerekiyor. DLSS, oyunlarınızın grafik menülerinde değiştirilebilen bir özellik olsa da, masaüstünüzde yalnızca Nvidia tarafından sunulan belirli sayıda video kartından birine sahipseniz bir seçenek olarak görünecektir.
"GeForce RTX" rozetini taşıyan her grafik kartının içinde üç tür GPU çekirdeği bulunur: ana GPU çekirdekleri, "RT" çekirdekleri (ışın izlemeyi çalıştıran) ve "Tensor" çekirdekleri. DLSS'yi yöneten son kişidir. GeForce GTX serisinde bir kartınız varsa DLSS sizin için bir seçenek değil.
Ve bu girişin aradan çıkmasıyla, hadi bazı DLSS testlerine geçelim...
DLSS 2.2: Oyun 'Kontrol' ile Kalite Testi
DLSS 2.2'yi GeForce RTX 3080 Founders Edition kartı ile Ultra ayarlarda test ettik. Not: Tam ayrıntılı bir görüntü için sağ üstteki simgeye tıklayarak "Tam ekran moduna" girin.
Bunu nasıl başardıklarını asla tam olarak açıklayamayacak olsam da, Nvidia'daki mühendisler görünüşte imkansız olanı başardılar: bir oyunun yerel çözünürlükte olduğundan daha iyi görünmesini sağlayın ve yerel çözünürlükten daha hızlı çalıştırın . aynı zamanda.
DLSS ile işlenen görüntüye bakıldığında, yeni ağın görüntüyü nasıl oluşturduğu ve belirlediği odak alanları açısından DLSS 1.0'a göre gözle görülür şekilde geliştiği açıktır. Testlerde, DLSS'nin Dengeli modunun, belki de tahmin edilebileceği gibi, aynı GeForce RTX 3080 Founders Edition'dan %147 performans artışını (doğal çözünürlükte 19 fps'den Kalite modunda 47 fps'ye) sıkıştırmayı başararak en iyi performans ve kalite dengesini sunduğunu buldum. kart.
DLSS açıkken oyundaki nesnelerin kenarları daha rafine görünüyordu, metnin okunması daha kolaydı ve her şey kapalıyken olduğundan çok daha temiz ve canlı görünüyordu. DLSS 2.2 sonunda daha hızlı performansla daha iyi grafikler vaadini yerine getiriyor ve her şeyin çalışması için biraz AI serpilmesi yeterli oldu.
Bir DLSS Uyarısı: Tensör Vergisine Dikkat Edin
Yine de DLSS'nin bu analiz bölümünü bitirmeden önce, Tensor çekirdeklerinin değişkenini ve daha özel olarak maliyetlerini de dikkate almamız gerekiyor.
Hem mevcut hem de önceki nesil AMD Radeon kartları artık RIS kullanıyor ve Freestyle, Nvidia'nın sunduğu hemen hemen her kartta çalışıyor. Yeniden gölgelendirme, önüne attığınız herhangi bir kartta çalışır. Öte yandan DLSS, Nvidia'nın sattığı en pahalı GPU'lar olan tek bir üreticiden yalnızca bir grafik kartı katmanı üzerinde çalışır. (Ve bu sadece MSRP'de; bu günlerde bir tane satın almak ve tüylenmemek bile kurnazlık gerektirir.)
Peki, Tensor çekirdeği, ilk piyasaya sürülmesinden birkaç yıl sonra nihayet kendi değer önerisini karşılıyor mu?
DLSS, nispeten eski kenar yumuşatma sorununa son derece yenilikçi bir yaklaşımdır ve ham oyun donanımı performansı ile bulut tabanlı AI hesaplama arasındaki ilişkide ileriye dönük olarak devrim yaratabilecek bir yaklaşımdır.
Ancak Haziran 2021'deki bu yazı itibariyle, sadece 55 oyunda çalışıyor. (Nvidia'nın sitesindeki tam güncel listeye bakın.) Bu hiçbir şey değil, ancak insanların her yıl oynadığı on binlerce bağımsız ve AAA oyunun yakınında bile değil.
İşte bugün DLSS'deki zayıf nokta: Call of Duty: Modern Warfare gibi çok sayıda Control veya çok oyunculu oyun oynuyorsanız, bir RTX GeForce kartınız varsa ve oyununuz DLSS listesindeyse, DLSS olabilecek en iyi şey olacaktır. uzun, uzun bir süre içinde oyunlarınıza. RTX kartınızdaki Tensor çekirdekleri için ödeme yapmanın değeri çok büyük. Ayrıca, DLSS eğitim ağı gerçekten çalışmaya başladığında, geliştiricilerin, unvanlarına sağladığı ücretsiz performans kazanımları ve motorlarında yalnızca DLSS gibi bir teknolojinin sağlayabileceği artan görsel doğruluk için Nvidia'nın sinir ağına akın ettiğini görebiliyordum. .
Bununla birlikte, DLSS'li devasa fil, bu sınırlı oyun listesi ve RTX kartlarının kıtlığı ve maliyetidir. Aksi takdirde, diğer kalemtıraşlar bugün oyunların %99,99'unda ve çoğu GPU'da elimizde olanlardır.
Günü kurtarmak için AMD'ye girin...belki?
AMD FidelityFX Süper Çözünürlük (FSR): Herkes için DLSS (Belki Bir Gün?)
FSR Artıları
DLSS'den çok daha geniş bir GPU donanımı listesinde çalışır
Görsel sonuçlar güçlü (en azından siz Dengeli moda geçene kadar)
Görsel netlikte az kayıp ile sağlıklı performans artışı
FSR EKSİLERİ
Lansmanda yalnızca sekiz başlıkta FSR desteği
Performans modu, eşdeğer DLSS ayarından daha fazla görsel bozulmaya sahiptir
Son olarak, en son yayınlanan yükseltme/süper örnekleme teknolojisine geliyoruz: AMD'nin FidelityFX Süper Çözünürlüğü (FSR). DLSS, destekte istikrarlı bir şekilde ilerlerken, AMD kanatlarda, DLSS rakibi Nvidia'nın korkabileceği, geniş çapta benimsenmesi durumunda olabilecekleri serbest bırakmak için en iyi fırsatı izliyor.
AMD'nin FidelityFX çatısı altında bulunan büyüyen araç kitaplığına ek olarak başlatılan FSR, daha düşük çözünürlüklü kaynak görüntüleri yeniden oluşturmak ve bunları tercih ettiğiniz çözünürlüğe yükseltmek için "uzaysal" örtüşme (DLSS'nin "geçici" diğer adının aksine) kullanır. CAS'a çok benzeyen oyun, geliştiricinin girdisine bağlı olarak, kalite ayarına bağlı olarak oyunu GPU'da işlemek için otomatik olarak bir çözünürlük seçecek ve ardından bir sürü kullanarak bu düşük çözünürlüğü monitörünüzün çıktısına uyacak şekilde yükseltecektir . bir sürü süslü matematik.
Bu nedenle, örneğin, FSR 4K Kalite modunda çalışırken, aslında oyun 1440p'de. Ardından, görüntünün keskin kenarları ve alanları etrafındaki kayıp bilgileri daha ince ayrıntılarla yeniden oluşturmak için uzaysal örtüşme algoritmasını kullanarak, FSR, karakterler veya arka planlar hareket halindeyken (genellikle hareket halindeyken) daha az fark edilir hale gelecek şekilde görüntünün yeniden oluşturulmasına yardımcı olur. video oyunu, diyelim ki uzun soluklu RPG'ler).
Kesinlikle CAS'a güç veren aynı algoritmaya dayanmasa da, AMD'ye göre FSR'yi aynı teknolojiye bir "yükseltme" olarak görmeliyiz, ancak yükseltme işlemi sırasında kullandığı verileri çıkarmak için farklı bir teknik kullanıyor. Gölgelendirici kuyruğunun bir parçası olarak bir GPU için işleme hattına entegre edilen FSR, şu anda raflarda bulunan çoğu GPU'yla (şok olarak gelen birçok Nvidia GeForce kartı dahil) ve aşağıdakileri kullanan birkaç Ryzen tabanlı APU ile uyumlu olacaktır. Radeon RX Vega entegre grafikler. Desteklenen donanımların tam listesini görmek için AMD'nin burada bağlantısı verilen referans sayfasının yaklaşık yarısını kaydırın.
Donanım desteği Nvidia'nın DLSS'sinden önemli ölçüde daha geniş olsa da, bu hikayenin yazıldığı tarihte (Haziran 2021'in sonlarında) FSR'yi destekleyen oyunların sayısı... Kesin olmak gerekirse, bir kuyruklu, ahem, sekiz...
Yukarıda sol panelde yedi tane göreceksiniz ve bu yazıda DOTA 2 onu yeni eklemişti. (Bunu okuduğunuzda liste daha uzun olabilir.) Bahsedilen diğer başlıkların çoğunu tanımıyorsanız, merak etmeyin, çoğu insan tanımaz. Bununla birlikte, AMD agresif bir şekilde ilerliyor gibi görünüyor ve güzel görsellerinin performansta biraz daha ileriye gitmesinden faydalanabilecek iki oyun olan Far Cry 6 ve Resident Evil: Village gibi büyük AAA oyunları için yakında desteğini duyuruyor.
FSR, CAS ve diğer FidelityFX özelliklerinin çoğu gibi, GPUOpen açık kaynak geliştirici araç setinin bir parçası olarak kullanıma sunulacaktır. Bu, geliştiricilerin FSR'yi oyunlarına entegre etmesinin, bir oyunu DLSS için eğitmekten çok daha kolay olacağı anlamına gelir. Bu daha yavaş eğitim metodolojisini kullanarak, DLSS'nin şu anda desteklenen 55 oyun listesine ulaşması yıllar aldı; GPUOpen desteğiyle, FSR'nin bunu aşması sadece birkaç ay alabilir. Görmemiz gerekecek.
Olası kattığı? Nvidia'nın sinir ağında oyun başına özel eğitim gerektiren DLSS'nin aksine, FSR entegrasyonunun yapılması o kadar kolaydır ki Xbox Oyun Geliştirme Kitinin bir parçası olarak da duyurulmuştur. Bu, Xbox ailesindeki çeşitli konsollarda oyun yayınlamak isteyen herkesin kullanımına açık hale getirecek. (Sonunda Cyberpunk 2077'nin Xbox One'daki kare hızını düzelten teknoloji bu olabilir mi?)
Ancak FSR'nin nasıl çalıştığı hakkında yeterli. Gelelim gerçek anına: AMD tarafından bize sağlanan iki desteklenen oyunla birlikte piyasaya sürdüğümüzde FSR nasıl görünüyor: Godfall ve The Riftbreaker? DLSS'ye bir mum tutabilir mi?
FSR: 'The Riftbreaker' Oyunu ile Kalite Testi
FSR'yi Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition ile Ultra ayarlarda test ettik. Not: Tam ayrıntılı bir görüntü için sağ üstteki simgeye tıklayarak Tam Ekran moduna girin.
FSR: 'Godfall' Oyunu ile Kalite Testi
Daha sonra FSR'yi Godfall'da tekrar Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition ile Ultra ayarlarında test ettik.
Bir kez daha not: Tam ayrıntılı bir görüntü için sağ üstteki simgeye tıklayarak Tam Ekran moduna girebilirsiniz.
Sonuç olarak, burada bu görüntüleri rastgele seçmek bizim işimiz olsa da, akılda tutulması gereken birkaç şey var. İlk olarak, özellikle Dengeli ve Performans modlarına geçtiğinizde, yukarıdaki görüntülerde fark ettiğimiz parıldama ve yapaylığın çoğu, ekran görüntülerinde gerçek oyun hareketinden çok daha belirgindir. İkincisi, FSR, DLSS'den daha az gelişmiş bir yeniden yapılandırma yöntemi kullanıyor, bu nedenle sonuçta FSR'nin kalitesi her zaman biraz geride kalıyor.
Bununla birlikte... Bunu fark etmek için gerçekten onu arıyor olmanız gerekir. FSR, Tensör çekirdekleri veya süslü AI eğitimi gerektirmeden DLSS kalitesinin tükürme mesafesine etkili bir şekilde gelme konusunda harika bir iş çıkarır. Dengeli ve Performans modunu etkinleştirirseniz illüzyon dağılmaya başlasa da, görseller aynı kalırken kare hızınızın arttığını izlerken aynı "sihirli" hissi yakalamayı başarır.
Kalite modu harika görünüyordu ve yine de bazı ciddi performans artışları sundu. Godfall üzerinde yaptığımız testte, FSR, açıldığında 85 fps'ye kadar olan ve kare hızında %50'nin biraz üzerinde bir artışı temsil eden, 56 fps'lik yerel bir 4K işleme sonucundan testlerimizi aldı!
Dengeli ve Performans modlarına geçtiğimizde lekelenme daha çok sorun haline geldi. Algoritma bazen farklı dikey çizgileri tek bir nesnede yeniden oluşturur, ancak bu durum Performans modunda Dengeli moddan daha sık gerçekleşir.
Genel olarak, FSR, en fazla sayıda donanım sahibi için açık ara en iyi seçenek ve 2021 ilerledikçe en yakından izlenen seçenek gibi görünüyor. Sorun şu ki, şu anda desteklenen oyunlardan oluşan küçük kitaplığı, daha fazla geliştirici FSR seçeneğini oyunlarına entegre etmeye başlayana kadar onu çoğu insanın görüş alanının dışında tutacak. Neyse ki, herkes AMD'nin FSR "İstek Listesi" anketine giderek ve seçtikleri oyunun dikkate alınmasını talep ederek hangi oyunların FSR'yi diğerlerinden daha önde tuttuğunu seçmeye katkıda bulunabilir.
Keskin Görünmelisiniz! Peki, Kim Kazanır?
İlk olarak, bu karşılaştırma parçasında "kazananlar ve kaybedenler" kavramını ortadan kaldıralım. Hem yazılım hem de donanım açısından çok çeşitli düzeylerde destek ile hangi teknolojinin sizin için doğru olduğu, nihayetinde sahip olduğunuz donanıma, oynadığınız oyunlara ve kişisel teknik bilgi düzeyinize bağlı olacaktır. Kenar yumuşatma, son birkaç yılda kısa sürede çok yol kat etti, ancak görünüşe göre "CAS", iki teknolojinin (bir eski ve yeni) olduğu yeni bir yönde ilerlemesini sağlamak için bir tekme attı. 2021'de oyunculara daha yüksek kare hızlarında daha iyi grafikler sunmak için birlikte çalışın.
Sadece kalemtıraşlar (ReShade, RIS ve Freestyle) için yapılan kalite testlerinde, RIS'in gözlerime göre hala en temiz görünen görüntüleri ürettiğini ve onu yakından takip eden ReShade'i buldum. Serbest stil, olduğu gibi iyidir, ancak en iyi seçim olarak tavsiye edilemeyecek kadar hızlı hareket sahnelerinde çok fazla leke ve artefakt sunar.
Bu nedenle, bu savaş alanında objektif, kesin bir kazanan olarak adlandırmak zor. Bazı teknikler daha fazla oyun üzerinde çalışır, diğerleri daha ileri teknoloji kullanır. Ve diğerlerinin kurulumu, çoğu kullanıcının katlanmak istediğinden daha karmaşık olabilir. Ancak, sonuçta, hangi donanıma sahip olduğunuza ve teknik uzmanlık düzeyinize bağlı olarak, bu faktörlerin hiçbiri önemli değildir. (Özellikle bu günlerde video kartlarının bulunması çok zor ve çok değerli olduğu için.)
Bana göre, DLSS oyun Kontrolü ile sürekli olarak en iyi işi yaptı, ancak bu oyun için destek sınırlamaları nedeniyle (FSR yapmaz), bu kaliteyi 1:1 karşılaştırmada test edemedik. AMD FSR. Şu anda ortak bir DLSS ve FSR başlığı yok. In some cases, a game can be tuned in DLSS to give you the same results from an RTX 2060 Super as an RTX 2080 Ti without it. And if you walked away from our tests scratching your head because you couldn't see a difference between the native 4K image and the lower resolution versions with upscaling, supersampling, or sharpening applied? Good! That means they're doing their job.
DLSS, in particular, paints one vision and approach to these technologies. It's that of a closed-loop system where constant communication and coordination between Nvidia and game developers will be the only path through which gigantic gains in performance for AAA games (say, to run at 8K on a PC, or to run at 4K-like quality with lower-end hardware) might be achievable in the next few years. The launch of AMD's FSR could start to shift the narrative away from that top-down approach, thanks to its GPUOpen compatibility. But at the time of this writing, if you want to achieve the same effect on 99.9% of games today, you'll need to stick to a sharpening solution like ReShade, RIS, or Freestyle.
ReShade with CAS integration stands out thanks to the fact that it works universally across all hardware and software, and it comes in a close second on visual fidelity in the sharpener department. Our main caveats with ReShade: There's still a bit of noticeable jaggedness that appears when you push above the 50% mark, and getting it installed is no simple feat. This is where RIS's application of the CAS algorithm seems to be the most...crisp, if that's a word that applies. It regularly won the battle of the sharpeners on every game and resolution we tested at. We'd use RIS where we could, but RIS works only on AMD Radeon hardware, which limits its broader appeal.
At most percentage levels, Nvidia's basic installation of Freestyle came in last place. It introduced too many choppy edges into the test image that made it look worse than an image that had no sharpening applied at all, though these issues were least noticeable when the effect was tuned down to 25%.
The Wrap-Up: Sharpen 'Em if You Got 'Em
AMD and Nvidia have, independently of the other, each claimed that their technologies differ from their competitors in X, Y, and Z ways. But from a consumer's perspective, we see them all as different methods toward the same madness: pushing as many frames out of your GPU as you can, and losing as little visual quality as possible in doing that.
If you take anything away from this piece, let it be this: If you aren't already using a sharpening, upscaling, or supersampling solution (the one that best suits the hardware you own, and the games you want to play), you absolutely should try one. It's the best way to get a free performance boost—anywhere from 10% to 70%, depending on your graphics card and quality tolerance—and there's no reason not to have one running, with all the different options at your disposal.
As Moore's Law continues to slow down and GPUs become more and more complex to manufacture (and maddeningly expensive to buy), it will take more than just raw horsepower alone to increase graphical fidelity, add ray tracing, and move your favorite games to lofty resolutions like 4K or the coming 8K. Sharpeners, supersamplers, and related technologies—FSR, CAS, and DLSS—help to bridge that gap. And if they're already this good now , imagine what's waiting for us just around the corner.