เพิ่มความคมชัดและเพิ่มความเร็วให้กับเกมพีซีของคุณ: ทดสอบ FSR ของ AMD, DLSS 2.2 ของ Nvidia และอื่นๆ
เผยแพร่แล้ว: 2022-01-29ในตลาดที่การได้รับการ์ดกราฟิกในราคายุติธรรมเป็นการออกกำลังกายเพื่อจัดการกับความเจ็บปวด ผู้ผลิต GPU ได้คิดค้นวิธีใหม่ๆ ที่สร้างสรรค์สำหรับเกมเมอร์เพื่อให้ได้ประสิทธิภาพมากขึ้นจากการ์ดกราฟิกที่พวกเขาเป็นเจ้าของอยู่แล้ว วิธีการเหล่านี้รวมถึงฟิลเตอร์เพิ่มความคมชัด ตัวเลือกการปรับขนาดภาพโดยใช้ AI และเทคโนโลยีการสุ่มตัวอย่างพิเศษ
นั่นเป็นศัพท์แสงมากมาย เตรียมพร้อมสำหรับการระเบิดอีกครั้ง ห้าตัวเลือกหลักที่มีอยู่ในปัจจุบันใช้การผสมผสานระหว่างเทคโนโลยี เทคนิค และอัลกอริธึมที่เป็นนวัตกรรมตามทฤษฎีแล้ว ในทางทฤษฎีแล้ว ให้คุณมีประสิทธิภาพมากขึ้นจาก GPU ปัจจุบันเกือบทุกตัวโดยไม่ลดทอนคุณภาพของภาพในกระบวนการ พวกเขาคือ DLSS และ Freestyle ของ Nvidia; ปลั๊กอิน ReShade โอเพ่นซอร์ส; ซอฟต์แวร์ Radeon Image Sharpening (RIS) ของ AMD; และแนวทางใหม่ล่าสุดของ AMD (เปิดตัวเมื่อวันที่ 22 มิถุนายน) ขนานนามว่า "FidelityFX Super Resolution" (FSR)
แต่วิธีเดียวที่จะรู้ว่าตัวเลือกใดดีที่สุดสำหรับคุณและการตั้งค่าของคุณคือการดำดิ่งสู่การทดสอบและดูว่าแนวทางทั้งห้านี้มีคุณภาพอย่างไรเมื่อพวกเขาเผชิญหน้ากัน ดังนั้น ให้ตรวจสอบรายละเอียดทั้งหมดของเราเกี่ยวกับการเพิ่มความคมชัดของภาพ การลบรอยหยัก และ DLSS-ing สนามนี้มีการพัฒนาอยู่ตลอดเวลา ดังนั้นมาดูสถานะของการเล่นในช่วงครึ่งหลังของปี 2021 กัน อันไหนที่เหมาะกับคุณและฮาร์ดแวร์ของคุณ
TLDR? ขอบหยักน้อยลงสำหรับเงินน้อยลง
แล้ว เครื่อง เหลา เครื่องเพิ่มขนาด และตัวอย่างพิเศษคืออะไรกันแน่? และพวกเขามีวิวัฒนาการอย่างไรตั้งแต่เริ่มเข้าฉากเมื่อเกือบครึ่งทศวรรษที่แล้ว?
ในหนึ่งประโยค คุณลักษณะทั้งหมดที่กล่าวถึงในที่นี้มีจุดมุ่งหมายเดียวกัน: รับ อัตราเฟรมที่สูงขึ้นจากระบบของคุณบนฮาร์ดแวร์เดียวกัน โดยไม่สูญเสียคุณภาพของภาพในกระบวนการ เป็นแนวทางใหม่ที่ชัดเจนในการชะลอตัวครั้งใหญ่ในกฎของมัวร์ เทคโนโลยีเหล่านี้ใช้ซอฟต์แวร์ AI และอัลกอริธึมที่ความหนาแน่นของทรานซิสเตอร์ที่เพิ่มขึ้นไม่สามารถลดหย่อนได้เหมือนเมื่อก่อน
ก่อนที่เราจะเข้าสู่ผลการทดสอบโดยสังเขปซึ่งแสดงให้เห็นว่าความพยายามเหล่านั้นเกิดขึ้นได้อย่างไร ข้อจำกัดความรับผิดชอบอย่างรวดเร็ว นับตั้งแต่เปิดตัวเครื่องมือลับคมของบริษัทอื่น เช่น ReShade เทคโนโลยี DLSS ของ Nvidia ซึ่งเป็นหนึ่งในเครื่องมือที่รู้จักกันดีที่สุดก็ปรากฏตัวขึ้น จากนั้นจึงผ่านการปรับแก้ฉบับเต็ม (เวอร์ชัน 1.0 ตอนนี้เป็น 2.2) ในขณะเดียวกัน Radeon Image Sharpening ของ AMD ได้รับคุณสมบัติเกือบทั้งหมดที่ฉันบ่นว่าหายไปจากการแยกย่อยของเทคโนโลยีเหล่านี้เมื่อกว่าปีที่แล้วเล็กน้อย และ ReShade แบบโอเพ่นซอร์ส (พร้อมตัวกรองความคมชัด FidelityFX CAS) ได้ถูกรวมเข้ากับ Freestyle ของ Nvidia ซึ่งเป็นสิ่งที่ฉันไม่คิดว่าจะมี ใคร เห็นมาก่อน แล้วก็มี FidelityFX Super Resolution (FSR) ของ AMD ซึ่งเปิดตัวเมื่อสัปดาห์ที่แล้วและเป็นตัวกระตุ้นสำหรับรูปลักษณ์ใหม่นี้ที่เทคโนโลยีเหล่านี้
เพื่อช่วยติดตามว่าทุกสิ่งอยู่ที่ไหน มาดูไพรเมอร์ฉบับย่อว่ามีอะไรอยู่บ้าง และใครบ้างที่สามารถใช้ได้...
ในการทดสอบบริการเหล่านี้บางส่วนในครั้งแรกของเราเมื่อปีที่แล้ว Radeon Image Sharpening ของ AMD ได้รับรางวัลที่หนึ่ง ซึ่งเอาชนะ Freestyle และ DLSS 1.0 ได้อย่างชัดเจนทั้งในด้านความชัดเจนและประสิทธิภาพ โดยมีจำนวนสิ่งประดิษฐ์น้อยที่สุดในกลุ่ม ในขณะนั้น DLSS 1.0 มีปัญหาเรื่องเส้นเลอะเทอะและทำให้การเรนเดอร์ดูพร่ามัวกว่าเมื่อไม่ได้ปิดฟีเจอร์ ไม่ใช่เรื่องยากสำหรับนักเล่นเกมและการตั้งค่ากราฟิก ในขณะที่เขียนนั้น AMD เป็นผู้นำที่ชัดเจนในการทดสอบคุณภาพ "การดูถูก" ของเราอย่างชัดเจน (แม้ว่าส่วนแบ่งการตลาดที่สัมพันธ์กันของ Radeon GPU กับ GeForce นั้นเป็นอีกประเด็นหนึ่งทั้งหมด) และอย่างน้อย ณ เวลานั้น ดูเหมือนว่าจะไม่ใกล้เคียงกันในอนาคตอันใกล้นี้
แต่สิ่งต่างๆ ได้เปลี่ยนไปตั้งแต่นั้นมา มากกว่าที่คนส่วนใหญ่จะคาดการณ์ได้ AMD ยังคงรักษาความเป็นผู้นำและขยายขอบเขตด้วยการเปิดตัว FSR หรือไม่? หรือ Nvidia มีความคืบหน้าในการต่อสู้อย่างเหมาะสมหรือไม่? เข้าสู่การประเมินคุณภาพของเราเพื่อหาคำตอบ
จับตามองด้วยเทคโนโลยีอัตราเฟรมที่เร็วขึ้น
ถึงเวลาที่แต่ละเทคโนโลยีจะแข่งขันกัน ในบางกรณีที่เกี่ยวข้องกับ "ความละเอียดจำลอง" โดยพื้นฐานแล้ว—เช่น การแสดงที่ความละเอียด 4K แต่จริง ๆ แล้วเรนเดอร์ฉากที่ 1440p แล้วเพิ่มสเกลเป็น 4K
ฉันดูแต่ละเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกันในผลลัพธ์การเล่นเกม 4K ที่แสดงผลแบบเนทีฟ (นั่นคือที่ 4K จริง ) รวมทั้งปรับขนาดจากความละเอียดต่างๆ ด้านล่าง ฉันได้รวบรวมรูปภาพจำนวนมากด้านล่าง (ซึ่งโฮสต์อยู่ในแถบเลื่อน คลิกลูกศร!) ที่แสดงฉากเดียวกันในเกมต่างๆ (ขึ้นอยู่กับการสนับสนุน) ซึ่งประมวลผลโดยเครื่องเหลาแต่ละตัว
เราใช้แผ่นทดสอบกราฟิกการ์ดของ PC Labs เพื่อจับภาพหน้าจอทั้งหมด ใช้การ์ด Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition (หรือ AMD Radeon RX 6800 XT ขึ้นอยู่กับความต้องการของการทดสอบ), โปรเซสเซอร์ Intel Core i9-10900K, หน่วยความจำ Corsair Vengeance DDR4 ขนาด 16GB, โซลิดสเตตบูตไดรฟ์ และมาเธอร์บอร์ด Asus ROG Maximus XII Hero (Wi-Fi) Z490
เนื่องจากเราต้องใช้การ์ดสองใบที่แตกต่างกัน (และหลายเกม) เพื่อทดสอบคุณสมบัติเหล่านี้อย่างเต็มที่ การทำเช่นนี้จึงไม่ใช่การเปรียบเทียบ "ประสิทธิภาพ" มากนัก เนื่องจากเป็นการดูที่คุณภาพของภาพที่ส่งออกของแต่ละเทคโนโลยีอย่างเคร่งครัด เราเลือกการควบคุมเกมเพื่อแสดงให้เห็นว่า DLSS และเทคโนโลยีเครื่องลับคมทั้งสามสามารถทำอะไรได้บ้าง ในขณะที่ปัญหาความเข้ากันได้ทำให้เราต้องทำการทดสอบกับชื่อ The Riftbreaker และ Godfall สำหรับ FSR ของ AMD (การควบคุมไม่รองรับ FSR)
Control ยังทำให้เราได้รับ...ahem, er... control มากที่สุดในการทดสอบอีกด้วย นั่นเป็นเพราะระดับความยืดหยุ่นที่สูงขึ้นเมื่อมีการปรับขนาดขึ้นหรือลงความละเอียดเฉพาะ ตลอดจนความเข้มของแสงที่ฉายรังสีในฉาก
AMD Radeon Image Sharpening (RIS): แนวทางกว้างๆ
RIS PROS
ผลลัพธ์ภาพที่ชัดเจนที่สุดโดยมีการประดิษฐ์น้อยที่สุด
ใช้งานได้กับทุกเกมที่ทำงานบน DirectX 9, DX10, DX12 หรือ Vulkan
การตั้งค่าสลับครั้งเดียว
ใช้งานได้กับการ์ด AMD Radeon รุ่นล่าสุด
RIS CONS
ไม่รองรับการ์ด Radeon ระดับล่างสุด
ไม่ทำงานบน DirectX 11
ใช้ไม่ได้กับ GPU ของ Nvidia
Radeon Image Sharpening (RIS) ของ AMD มางานปาร์ตี้ช้ากว่าทั้ง Freestyle และ ReShade เล็กน้อย (ฟีเจอร์นี้เปิดตัวสู่สาธารณะด้วยการเปิดตัว Radeon RX 5700 และ Radeon RX 5700 XT ในเดือนมิถุนายน 2019) AMD กล่าวว่าเทคโนโลยี RIS ของมันทำทุกอย่างที่ DLSS ของ Nvidia ทำได้...แม้ว่าคำกล่าวอ้างเหล่านี้จะถูกแทนที่ด้วย การตลาดรอบ FSR ใหม่สำหรับปี 2564 ของ AMD (เพิ่มเติมเกี่ยวกับ FSR ในเล็กน้อย)
AMD ระมัดระวัง (อย่างถูกต้อง) ที่จะเรียก RIS ว่าเป็นเทคโนโลยี "anti-aliasing" แม้ว่าจะได้รับการพัฒนาโดยบุคคลเดียวกันที่สร้างทั้ง Temporal Anti-Aliasing (TAA) และ Fast-Approximate Anti-Aliasing (FXAA) TAA และ FXAA ต่างก็ได้รับการออกแบบมาเพื่อทำให้ความหยาบที่เกิดจากขอบของวัตถุหรือตัวละครในวิดีโอเกม 3D เรียบขึ้น ในทางตรงกันข้าม RIS เป็นฟิลเตอร์ปรับความคมชัดหลังการประมวลผลที่ใช้ที่เลเยอร์ API และเอฟเฟกต์จะปรากฏขึ้นหลังจากที่ GPU เรนเดอร์ทุกส่วนของรูปภาพแล้วเท่านั้น จากชุดเครื่องมือสำหรับนักพัฒนาโอเพ่นซอร์สขนาดใหญ่ที่ AMD เรียกว่า FidelityFX RIS เป็นกระบวนการอัตโนมัติที่เพิ่มความคมชัดให้กับภาพของเกมและขจัด "ความคลุมเครือ" บางส่วนที่อยู่บริเวณขอบของรุ่นต่างๆ ที่อาจเกิดขึ้นที่ความละเอียดที่ต่ำกว่า
RIS ทำได้โดยใช้เทคนิคที่เรียกว่า contrast adaptive sharpening (CAS) CAS บอกให้ GPU ของคุณมองหาพื้นที่ที่มีความเปรียบต่างโดยสิ้นเชิง (เช่น ระหว่างโครงร่างของตัวละครหลักและพื้นหลังของป่า) และใช้ความเปรียบต่างนั้นเพื่อแจ้งว่าส่วนใดของภาพควรคมชัด คณิตศาสตร์ที่ทำให้การทำงานทั้งหมดนี้ซับซ้อนมาก แต่เช่นเดียวกับ DLSS แนวคิดหลักของ RIS นั้นเรียบง่าย: ทำให้เกมที่ทำงานด้วยความละเอียดที่ต่ำกว่านั้นดูใกล้เคียงหรือดีเท่ากับระดับความละเอียดที่สูงกว่านั้น (ดูคู่มือปฏิบัติจริงของเราในการรัน RIS)
เราจะมาดูกันว่าหน้าตาเป็นอย่างไรในอีกสักครู่ แต่ก่อนอื่น เราควรพูดถึงว่า RIS ใช้เค้กที่เข้ากันได้กับ DLSS RIS ทำงานบนทุกเกมที่ใช้ DirectX 9, DX10, DX12 หรือ Vulkan API บนการ์ดวิดีโอ AMD เกือบทุกรุ่นในช่วงสามรุ่นที่ผ่านมา อย่างไรก็ตาม ไม่เหมือนกับ FSR ซึ่งเข้ากันได้กับทั้ง GPU Nvidia และ AMD RIS ใช้งานได้กับการ์ดแบรนด์ AMD เท่านั้น พารามิเตอร์ของ RIS เปิดเทคโนโลยีให้กับชื่อจำนวนมากขึ้นมาก (จำนวนในหลักพัน) และเพิ่มมากขึ้นทุกวันเมื่อเกมใหม่เปิดตัว
RIS: การทดสอบคุณภาพด้วย 'การควบคุม' ของเกม
เราทดสอบโดยติดตั้ง AMD Radeon RX 6800 XT หมายเหตุ: ในการทดสอบนี้และภาพหน้าจอของ Control ต่อไปนี้ ให้ลองดูว่าขนของตัวละครผสมกับธงชาติอเมริกาทางด้านซ้ายอย่างไร เพื่อบ่งชี้ได้ดีที่สุดว่าเทคนิคการเพิ่มสเกลส่งผลต่อคุณภาพของภาพอย่างไร เข้าสู่ "โหมดเต็มหน้าจอ" เพื่อดูรายละเอียดเพิ่มเติมโดยคลิกที่ไอคอนที่ด้านบนขวาเพื่อดูภาพขนาดเต็ม
เช่นเดียวกับเมื่อเราทดสอบ RIS ในครั้งแรก RIS ยังคงทำงานได้ดีภายใต้การพิจารณาอย่างละเอียด ด้วยการเรนเดอร์เกมที่ความละเอียด 2,560 x 1,440 พิกเซล (ลดสเกลจาก 4K) ฉันตั้งค่าความคมชัดของภาพเป็น 30% และ 50% โดยใช้ตัวเลื่อนในแอปพลิเคชันการตั้งค่า Radeon ของ AMD และเปิดตัวใน Control...
แม้ว่าภาพจะไม่ได้รับการขัดเกลาหรือคมชัดเท่ากับภาพ DLSS ที่แสดงผลที่ความละเอียดเดียวกัน แต่ผมว่าภาพนั้นใกล้พอสำหรับวัตถุประสงค์ของผมแล้ว สำหรับการเพิ่มประสิทธิภาพ ฉันเห็นอัตราส่วนที่เพิ่มขึ้นคล้ายกับของ DLSS แต่ยังสั้นอยู่เล็กน้อย: การปรับปรุง 128% (14 เฟรมต่อวินาทีที่ความละเอียด 4K ดั้งเดิม เทียบกับ 32fps เมื่อเปิดใช้งาน RIS)
โดยรวมแล้ว จำนวนสิ่งประดิษฐ์ยังคงต่ำทั้งในภาพหน้าจอและในระหว่างฉากแอ็คชั่นที่มีการเคลื่อนไหวสูง ซึ่งเป็นชัยชนะที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ RIS เหนือ Freestyle ของ Nvidia ในครั้งแรกที่เราทดสอบคุณสมบัติเหล่านี้ในปี 2019 มีการเปลี่ยนแปลงสำหรับเครื่องมือลับคมของ Nvidia ในครั้งนี้หรือไม่
Nvidia Freestyle: อีกทางหนึ่งสู่สีเขียว
ฟรีสไตล์ โปร
ใช้งานได้กับการ์ด Nvidia ทั้งหมด
ใช้งานง่ายผ่าน GeForce Experience
ตอนนี้มีการผสานรวมกับ Reshade และ FidelityFX CAS
ข้อเสียฟรีสไตล์
สร้างสิ่งประดิษฐ์มากกว่าRIS
ภาพที่แย่ที่สุดของเครื่องเหลา
เข้ากันได้กับเกมมากกว่า 900 เกม (แต่สิ่งใดก็ตามที่อยู่นอกรายการนั้นใช้ไม่ได้)
ไม่นานหลังจากที่ AMD ประกาศ RIS (เรากำลังพูดถึง วัน ที่แท้จริงระหว่างการแถลงข่าว) Nvidia ได้เปิดตัวเครื่องมือเพิ่มความคมชัดของภาพ Nvidia Freestyle ใหม่เพื่อเลือกนักข่าวในงานปิดประตูที่ E3 2019 (ฟรีสไตล์เปิดตัวครั้งแรก ในเดือนมกราคม 2561)
เฉพาะส่วนหนึ่งของสิ่งที่ฟรีสไตล์ทำคือการลับคม นอกจากนี้ยังให้คุณใช้ฟิลเตอร์กับเกมของคุณเพื่อเปลี่ยนรูปลักษณ์โดยรวม Nvidia ไม่ได้แชร์อะไรมากมายเกี่ยวกับการทำงานของเทคโนโลยีที่อยู่เบื้องหลัง Freestyle โดยระบุเพียงว่ามันเป็น "เครื่องมือหลังการประมวลผลภาพ" ที่ทำให้ขอบของวัตถุในเกมของคุณคมชัดขึ้น (ดูคำแนะนำการวิ่งและการใช้ฟรีสไตล์ของเรา)
รายชื่อเกมที่เข้ากันได้กับ Freestyle ของ Nvidia นั้นเล็กกว่ารายการ RIS ของ AMD แต่ก็ไม่เล็ก: ประมาณ 900 เกมและกำลังเติบโต นั่นเป็นมากกว่าที่ DLSS สามารถสัมผัสได้ แต่น้อยกว่า RIS มาก แล้วมันกองขึ้นในคุณภาพได้อย่างไร?
ฟรีสไตล์: การทดสอบคุณภาพด้วย 'การควบคุม' ของเกม
เราทดสอบกับ Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition ที่การตั้งค่า Ultra ภาพแรกอยู่ที่ 4K ดั้งเดิม และอีกสองภาพถัดไปอยู่ที่ 1440p โดยใช้การเหลา คำเตือน: คุณสามารถเข้าสู่ "โหมดเต็มหน้าจอ" ได้โดยคลิกที่ไอคอนที่ด้านบนขวาเพื่อดูภาพรายละเอียดแบบเต็ม
เมื่อเทียบกับครั้งสุดท้ายที่ฉันทดสอบ Freestyle ฉันต้องบอกว่าเทคโนโลยีมีการปรับปรุงไม่เพียงพอที่จะรับประกันว่าจะแนะนำผ่าน ReShade หรือ RIS ด้วยตัวเอง แม้จะใช้งานตัวกรอง "Sharpen+" ที่ใหม่กว่า ซึ่งรวม ReShade ไว้ด้วย กับ CAS โดยตรง (เปิดตัวโดยเป็นส่วนหนึ่งของการอัปเดตไดรเวอร์จาก Nvidia ที่เลื่อนไปเมื่อปลายเดือนมิถุนายน 2564) ฟรีสไตล์ยังคงแนะนำโฮสต์ของสิ่งประดิษฐ์และขอบหยักในฉากที่มีการกระทำมากมายและถึงแม้จะพบแถบเลื่อนความเข้ม แผงควบคุมตัวกรอง Freestyle สามารถช่วยในเรื่องนี้ได้ จุดเดียวที่สิ่งประดิษฐ์หายไปคือเมื่อคุณตั้งค่าไว้รอบเครื่องหมาย 15%
ด้วยการควบคุมเกมทดสอบที่คมชัดขึ้นเป็น 30% และปรับลดการแสดงผลเป็น 1440p ฉันสามารถให้เกมในเวอร์ชัน "4K" ทำงานที่อัตราเฟรมที่เพิ่มขึ้นโดยประมาณเท่าๆ กับที่ฉันทำได้ด้วยทั้ง RIS และ ReShade ระหว่างการทดสอบ เกมมีความเร็วสูงสุดประมาณ 40fps ในรูปแบบ "4K" จำลอง
โปรดจำไว้ว่า คุณภาพ นั้นเป็นปัจจัยสำคัญในการต่อสู้ครั้งนี้มากกว่าประสิทธิภาพของอัตราเฟรมแบบดิบ เกมที่เพิ่มสเกลจากการเรนเดอร์ 1440p เป็นภาพ 4K เกือบจะทำงานได้เร็วเท่ากับเกมที่เรนเดอร์โดยกำเนิดที่ 1440p โดยไม่คำนึงถึงฮาร์ดแวร์หรือเครื่องเหลาที่ด้านบน หากเกม ดูเหมือน ว่ากำลังเล่นที่ 4K ในขณะที่กำลังแสดงผลที่ 1440p ภายใต้ประทุน นั่นแหละคือจุดที่แตกต่างกันอย่างแท้จริง
ขณะนี้ Freestyle รองรับการรวม ReShade กับ FidelityFX CAS แล้ว อย่างไรก็ตาม ผลลัพธ์ของ Freestyle, Radeon Image Sharpening และ ReShade สามารถพูดได้ว่าใกล้เคียงกัน เนื่องจากทั้งหมดใช้อัลกอริธึม CAS พื้นฐานเดียวกัน ReShade นี้คืออะไรที่เราพูดถึงอยู่เรื่อย ๆ คุณถาม? นั่นคือจุดเริ่มต้นของสิ่งทั้งหมดนี้ ...
ReShade: ทางเลือกโอเพ่นซอร์ส
RESHADE PROS
ใช้ได้กับทุกเกมและกับการ์ดจอทั้งหมด
ผลการมองเห็นดี (ถ้าไม่ดีเท่าที่เราเห็นด้วย RIS)
RESHADE ข้อเสีย
ขั้นตอนการตั้งค่าที่ซับซ้อน
ต้องติดตั้งแยกกันสำหรับแต่ละเกมที่คุณต้องการให้เรียกใช้
ซอฟต์แวร์หลังการขายแบบโอเพนซอร์ซหลังการประมวลผล ReShade เป็นค่าผิดปกติ และมักจะมีการเปลี่ยนแปลง เนื่องจากฉันได้ตรวจสอบเครื่องมือลับคมและตัวอัปสเกลอร์เหล่านี้แล้ว ReShade ได้เพิ่มการลับแบบปรับคอนทราสต์—แบบ "CAS" แบบเดียวกับที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้ซึ่งเฉพาะสำหรับ AMD— ลงในคลังแสงสำหรับการลับคม
CAS เป็นอัลกอริธึมหนึ่งที่นำมาใช้เป็นส่วนหนึ่งของชุดเครื่องมือ shader สำหรับนักพัฒนา FidelityFX ที่มีขนาดใหญ่กว่า และมีหน้าที่หลักในการช่วยให้ RIS ของ AMD ระบุตำแหน่งที่ขอบของอักขระที่อยู่ในโฟกัสสิ้นสุด และพื้นหลังของภาพเริ่มต้นขึ้น เนื่องจาก FidelityFX เป็นโอเพ่นซอร์ส นักพัฒนาที่อยู่เบื้องหลัง ReShade จึงสามารถนำ CAS ไปใช้ในซอฟต์แวร์ของตนเองได้อย่างง่ายดาย
ไม่เหมือนกับเครื่องมืออื่น ๆ ในรายการนี้ ReShade คือ API และ GPU-agnostic หากคุณมีเวลาและความรู้ คุณสามารถทำให้มันใช้งานได้ในเกมที่คุณเลือกบนฮาร์ดแวร์ที่คุณมีอยู่แล้ว
ที่กล่าวว่าสิ่งเดียวกันที่ทำให้ ReShade ทำงานได้ในทุกเกมและกับ GPU ทุกตัวในท้ายที่สุดก็เป็นข้อเสียเปรียบหลัก ReShade แตกต่างจาก RIS, Freestyle, FSR หรือ DLSS ซึ่งสามารถเปิดใช้งานได้โดยอัตโนมัติเพียงเปลี่ยนสวิตช์ ReShade เกี่ยวข้องกับกระบวนการติดตั้งที่ค่อนข้างซับซ้อน
ไม่เพียงแค่นั้น แต่เกมแต่ละเกมจะต้องได้รับการกำหนดค่าแยกกันสำหรับ ReShade ซึ่งห่างไกลจากความเป็น "set it and forget it" ของ RIS และ FSR ของ AMD และ DLSS และ Freestyle ของ Nvidia ที่กล่าวว่าประโยชน์ของความเข้ากันได้แบบสากลนั้นมีมากกว่าความซับซ้อนของการตั้งค่าสำหรับ tweakers ที่จริงจัง การผสานรวม ReShade ของเครื่องมือลับคมเหล่านี้หมายความว่ามันใช้งานได้กับทุกเกม ขับเคลื่อนด้วยการ์ดยุคใดก็ตาม ที่คุณเต็มใจทุ่มเท นอกจากนี้ยังมีการกล่าวซ้ำว่า Freestyle ของ Nvidia มาพร้อมกับ ReShade ร่วมกับ CAS ดังนั้นทั้งสองควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นหนึ่งเดียวกันหากคุณใช้การตั้งค่า "Sharpen +" ที่เพิ่งเปิดตัว
ReShade ให้คุณเลือกค่าต่างๆ ได้ตั้งแต่ 0 ถึง 100 ในระดับความเข้มของความคมชัด เช่นเดียวกับ Freestyle ของ Nvidia ปรับแต่งให้เหมาะสม และในทางทฤษฎีแล้ว คุณสามารถสร้างภาพ 1440p ที่คมชัดขึ้นซึ่งดูดีเท่ากับ 4K ดั้งเดิม ในขณะที่เพิ่มประสิทธิภาพได้ถึง 30% ไม่ชอบอะไร? ก็...ไปดูกันเลย!
ReShade: การทดสอบคุณภาพด้วย 'การควบคุม' ของเกม
เราทดสอบ ReShade กับ Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition ที่การตั้งค่า Ultra หมายเหตุ: เข้าสู่ "โหมดเต็มหน้าจอ" โดยคลิกที่ไอคอนที่ด้านบนขวาเพื่อดูภาพรายละเอียดแบบเต็ม
ในสายตาของฉัน ReShade ดีกว่า Freestyle ในการทดสอบเหล่านี้ แต่เพียงเล็กน้อยภายใต้สิ่งที่ RIS สามารถทำได้ เป็นเรื่องที่สมเหตุสมผลเมื่อคุณพิจารณา ReShade ด้วยการผสานการทำงานกับ CAS ที่ทำมากกว่าแค่การทำให้ภาพคมชัดขึ้น (เช่น สิ่งที่เกิดขึ้นใน Freestyle) ในขณะที่เครื่องเหลาเช่น Freestyle กำลังใช้ฟิลเตอร์หลังการประมวลผลอย่างง่ายบนภาพ CAS จะเข้าไปข้างในและอ่านอัลกอริธึมตามอัลกอริทึมเพื่อดูว่าองค์ประกอบใดบ้างที่สามารถลับให้คมได้ และสิ่งใดที่ไม่สามารถทำได้โดยไม่ทำให้เกิดสิ่งแปลกปลอม ที่กล่าวว่าเนื่องจาก ReShade สามารถรวมเข้ากับเมนู Freestyle ของ Nvidia ได้ หากคุณเลือกจะเป็นจุดที่สงสัยเมื่อเปรียบเทียบทั้งสอง
ประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นเกือบจะเหมือนกับเครื่องเหลาที่เหลือ โดยเพิ่มขึ้น 18fps ที่ความละเอียด 4K ดั้งเดิมถึง 46fps ที่ 2,560 x 1,440 โดยใช้ความเข้มของความคมชัด 35% ซึ่งในทุก ๆ เรื่อง ไม่ใช่แค่การควบคุมเท่านั้น ถือเป็นการก้าวกระโดดที่น่าทึ่ง ทุกสิ่งที่พิจารณา
ถัดมา ช้างของ Nvidia ในห้อง...
Nvidia DLSS 2.2: เครื่องจักร พวกเขากำลังเรียนรู้
DLSS 2.2 ข้อดี
ประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นเทียบกับความละเอียดดั้งเดิมในโหมดคุณภาพและสมดุลโดยไม่สูญเสียคุณภาพการเรนเดอร์ที่มองเห็นได้
สามารถ ปรับปรุง คุณภาพภาพขององค์ประกอบบางอย่างบนหน้าจอได้จริงเมื่อทำงานในโหมดคุณภาพ
DLSS 2.2 ข้อเสีย
ขอบเขตการใช้งานที่ จำกัด ทั้งในฮาร์ดแวร์และจำนวนเกมที่รองรับ (55 เกมหลังวางจำหน่ายเกือบ 3 ปี)
ต้องใช้การ์ดแสดงผล GeForce RTX
หากคุณต้องการทราบข้อมูลเฉพาะทั้งหมดเกี่ยวกับวิธีการทำงานของ Nvidia DLSS คุณสามารถอ่านเกี่ยวกับสิ่งเหล่านี้ได้ที่นี่ (เยอะมาก) โดยสังเขป แนวคิดของ DLSS นั้นยอดเยี่ยมมาก: จัดการงานที่ต้องเสียภาษีมากที่สุดในการเล่นเกม นั่นคือ การลบรอยหยัก และแบ่งภาระงานไปยังซูเปอร์คอมพิวเตอร์ AI (มันง่ายมาก ทำไมพวกเราไม่นึกถึงมันก่อนล่ะ)
DLSS ทำงานที่ความละเอียดหลักๆ ส่วนใหญ่ รวมถึง 1080p, 1440p และ 4K อย่างไรก็ตาม การเพิ่มประสิทธิภาพจะสังเกตเห็นได้ชัดเจนที่สุดสำหรับผู้ที่เล่นในช่วงสองช่วงหลัง สำหรับความละเอียดที่เพิ่มขึ้นหรือลดลงทุกขั้น DLSS จะเลือกความละเอียดในการเรนเดอร์ "จริง" ที่สอดคล้องกับระดับคุณภาพที่คุณเลือก ตัวอย่างเช่น คุณกำลังเรียกใช้การควบคุมเกมใน 4K โดยที่ DLSS เปลี่ยนเป็นโหมดสมดุล เกมกำลังเรนเดอร์เอ็นจิ้นใน 1440p จริง ๆ แล้วลดขนาดภาพกลับไปเป็น "4K" โดยประมาณ เมื่อลูกเล่นมายากลทำงานได้ดีพอ คุณจะไม่สามารถบอกความแตกต่างระหว่างการเรนเดอร์ 1440p กับลักษณะของเกมได้ในขณะที่รันแบบ 4K แบบเนทีฟ
ในบทความสุดท้ายของเรา ที่ลิงก์ด้านบน เราได้ทดสอบประสิทธิภาพของ DLSS 2.0 และพบว่าอย่างที่สุด DLSS สามารถให้ประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นอย่างมากถึง 184% ในเกมที่รองรับมัน (ในกรณีนั้น เกมคือการควบคุม) ซึ่งสูงกว่าการเพิ่มประสิทธิภาพใดๆ ที่เราเห็นในการทดสอบ DLSS 1.0 อย่างมาก และถือเป็นคำมั่นสัญญาที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่เรารู้เกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างเทคนิคการเรนเดอร์กราฟิกบนคลาวด์ใหม่ และ GPU แยกในพื้นที่ในปีต่อ ๆ ไป
DLSS 1.0, 2.0 และ 2.2 ต่างก็มีข้อแม้เหมือนกัน: คุณต้องมีการ์ด Nvidia GeForce RTX เพื่อให้ทำงานได้ แม้ว่า DLSS จะเป็นคุณลักษณะที่สามารถสลับได้ภายในเมนูกราฟิกของเกมของคุณ แต่จะแสดงเป็นตัวเลือกก็ต่อเมื่อคุณมีการ์ดวิดีโอจำนวนหนึ่งที่ Nvidia ติดตั้งไว้บนเดสก์ท็อปของคุณโดยเฉพาะ
การ์ดกราฟิกทุกใบที่มีป้าย "GeForce RTX" มีคอร์ GPU อยู่สามประเภท: คอร์ GPU หลัก, คอร์ "RT" (ซึ่งใช้พลังงาน ray-tracing) และคอร์ "เทนเซอร์" เป็นตัวสุดท้ายที่จัดการ DLSS หากคุณมีการ์ดในสาย GeForce GTX DLSS ไม่ใช่ตัวเลือกสำหรับคุณ
และด้วยการแนะนำดังกล่าว เรามาเข้าสู่การทดสอบ DLSS กัน...
DLSS 2.2: การทดสอบคุณภาพด้วย 'การควบคุม' ของเกม
เราทดสอบ DLSS 2.2 กับการ์ด GeForce RTX 3080 Founders Edition ที่การตั้งค่า Ultra หมายเหตุ: เข้าสู่ "โหมดเต็มหน้าจอ" โดยคลิกที่ไอคอนที่ด้านบนขวาเพื่อดูภาพรายละเอียดแบบเต็ม
แม้ว่าฉันจะไม่สามารถอธิบายได้อย่างเต็มที่ว่าพวกเขาทำได้อย่างไร แต่วิศวกรของ Nvidia ได้ดึงเอาสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นไปไม่ได้ออกไป: ทำให้เกมดู ดีขึ้น กว่าที่ทำในความละเอียดดั้งเดิมและทำงานเร็วกว่าความละเอียดดั้งเดิม ที่ ในเวลาเดียวกัน.
เมื่อพิจารณาจากภาพที่ใช้ DLSS จะเห็นได้ชัดเจนว่าเครือข่ายใหม่มีการปรับปรุงอย่างเห็นได้ชัดเมื่อเทียบกับ DLSS 1.0 ในการแสดงภาพ และพื้นที่โฟกัสที่กำหนดมีความสำคัญ ในการทดสอบ ฉันพบว่าโหมด Balanced ของ DLSS ที่บางทีอาจคาดเดาได้ ให้ความสมดุลของประสิทธิภาพและคุณภาพที่ดีที่สุด โดยสามารถบีบอัดประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้น 147% (จาก 19fps ที่ความละเอียดดั้งเดิมเป็น 47fps ในโหมดคุณภาพ) จาก GeForce RTX 3080 Founders Edition เดียวกัน การ์ด.
เมื่อเปิด DLSS ขอบของวัตถุในเกมดูละเอียดขึ้น อ่านข้อความได้ง่ายขึ้น และทุกอย่างดูสะอาดตาและคมชัดกว่าตอนปิดมาก ในที่สุด DLSS 2.2 ก็นำเสนอกราฟิกที่ดีขึ้นด้วยประสิทธิภาพที่เร็วขึ้น และทั้งหมดก็ต้องใช้ AI เพียงเล็กน้อยเพื่อให้ทุกอย่างทำงานได้
ข้อแม้ DLSS: คำนึงถึงภาษีเทนเซอร์
ก่อนที่เราจะจบส่วนการวิเคราะห์ของ DLSS นี้ เราต้องพิจารณาตัวแปรของแกนเทนเซอร์ด้วย และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง ค่าใช้จ่ายของคอร์เหล่านั้น
ทั้งการ์ด AMD Radeon รุ่นปัจจุบันและรุ่นก่อนหน้าใช้ RIS และ Freestyle ใช้ได้กับการ์ดเกือบทุกรุ่นที่ Nvidia มีให้ Reshade ใช้ได้กับการ์ดทุกใบที่คุณใช้งาน ในทางกลับกัน DLSS ทำงานบนกราฟิกการ์ดระดับเดียวจากผู้ผลิตรายเดียว ซึ่งเป็น GPU ที่แพงที่สุดที่ Nvidia ขายด้วย (และนั่นเป็นเพียงที่ MSRP ต้องใช้ไหวพริบในการซื้อวันนี้และไม่ถูกขนแกะ)
ในที่สุดแกนเทนเซอร์ก็ดำเนินชีวิตตามคุณค่าของมันเอง หลายปีหลังจากการเปิดตัวครั้งแรกหรือไม่
DLSS เป็นแนวทางที่เป็นนวัตกรรมขั้นสูงในการแก้ปัญหาแบบโบราณของการต่อต้านนามแฝง และสามารถปฏิวัติความสัมพันธ์ระหว่างประสิทธิภาพของฮาร์ดแวร์เกมดิบและการประมวลผล AI บนคลาวด์ในอนาคต
แต่ ณ วันที่เขียนนี้ในเดือนมิถุนายนปี 2021 ใช้งานได้เพียง 55 เกมเท่านั้น (ดูรายชื่ออัปเดตทั้งหมดได้ที่เว็บไซต์ของ Nvidia) นั่นไม่ใช่อะไร แต่ไม่มีที่ไหนใกล้กับชื่ออิสระและ AAA นับหมื่นที่ผู้คนเล่นทุกปี
ต่อไปนี้คือจุดอ่อนของ DLSS ในวันนี้: หากคุณเล่นเกม Control หรือเกมที่มีผู้เล่นหลายคน เช่น Call of Duty: Modern Warfare คุณเป็นเจ้าของการ์ด RTX GeForce และเกมของคุณอยู่ในรายการ DLSS DLSS จะเป็นสิ่งที่ดีที่สุดที่จะเกิดขึ้น เพื่อการเล่นเกมของคุณในระยะเวลาอันยาวนาน ข้อเสนอที่คุ้มค่าในการจ่ายเงินสำหรับ Tensor cores บนการ์ด RTX ของคุณนั้นยิ่งใหญ่มาก นอกจากนี้ เมื่อเครือข่ายการฝึกอบรม DLSS เริ่มใช้งานได้จริง ฉันสามารถเห็นนักพัฒนาที่รวมตัวไปที่เครือข่ายประสาทเทียมของ Nvidia เพื่อประสิทธิภาพการทำงานฟรี ซึ่งทำให้ชื่อของพวกเขาดีขึ้น และความเที่ยงตรงของภาพที่เพิ่มขึ้นในเอ็นจิ้นของพวกเขาที่มีเพียงเทคโนโลยีอย่าง DLSS เท่านั้นที่สามารถให้ได้ .
ช้างขนาดมหึมาที่มี DLSS เป็นรายการที่ จำกัด และความขาดแคลนและราคาของการ์ด RTX มิฉะนั้น เครื่องลับอื่น ๆ คือสิ่งที่เรามีให้เราในวันนี้ในเกม 99.99% และ GPU ส่วนใหญ่
เข้า AMD เพื่อกอบกู้โลก...บางที?
AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): DLSS สำหรับทุกคน (วันเดียวหรืออาจจะ?)
FSR PROS
ทำงานบนรายการฮาร์ดแวร์ GPU ที่ใหญ่กว่า DLSS . มาก
ผลลัพธ์ของภาพนั้นชัดเจน (อย่างน้อยก็จนกว่าคุณจะใช้โหมดสมดุล)
เพิ่มประสิทธิภาพการทำงานเพื่อสุขภาพโดยสูญเสียความคมชัดของภาพเพียงเล็กน้อย
ข้อเสีย FSR
รองรับ FSR เพียงแปดชื่อเมื่อเปิดตัว
โหมดประสิทธิภาพมีความเสื่อมของภาพมากกว่าการตั้งค่า DLSS ที่เทียบเท่า
ในที่สุด เราก็มาถึงเทคโนโลยี upscaling/supersampling ที่เพิ่งเปิดตัว: FidelityFX Super Resolution (FSR) ของ AMD เนื่องจาก DLSS ได้รับการเลื่อนไปข้างหน้าอย่างต่อเนื่องในการสนับสนุน AMD จึงอยู่ในปีก โดยมองหาโอกาสที่ดีที่สุดในการเปิดตัวสิ่งที่อาจเป็นได้ หากนำมาใช้กันอย่างแพร่หลาย ผู้ท้าชิง DLSS ที่ Nvidia อาจกลัว
เปิดตัวเป็นส่วนเสริมของไลบรารีเครื่องมือที่เพิ่มขึ้นของ AMD ที่อยู่ภายใต้ FidelityFX FSR ใช้นามแฝง "เชิงพื้นที่" (ตรงข้ามกับนามแฝง "ชั่วคราว" ของ DLSS) เพื่อสร้างภาพต้นฉบับที่มีความละเอียดต่ำและขยายขนาดให้เป็นความละเอียดที่คุณต้องการ เกมจะเหมือนกับ CAS โดยอัตโนมัติ—ขึ้นอยู่กับอินพุตของผู้พัฒนา—เลือกความละเอียดเพื่อแสดงผลเกมที่ GPU ขึ้นอยู่กับการตั้งค่าคุณภาพ แล้วขยายความละเอียดที่ต่ำกว่าเพื่อให้ตรงกับ เอาต์พุต ของจอภาพของคุณโดยใช้ คณิตศาสตร์แฟนซีมากมาย
ตัวอย่างเช่น เมื่อ FSR ทำงานในโหมดคุณภาพ 4K จะเป็นการเรนเดอร์จริงๆ เกมที่ 1440p จากนั้น ใช้อัลกอริธึม spatial aliasing เพื่อสร้างข้อมูลที่หายไปรอบๆ ขอบคมและพื้นที่ของภาพใหม่ที่มีรายละเอียดปลีกย่อยมากขึ้น FSR ช่วยสร้างภาพขึ้นใหม่ในลักษณะที่สังเกตเห็นได้น้อยลงในขณะที่ตัวละครหรือพื้นหลังมีการเคลื่อนไหว (ซึ่งมักจะอยู่ใน วิดีโอเกม, ยกเว้น, พูด, RPGs ที่ยืดเยื้อ)
แม้ว่าจะไม่ใช้อัลกอริธึมเดียวกันกับ CAS อย่างเคร่งครัด แต่จากข้อมูลของ AMD เราควรพิจารณาว่า FSR เป็นการ "อัปเกรด" เป็นเทคโนโลยีเดียวกันนั้น แม้ว่าจะใช้เทคนิคอื่นในการดึงข้อมูลที่ใช้ระหว่างกระบวนการอัปสเกล เมื่อรวมเข้ากับคิว shader ลงในไปป์ไลน์การเรนเดอร์สำหรับ GPU แล้ว FSR จะเข้ากันได้กับ GPU ส่วนใหญ่ที่วางจำหน่ายในปัจจุบัน (รวมถึงการ์ด Nvidia GeForce หลายตัวซึ่งทำให้ตกใจ) รวมถึง APU ที่ใช้ Ryzen หลายตัวที่ใช้ กราฟิกรวม Radeon RX Vega หากต้องการดูรายการฮาร์ดแวร์ที่รองรับทั้งหมด ให้เลื่อนหน้าอ้างอิงของ AMD ลงครึ่งหนึ่งที่ลิงก์ไว้ที่นี่
แม้ว่าการสนับสนุนฮาร์ดแวร์จะกว้างกว่า DLSS ของ Nvidia อย่างมาก แต่จำนวนเกมที่รองรับ FSR ในช่วงเวลาของเรื่องนี้ (ปลายเดือนมิถุนายน 2021) นั้น...มีไม่มาก เช่นเดียวกับ DLSS ในสมัยก่อน พูดตรงๆ นี่มันมหันต์ อะแฮ่ม แปด...
คุณจะเห็นเจ็ดรายการด้านบนในแผงด้านซ้าย และในการเขียนนี้ DOTA 2 ได้เพิ่มเข้าไปแล้ว (รายการอาจยาวกว่านี้เมื่อคุณอ่านข้อความนี้) หากคุณไม่รู้จักชื่ออื่นๆ ที่กล่าวถึงส่วนใหญ่ ไม่ต้องกังวล คนส่วนใหญ่จะไม่รู้จัก ที่กล่าวว่า AMD ดูเหมือนจะผลักดันไปข้างหน้าอย่างจริงจังโดยประกาศการสนับสนุนที่จะเกิดขึ้นสำหรับชื่อ AAA ขนาดใหญ่เช่น Far Cry 6 และ Resident Evil: Village สองเกมที่อาจได้รับประโยชน์จากการมีภาพที่สวยงามของพวกเขาผลักดันให้มีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นอีกเล็กน้อย
FSR เช่น CAS และคุณสมบัติอื่นๆ ของ FidelityFX จะพร้อมใช้งานโดยเป็นส่วนหนึ่งของชุดเครื่องมือสำหรับนักพัฒนาโอเพ่นซอร์ส GPUOpen ซึ่งหมายความว่านักพัฒนาจะรวม FSR เข้ากับเกมได้ง่ายกว่ามากเมื่อเทียบกับการฝึกอบรมเกมสำหรับ DLSS โดยใช้วิธีการฝึกอบรมที่ช้ากว่านั้น DLSS ใช้เวลาหลายปีกว่าจะได้รายชื่อเกมที่รองรับ 55 เกมในปัจจุบัน ด้วยการรองรับ GPUOpen อาจใช้เวลาหลายเดือนกว่าที่ FSR จะแซงหน้านั้น เราจะต้องดู
คลินเชอร์ที่เป็นไปได้? ต่างจาก DLSS ซึ่งต้องการการฝึกอบรมเฉพาะเกมต่อเกมบน Neural net ของ Nvidia การรวม FSR ทำได้ง่ายมากจนได้รับการประกาศให้เป็นส่วนหนึ่งของ Xbox Game Development Kit ซึ่งจะทำให้ทุกคนที่ต้องการเผยแพร่เกมบนคอนโซลต่างๆ ในตระกูล Xbox ใช้งานได้ (ในที่สุดนี่อาจเป็นเทคโนโลยีที่แก้ไขอัตราเฟรมของ Cyberpunk 2077 บน Xbox One ได้หรือไม่)
แต่พอเกี่ยวกับวิธีการทำงานของ FSR มาดูช่วงเวลาแห่งความจริงกัน: FSR จะเป็นอย่างไรเมื่อเราเปิดตัวด้วยสองชื่อที่รองรับโดย AMD: Godfall และ The Riftbreaker? สามารถถือเทียน DLSS ได้หรือไม่?
FSR: การทดสอบคุณภาพด้วยเกม 'The Riftbreaker'
เราทดสอบ FSR กับ Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition ที่การตั้งค่า Ultra หมายเหตุ: เข้าสู่โหมดเต็มหน้าจอโดยคลิกที่ไอคอนที่ด้านบนขวาเพื่อดูภาพรายละเอียดแบบเต็ม
FSR: การทดสอบคุณภาพด้วยเกม 'Godfall'
จากนั้นเราทดสอบ FSR อีกครั้งใน Godfall อีกครั้งด้วย Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition ที่การตั้งค่า Ultra
หมายเหตุอีกครั้ง: คุณสามารถเข้าสู่โหมดเต็มหน้าจอได้โดยคลิกที่ไอคอนที่ด้านบนขวาเพื่อดูภาพรายละเอียดแบบเต็ม
ในท้ายที่สุด แม้ว่างานของเราที่จะเลือกเจาะจงภาพเหล่านี้จนตาย มีบางสิ่งที่ต้องจำไว้ อย่างแรก การส่องแสงระยิบระยับและการประดิษฐ์ส่วนใหญ่ที่เราสังเกตเห็นในภาพด้านบน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณเข้าสู่โหมดสมดุลและประสิทธิภาพ จะเห็นได้ชัดกว่าในภาพหน้าจอมากกว่าการเคลื่อนไหวจริงในการเล่นเกม ประการที่สอง FSR ใช้วิธีการสร้างใหม่ที่มีความก้าวหน้าน้อยกว่า DLSS ดังนั้นในท้ายที่สุด คุณภาพของ FSR มักจะล้าหลังเสมอ
ที่กล่าวว่า...คุณต้องมองหามัน จริงๆ ถึงจะสังเกตเห็นเลย FSR ทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยอยู่ภายในระยะคายประจุของคุณภาพ DLSS โดยไม่ต้องใช้แกนเทนเซอร์หรือการฝึกอบรม AI แฟนซี มันสามารถจับความรู้สึก "อย่างน่าอัศจรรย์" แบบเดียวกันนี้ด้วยการดูอัตราเฟรมของคุณเพิ่มขึ้นในขณะที่ภาพยังคงเหมือนเดิม แม้ว่าภาพลวงตาจะเริ่มแตกสลายหากคุณใช้โหมดสมดุลและประสิทธิภาพ
โหมดคุณภาพดูดี แต่ยังคงให้ประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นอย่างจริงจัง ในการทดสอบ Godfall นั้น FSR ใช้การวัดประสิทธิภาพของเราจากผลการเรนเดอร์ 4K ดั้งเดิมที่ 56fps สูงสุด 85fps เมื่อเปิดใช้งาน ซึ่งคิดเป็นอัตราเพิ่มขึ้นเพียง 50% ของอัตราเฟรม!
เมื่อเราเข้าสู่โหมดสมดุลและประสิทธิภาพแล้ว ปัญหาเลอะเทอะก็กลายเป็นปัญหามากขึ้น บางครั้งอัลกอริธึมจะสร้างเส้นแนวตั้งที่ชัดเจนขึ้นใหม่ให้เป็นออบเจ็กต์เดียว แม้ว่าสิ่งนี้จะเกิดขึ้นบ่อยกว่าในโหมดประสิทธิภาพมากกว่าโหมดสมดุล
โดยรวมแล้ว FSR ดูเหมือนจะเป็นตัวเลือก ที่ ดีที่สุดสำหรับเจ้าของฮาร์ดแวร์จำนวนมากที่สุด และตัวเลือกที่น่าจับตามองมากที่สุดในปี 2021 ดำเนินไป ปัญหาคือ ไลบรารีเกมที่รองรับขนาดเล็กในปัจจุบันจะป้องกันไม่ให้คนส่วนใหญ่มองเห็น จนกว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์จำนวนมากขึ้นจะเริ่มรวมตัวเลือก FSR เข้ากับชื่อของตน โชคดีที่ทุกคนสามารถช่วยเลือกเกมที่จะนำ FSR มาเหนือกว่าเกมอื่นๆ ได้โดยไปที่การสำรวจ FSR "Wish List" ของ AMD และขอให้พิจารณาชื่อเกมที่เลือกไว้
คุณต้องดูเฉียบคม! ดังนั้นใครชนะ?
อันดับแรก ให้ขจัดแนวคิดเรื่อง "ผู้ชนะและผู้แพ้" ในส่วนเปรียบเทียบนี้ ด้วยระดับการสนับสนุนที่แตกต่างกันมากมาย ทั้งจากมุมมองของซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ ซึ่งเทคโนโลยีใดที่เหมาะกับคุณ ท้ายที่สุดแล้วจะขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์ที่คุณเป็นเจ้าของ เกมที่คุณเล่น และระดับความรู้ด้านเทคนิคส่วนบุคคลของคุณ การต่อต้านนามแฝงมาไกลในระยะเวลาอันสั้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แต่ดูเหมือนว่า "CAS" จะต้องดำเนินการอย่างจริงจังเพื่อให้สิ่งต่าง ๆ ดำเนินไปในทิศทางใหม่ที่มีสองเทคโนโลยี—แบบเก่าและแบบใหม่— ทำงานร่วมกันเพื่อให้เกมเมอร์มีกราฟิกที่ดีขึ้นด้วยอัตราเฟรมที่สูงกว่าในปี 2564
ในการทดสอบคุณภาพของเครื่องลับคมเพียงอย่างเดียว (ReShade, RIS และ Freestyle) ฉันพบว่า RIS ยังคงให้ภาพที่ดูสะอาดตาที่สุดในสายตาของฉัน ตามด้วย ReShade อย่างใกล้ชิด ฟรีสไตล์เป็นสิ่งที่ดีสำหรับสิ่งที่เป็นอยู่ แต่มันแนะนำรอยเปื้อนและสิ่งประดิษฐ์มากเกินไปในฉากที่เคลื่อนไหวเร็วเพื่อแนะนำว่าเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุด
นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมจึงเป็นเรื่องยากที่จะเรียกผู้ชนะอย่างมีเป้าหมายและชัดเจนในสมรภูมินี้ เทคนิคบางอย่างใช้ได้กับเกมมากกว่า บางอย่างใช้เทคโนโลยีขั้นสูงกว่า และการตั้งค่าอื่นๆ อาจซับซ้อนกว่าที่ผู้ใช้ส่วนใหญ่ยินดีจะรับ แต่ในท้ายที่สุด ไม่มีปัจจัยใดที่มีความสำคัญเมื่อผลลัพธ์สุดท้ายขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์ที่คุณเป็นเจ้าของและระดับความเชี่ยวชาญด้านเทคนิคของคุณ (โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากการ์ดจอหาได้ยากและทุกวันนี้ที่รัก)
ในสายตาของฉัน DLSS ทำงานได้ดีที่สุดกับการควบคุมเกมอย่างต่อเนื่อง แต่เนื่องจากข้อจำกัดในการสนับสนุนเกมนั้น (ไม่ทำ FSR) เราจึงไม่สามารถทดสอบคุณภาพนั้นในการเปรียบเทียบแบบ 1:1 ได้ เอเอ็มดี เอฟเอสอาร์ ไม่มีชื่อ DLSS และ FSR ที่เหมือนกันในขณะนี้ In some cases, a game can be tuned in DLSS to give you the same results from an RTX 2060 Super as an RTX 2080 Ti without it. And if you walked away from our tests scratching your head because you couldn't see a difference between the native 4K image and the lower resolution versions with upscaling, supersampling, or sharpening applied? ดี! That means they're doing their job.
DLSS, in particular, paints one vision and approach to these technologies. It's that of a closed-loop system where constant communication and coordination between Nvidia and game developers will be the only path through which gigantic gains in performance for AAA games (say, to run at 8K on a PC, or to run at 4K-like quality with lower-end hardware) might be achievable in the next few years. The launch of AMD's FSR could start to shift the narrative away from that top-down approach, thanks to its GPUOpen compatibility. But at the time of this writing, if you want to achieve the same effect on 99.9% of games today, you'll need to stick to a sharpening solution like ReShade, RIS, or Freestyle.
ReShade with CAS integration stands out thanks to the fact that it works universally across all hardware and software, and it comes in a close second on visual fidelity in the sharpener department. Our main caveats with ReShade: There's still a bit of noticeable jaggedness that appears when you push above the 50% mark, and getting it installed is no simple feat. This is where RIS's application of the CAS algorithm seems to be the most...crisp, if that's a word that applies. It regularly won the battle of the sharpeners on every game and resolution we tested at. We'd use RIS where we could, but RIS works only on AMD Radeon hardware, which limits its broader appeal.
At most percentage levels, Nvidia's basic installation of Freestyle came in last place. It introduced too many choppy edges into the test image that made it look worse than an image that had no sharpening applied at all, though these issues were least noticeable when the effect was tuned down to 25%.
The Wrap-Up: Sharpen 'Em if You Got 'Em
AMD and Nvidia have, independently of the other, each claimed that their technologies differ from their competitors in X, Y, and Z ways. But from a consumer's perspective, we see them all as different methods toward the same madness: pushing as many frames out of your GPU as you can, and losing as little visual quality as possible in doing that.
If you take anything away from this piece, let it be this: If you aren't already using a sharpening, upscaling, or supersampling solution (the one that best suits the hardware you own, and the games you want to play), you absolutely should try one. It's the best way to get a free performance boost—anywhere from 10% to 70%, depending on your graphics card and quality tolerance—and there's no reason not to have one running, with all the different options at your disposal.
As Moore's Law continues to slow down and GPUs become more and more complex to manufacture (and maddeningly expensive to buy), it will take more than just raw horsepower alone to increase graphical fidelity, add ray tracing, and move your favorite games to lofty resolutions like 4K or the coming 8K. Sharpeners, supersamplers, and related technologies—FSR, CAS, and DLSS—help to bridge that gap. And if they're already this good now , imagine what's waiting for us just around the corner.