30 เกม FPS อยู่ที่นี่เพื่ออยู่ นี่คือเหตุผล
เผยแพร่แล้ว: 2022-11-09คอนโซล PlayStation 4 และ Xbox One มีรายชื่อเกม 60fps สั้น ๆ เช่นเดียวกับรุ่นก่อน ในช่วงเริ่มต้นของรุ่นปัจจุบัน ดูเหมือนว่าเกม 60fps จะกลายเป็นโหมดปกติใหม่ ตอนนี้ 30fps กลับมาแล้วใน PS5 และ Xbox Series X ทำไม?
อะไรคือข้อตกลงกับเฟรม?
เพื่อให้แน่ใจว่าทุกคนมีข้อมูลตรงกัน อัตราเฟรมของวิดีโอเกมคือจำนวนรูปภาพต่อเนื่องที่ไม่ซ้ำที่แสดงบนหน้าจอ เฟรมเหล่านี้ "แสดงผล" โดยอุปกรณ์ของเกมและส่งไปยังจอแสดงผล
มีเหตุผลหลักสองประการที่อัตราเฟรมที่สูงขึ้นสามารถปรับปรุงประสบการณ์และการนำเสนอวิดีโอเกมได้ อย่างแรก เฟรมจำนวนมากขึ้นเท่ากับการเคลื่อนไหวที่ราบรื่นบนหน้าจอ ยิ่งอัตราเฟรมต่ำเท่าใด ช่องว่างในการเคลื่อนไหวที่มองเห็นได้ก็จะยิ่งมากขึ้น ลดระดับลงพอ และสิ่งต่างๆ ดูเหมือนสไลด์โชว์ รักษาอัตราเฟรมให้สูงเพียงพอ และทุกอย่างดูราบรื่น
ต่ำเกินไปต่ำเกินไป? โดยทั่วไปแล้วแอนิเมชั่นจะทำที่ 12fps (ด้วยอัตราที่สูงกว่าสำหรับฉากแอคชั่น) ภาพยนตร์ประเภทภาพยนตร์ถ่ายทำที่ 24fps และเนื้อหาทางทีวีมีแนวโน้มที่ 30fps โดยปกติแล้วฟุตเทจของกล้องแอคชั่นจะถ่ายที่ 60fps เนื่องจากมักจะมีการเคลื่อนไหวที่รวดเร็ว
นี่อาจฟังดูว่า 12fps หรือ 24fps น่าจะดีสำหรับวิดีโอเกม แต่มันเป็นเพียงครึ่งเดียวของเรื่องราว เนื่องจากวิดีโอเกมเป็นแบบอินเทอร์แอกทีฟและตอบสนองต่ออินพุตควบคุมของผู้เล่น จึงเป็นอะไรที่มากกว่าที่ตาคุณมองเห็น นอกจากนี้ยังเกี่ยวกับความรวดเร็วในการตอบรับจากสายตาของคุณสะท้อนถึงสิ่งที่คุณกำลังบอกให้เกมทำโดยใช้ส่วนควบคุม
แผนภาพนี้ระบุว่าโลกของเกมอัปเดตในอัตราที่ต่างกันบ่อยเพียงใด สังเกตว่าช่วงเวลานั้นใหญ่แค่ไหนที่ 30fps เมื่อเทียบกับ 60fps
ที่ 60fps สถานะเกมบนหน้าจอจะอัปเดตบ่อยเป็นสองเท่าของที่ 30fps ซึ่งหมายความว่าควรใช้เวลานานครึ่งหนึ่งในการสื่อสารข้อมูลและกิจกรรมในเกมของคุณถึงคุณ การคิดว่าอัตราเฟรมเป็นความละเอียด "ชั่วคราว" นั้นมีประโยชน์ ยิ่งมีการเรนเดอร์เฟรมมากเท่าไร คุณก็จะได้รับข้อมูลเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นมากขึ้นเท่านั้น
ทำไมต้อง 30fps หรือ 60fps โดยเฉพาะ?
หมายเลขอัตราเฟรมเป็นไปตามอำเภอใจ และคอนโซลสามารถ (และทำ) สร้างเฟรมในอัตราใดก็ได้จนถึงขีดจำกัดทางเทคโนโลยี เหตุใดจึงเน้นที่ 30fps และ 60fps เกี่ยวข้องกับอัตราการรีเฟรชของจอแสดงผลที่เราใช้และมาตรฐานการออกอากาศสำหรับโทรทัศน์
ในอดีต ในภูมิภาค NTSC (เช่น สหรัฐอเมริกา) อัตราการรีเฟรชจะปัดเศษเป็น 60Hz ซึ่งหมายความว่าสามารถแสดงได้สูงสุด 60fps ในพื้นที่ PAL โทรทัศน์ถูกจำกัดไว้ที่ประมาณ 50Hz ซึ่งเท่ากับ 50fps
ที่นี่คุณสามารถดูโมดูเลเตอร์ RF (ความถี่วิทยุ) สำหรับ Sega Megadrive รุ่นเก่าที่มีเครื่องหมาย "PAL" ซึ่งหมายความว่าคาดว่าจะมีทีวีที่มีความถี่ 50Hz
หากเกมไม่สามารถทำงานที่อัตราเฟรมเหล่านั้นได้ ทางออกที่ดีที่สุดถัดไปคือการกำหนดเป้าหมายครึ่งหนึ่งของอัตราการรีเฟรช เนื่องจากอนุญาตให้ใช้เฟรมที่มีความเร็วเท่ากันซึ่งตรงกับอัตราการรีเฟรชโดยคงไว้สำหรับการรีเฟรชสองครั้งต่อเฟรม หากอัตราเฟรมไม่ได้แบ่งตามอัตราการรีเฟรชของจอแสดงผลอย่างแน่นอน จะทำให้เกิดการกระตุกและเฟรม "ขาด" สิ่งนี้ยังคงมีความเกี่ยวข้องในปัจจุบัน เนื่องจากทีวีสมัยใหม่ส่วนใหญ่จำกัดที่ 60Hz
คุณอาจคิดว่า "แล้วภาพยนตร์ 24fps ในทีวีล่ะ" นั่นเป็นปัญหาที่ยังคงมีอยู่ในปัจจุบัน และทีวีแต่ละเครื่องมีวิธีจัดการกับความคลาดเคลื่อนนี้ต่างกันออกไป สิ่งนี้มักจะนำไปสู่การเคลื่อนไหวที่ขาด ๆ หาย ๆ ที่เรียกว่า "การเลื่อนภาพแบบเลื่อนลง" และเป็นเหตุว่าทำไมการแพนกล้องจึงดูกระฉับกระเฉงเมื่อภาพยนตร์ 24fps ปรากฏบนทีวี
ทุกวันนี้ ทีวีและจอภาพ Variable Refresh Rate (VRR) แก้ปัญหานี้ได้โดยปล่อยให้จอภาพเปลี่ยนอัตราการรีเฟรชเป็นอัตราเฟรมใดก็ตาม แต่จะต้องใช้เวลาสักพักกว่าที่ฟีเจอร์นี้จะกลายเป็นบรรทัดฐาน
เกมคอนโซลบางเกมมีโหมด 40fps สำหรับผู้เล่นที่มีหน้าจอ 120Hz ตั้งแต่ 40 แบ่งเท่าๆ กันเป็น 120 แต่ไม่ใช่ 60 นี่เป็นจุดกึ่งกลางที่ดีระหว่างเวลาตอบสนองที่รวดเร็วที่ 60fps และข้อกำหนดฮาร์ดแวร์ที่ต่ำกว่า 30fps
สิ่งจูงใจสำหรับ 30fps นั้นทรงพลัง
คำถามใหญ่คือ เหตุใดเกมบนคอนโซลรุ่นปัจจุบันจึงเสนอตัวเลือกให้ทำงานที่ 30fps (หรือ 40fps) ได้เฉพาะเมื่อมีประสิทธิภาพมากกว่าเมื่อก่อนมาก
มีสองปัจจัยในการเล่นที่นี่ อย่างแรกคือคอนโซลแสดงถึงแหล่งทรัพยากรประสิทธิภาพคงที่ ซึ่งหมายความว่าต้องเผชิญกับสามเหลี่ยมเหล็กของความละเอียด ความซับซ้อนของเกม และอัตราเฟรม ทุกเกมจะต้องสร้างสมดุลระหว่างแง่มุมต่างๆ เหล่านี้เพื่อสร้างประสบการณ์ขั้นสุดท้ายที่น่าพึงพอใจ
เนื่องจากจอแสดงผลส่วนใหญ่ที่เจ้าของคอนโซลใช้คือ (สำหรับตอนนี้) จอภาพ 60Hz มีเพียงสองเป้าหมายอัตราเฟรมที่ทำงานได้: 30fps และ 60fps
โปรดทราบว่า 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15 และ 20 เฟรมต่อวินาทีแบ่งเป็น 60Hz อย่างเท่าๆ กัน น่าเสียดายที่ไม่มีตัวเลขใดระหว่าง 30 ถึง 60 ที่แบ่งออกเป็น 60 และไม่มีตัวเลขใดที่ต่ำกว่า 30fps ที่เสนอสิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่จะพิจารณาว่าเป็นประสบการณ์ที่เล่นได้ ดังนั้นแม้ว่าเกมใดเกมหนึ่งอาจจัดการได้ 35 หรือ 45 เฟรมต่อวินาทีที่เสถียร แต่ก็ไม่มีทางที่จะแสดงผลอย่างถูกต้องบนโทรทัศน์ทั่วไป
เหตุใดจึงไม่กำหนดเป้าหมายเพียง 60fps นี่คือที่มาของลักษณะแพลตฟอร์มคงที่ของคอนโซล เป้าหมาย 30fps เสนอ "เวลาเฟรม" ที่ใหญ่ที่สุดที่อัตราเฟรมต่ำสุดที่ผู้เล่นจะยอมรับได้ ยิ่งคุณต้องแสดงแต่ละเฟรมมากเท่าใด รายละเอียดและเอฟเฟกต์ก็จะยิ่งมากขึ้นในเฟรมดังกล่าว นอกจากนี้ยังให้เวลา CPU มากขึ้นในการคำนวณที่อาจไม่มีอะไรเกี่ยวข้องกับกราฟิก ตัวอย่างเช่น เกมโอเพ่นเวิร์ลของคุณสามารถมี AI หรือการจำลองทางฟิสิกส์ที่ซับซ้อนกว่า เนื่องจาก CPU มีเวลามากขึ้นระหว่างแต่ละเฟรมในการทำงาน
ในขณะที่เกมใหม่แต่ละเกมพยายามที่จะเอาชนะเกมถัดไปในด้านภาพและคุณสมบัติ การมีเวลาเฟรมเป็นสองเท่าเพื่อให้บรรลุเป้าหมายของคุณเป็นสิ่งที่น่าดึงดูดอย่างไม่น่าเชื่อ ท้ายที่สุดแล้ว ภาพหน้าจอและตัวอย่าง 30fps ไม่ได้แสดงอัตราเฟรมที่สูง!
คนไม่เปลี่ยน
จะมีจุดที่เกมคอนโซล 30fps กลายเป็นอดีตไปแล้วหรือไม่? ปัญหาไม่ได้อยู่ที่เทคโนโลยี แต่เป็นปัญหาของคน ตราบใดที่ผู้เล่นคอนโซลโดยเฉลี่ยมีความสุขที่จะเล่นเกมที่ 30fps นักพัฒนาก็ยินดีที่จะใช้ประโยชน์จากเวลาเฟรมขนาดใหญ่นั้นเพื่อระบายสีผ้าใบของพวกเขา
30fps มีแนวโน้มที่จะยังคงเป็นขอบเขตที่ต่ำกว่าที่ยอมรับได้ตลอดไป อย่างไรก็ตาม เนื่องจากทีวีและจอภาพที่สามารถแสดงที่อัตราเฟรมใดก็ได้กลายเป็นที่แพร่หลาย เราจึงมีแนวโน้มที่จะเห็นเกมต่างๆ แกว่งไปมาอย่างอิสระระหว่าง 30 ถึง 60 เฟรมต่อวินาที หรือเรียกใช้ที่อัตราเฟรมคงที่ เช่น 45 หรือ 50 ถึงกระนั้น เราก็ยังสงสัยว่า ที่แม้แต่คอนโซลในอนาคตที่มีพลังมากกว่าระบบในปัจจุบันถึงสิบเท่าจะดึงดูดอัตราเฟรมต่ำสุดที่ผู้เล่นจะยอมรับในการแสวงหาภาพที่สวยงามที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้