Улучшите и ускорьте свои компьютерные игры: тестируем FSR от AMD, DLSS 2.2 от Nvidia и многое другое

Опубликовано: 2022-01-29

На рынке, где приобретение графической карты по разумной цене является проблемой, производители графических процессоров предлагают геймерам новые изобретательные способы повысить производительность уже имеющихся графических карт. Эти методы включают в себя фильтры повышения резкости, параметры масштабирования изображения с помощью ИИ и технологию суперсэмплинга.

Это много жаргона; будьте готовы к еще одному взрыву. Пять основных вариантов, доступных сегодня, используют некоторую комбинацию технологий, методов и инновационных алгоритмов, чтобы теоретически дать вам большую производительность по сравнению с почти любым текущим графическим процессором без ущерба для качества изображения в процессе. Это DLSS и Freestyle от Nvidia; плагин ReShade с открытым исходным кодом; программное обеспечение AMD Radeon Image Sharpening (RIS); и новейший подход AMD (запущенный 22 июня), получивший название «FidelityFX Super Resolution» (FSR).

Но единственный способ узнать, какой вариант лучше всего подходит для вас и вашей установки, — это погрузиться в тестирование и посмотреть, как эти пять подходов сохраняют качество, когда они идут лицом к лицу. Так что ознакомьтесь с нашей полной разбивкой по резкости изображения, сглаживанию и DLSS. Эта область постоянно развивается, так что вот посмотрите на состояние дел во второй половине 2021 года. Какой из них может подойти вам и вашему оборудованию?


TLDR? Меньше зубчатых краев за меньшие деньги

Так что же такое точилки, апскейлеры и суперсэмплеры? И как они изменились с тех пор, как впервые появились на сцене почти полвека назад?

Одним словом, каждая упомянутая здесь функция преследует одну и ту же цель: повысить частоту кадров вашей системы на том же оборудовании, не жертвуя при этом качеством изображения. Это смелый новый подход к серьезному замедлению действия закона Мура. В этих технологиях применяется программное обеспечение, искусственный интеллект и алгоритмы, где повышенная плотность транзисторов просто не может компенсировать слабину, как раньше.

Прежде чем мы перейдем к нашим неподтвержденным результатам тестирования, которые показывают, как эти усилия разыгрываются, небольшое заявление об отказе от ответственности. С тех пор, как были представлены первые сторонние инструменты повышения резкости, такие как ReShade, появилась технология Nvidia DLSS, одна из самых известных, а затем полностью пересмотренная. (Версия 1.0 теперь 2.2.) Между тем, AMD Radeon Image Sharpening получила почти все функции, которые, как я жаловался, отсутствовали в нашей первоначальной классификации этих технологий чуть более года назад. А ReShade с открытым исходным кодом (с фильтром повышения резкости FidelityFX CAS) был интегрирован прямо в Freestyle от Nvidia — я не думаю, что кто -то мог ожидать этого. А еще есть AMD FidelityFX Super Resolution (FSR), появившаяся неделю назад и ставшая толчком для нового взгляда на эти технологии.

Чтобы помочь отслеживать, где все находится, давайте проверим краткое руководство о том, что там есть, и кто может это использовать...

В нашем первоначальном тестовом запуске некоторых из этих сервисов в прошлом году AMD Radeon Image Sharpening заняла первое место, явно превзойдя Freestyle и DLSS 1.0 как по четкости, так и по производительности, с наименьшим количеством артефактов в группе. В то время у DLSS 1.0 была причудливая проблема смазывания линий и создания более размытого рендеринга, чем при отключенной функции; это недопустимо, когда дело касается геймеров и их графических настроек. На момент написания этой статьи у AMD было явное преимущество над остальной частью пакета повышения резкости в наших тестах качества «на глаз» (хотя относительная доля рынка графических процессоров Radeon по сравнению с графическими процессорами GeForce — это совсем другой вопрос). И, по крайней мере, в то время не казалось, что это будет так уж близко в обозримом будущем.

Но с тех пор все изменилось больше, чем многие могли предсказать. Таким образом, AMD сохранила свое лидерство в повышении резкости и даже увеличила его с запуском FSR? Или Nvidia добилась определенного прогресса в борьбе? Давайте перейдем к нашим оценкам качества, чтобы выяснить это.


Присмотритесь к технологиям с более высокой частотой кадров

Пришло время противопоставить каждую технологию друг другу. В некоторых случаях это включало, по сути, «симулированные разрешения» — например, отображение с разрешением 4K, но фактический рендеринг сцены с разрешением 1440p с последующим масштабированием до 4K.

Я рассмотрел каждую технологию, где это уместно, в игровых результатах 4K, которые были как изначально обработаны (то есть в реальном 4K), так и масштабированы с различными разрешениями ниже этого. Ниже я собрал множество изображений (они размещены в ползунках; нажимайте стрелки!), которые показывают одну и ту же сцену в разных играх (в зависимости от поддержки), обработанную каждым отдельным точилом.

Мы использовали испытательный стенд видеокарты PC Labs, чтобы сделать все скриншоты. Он использует карту Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition (или AMD Radeon RX 6800 XT, в зависимости от потребностей теста), процессор Intel Core i9-10900K, 16 ГБ памяти Corsair Vengeance DDR4, твердотельный загрузочный диск, и материнская плата Asus ROG Maximus XII Hero (Wi-Fi) Z490.

Поскольку нам пришлось использовать две разные карты (и несколько игр), чтобы протестировать эти функции в полной мере, это будет не столько сравнение «производительности», сколько строгое рассмотрение качества выходного изображения каждой технологии. Мы выбрали Game Control, чтобы показать, на что способны DLSS и три технологии повышения резкости, а проблемы совместимости вынудили нас провести тестирование с играми The Riftbreaker и Godfall для AMD FSR. (Контроль не поддерживает FSR.)

Контроль также дает нам наибольшее количество... гм, э... контроля в тестировании. Это связано с более высоким уровнем гибкости, который он предлагает при увеличении или уменьшении определенного разрешения, а также интенсивности света с трассировкой лучей в сцене.


AMD Radeon Image Sharpening (RIS): широкий подход


РИС ЗА

  • Наилучшие результаты визуальной четкости с наименьшими артефактами

  • Работает в любой игре, работающей на DirectX 9, DX10, DX12 или Vulkan.

  • Настройка одним переключателем

  • Работает с самыми последними картами AMD Radeon

ПРОТИВ

  • Не поддерживается самыми младшими картами Radeon

  • Не работает на DirectX 11

  • Не работает с графическими процессорами Nvidia.


AMD Radeon Image Sharpening (RIS) появился на вечеринке немного позже, чем Freestyle и ReShade . (Эта функция публично дебютировала с выпуском Radeon RX 5700 и Radeon RX 5700 XT в июне 2019 года.) AMD заявляет, что ее технология RIS делает все то же, что и DLSS от Nvidia... хотя с тех пор эти утверждения были заменены маркетинг нового FSR от AMD для 2021 года. (Подробнее о FSR чуть позже.)

AMD (справедливо) осторожно называет RIS технологией «сглаживания», несмотря на то, что она была разработана тем же человеком, который создал как временное сглаживание (TAA), так и быстрое приближенное сглаживание (FXAA). TAA и FXAA — это методы, предназначенные для сглаживания неровностей, возникающих по краям объектов или персонажей в 3D-видеоиграх. Напротив, RIS — это фильтр повышения резкости постобработки, который применяется на уровне API, и эффект проявляется только после того, как каждая часть изображения уже обработана графическим процессором. Основанный на более крупном наборе инструментов для разработчиков с открытым исходным кодом, который AMD называет FidelityFX, RIS представляет собой автоматический процесс, который делает изображение игры более четким и удаляет некоторую «размытость» по краям моделей, которая может возникнуть при более низких разрешениях.

Панель управления резкостью изображения Radeon
Панель управления AMD RIS

RIS достигает этого за счет использования метода, известного как адаптивная резкость по контрасту (CAS). CAS указывает вашему графическому процессору искать области резкого контраста (скажем, между контуром вашего главного героя и фоном джунглей) и использует этот контраст, чтобы сообщить, какие области изображения следует повысить резкость. Математика, которая заставляет все это работать, чрезвычайно сложна, но, как и в случае с DLSS, основная идея RIS проста: сделать так, чтобы игры, работающие в более низких разрешениях, выглядели так же близко или так же хорошо, как уровень разрешения выше этого. (См. наше практическое руководство по запуску RIS.)

Через мгновение мы узнаем, как это выглядит для нас. Но сначала мы должны упомянуть, что RIS берет пирог совместимости по сравнению с DLSS. RIS работает в любой игре, основанной на API DirectX 9, DX10, DX12 или Vulkan, практически на каждой видеокарте AMD последних трех поколений. Однако, в отличие от FSR, который совместим как с графическими процессорами Nvidia, так и с AMD, RIS работает только с картами марки AMD. Параметры RIS открывают технологию для гораздо большего количества игр (исчисляемых тысячами), и каждый день добавляются новые игры по мере выхода новых игр.

RIS: проверка качества с помощью игры «Контроль»

Мы тестировали с установленной AMD Radeon RX 6800 XT. Примечание. В этом тесте и на всех последующих снимках экрана Control попытайтесь посмотреть, как волосы персонажа сочетаются с американским флагом слева, чтобы лучше понять, как метод масштабирования влияет на качество изображения. Войдите в «Полноэкранный режим», чтобы увидеть более подробную информацию, нажав значок в правом верхнем углу для полноразмерного изображения.

Так же, как и при первом тестировании RIS, RIS по-прежнему хорошо выдерживает критику. При рендеринге игры с разрешением 2560 на 1440 пикселей (уменьшено с 4K) я установил резкость изображения на 30%, а затем на 50% с помощью ползунка в приложении AMD Radeon Settings и запустил Control...

Хотя изображение не было таким четким или четким, как изображение DLSS, визуализируемое с тем же разрешением, я бы сказал, что оно было достаточно близко для моих целей. Что касается увеличения производительности, я увидел прирост соотношения, аналогичный DLSS, но все же немного короткий: улучшение на 128% (14 кадров в секунду при исходном разрешении 4K по сравнению с 32 кадрами в секунду с включенным RIS).

В целом количество артефактов оставалось низким как на скриншотах, так и во время динамичных сцен, что стало самой большой победой RIS над Freestyle от Nvidia, когда мы впервые тестировали эти функции в 2019 году. Изменилось ли что-нибудь в инструменте повышения резкости Nvidia на этот раз?


Nvidia Freestyle: другой путь к экологичности


ПРОФЕССИОНАЛЫ ФРИСТАЙЛА

  • Работает со всеми картами Nvidia

  • Простая реализация с помощью GeForce Experience

  • Теперь имеет интеграцию с Reshade и FidelityFX CAS.

МИНУСЫ ФРИСТАЙЛА

  • Генерирует больше артефактов, чем RIS

  • Худшие визуальные результаты точилок

  • Совместимость чуть более чем с 900 играми (но все, что не входит в этот список, работать не будет)


Вскоре после того, как AMD анонсировала RIS (мы говорим о буквальном дне между брифингами для прессы), Nvidia продемонстрировала новую версию своего инструмента повышения резкости изображений Nvidia Freestyle для избранных журналистов на закрытом мероприятии на E3 2019. (Freestyle впервые была представлена в январе 2018 г.)

Только часть того, что делает Freestyle, — это повышение резкости; это также позволяет вам применять фильтры к вашей игре, чтобы изменить общий вид. Nvidia мало рассказала о том, как работает технология, лежащая в основе Freestyle, просто заявив, что это «инструмент постобработки изображений», который делает края объектов в ваших играх более резкими. (См. наше руководство по бегу и использованию фристайла.)

Список совместимых игр Nvidia, которые работают с Freestyle, меньше, чем список AMD RIS, но он немаленький: около 900 игр и продолжает расти. Это намного больше, чем может обеспечить DLSS, но гораздо меньше, чем RIS. Так как же он складывается по качеству?

Фристайл: проверка качества с помощью игры «Контроль»

Мы тестировали Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition с настройками Ultra. Первый снимок сделан в исходном разрешении 4K, а следующие два — в разрешении 1440p с применением повышения резкости. Напоминание: вы можете войти в «Полноэкранный режим», щелкнув значок в правом верхнем углу для просмотра изображения с полной детализацией.

По сравнению с прошлым разом, когда я тестировал Freestyle, я должен сказать, что в технологии не было достаточно улучшений, чтобы рекомендовать ее вместо ReShade или RIS самостоятельно, даже с примененным более новым фильтром «Sharpen +», который интегрирует ReShade. с CAS непосредственно в (он был выпущен как часть обновления драйвера от Nvidia, выпущенного в конце июня 2021 года). Freestyle по-прежнему вносит множество артефактов и неровных краев в сцены с большим количеством действий, и хотя Панель управления фильтром Freestyle может помочь в этом, единственный момент, когда артефакты исчезают, - это когда вы устанавливаете его около отметки 15%.

В тестовой игре Control, увеличенной до 30% и уменьшенной до 1440p, я смог получить 4K-версию игры, работающую примерно с тем же приростом частоты кадров, которого я добился как с RIS, так и с ReShade. Во время тестирования игра достигла пиковой скорости около 40 кадров в секунду в смоделированном формате «4K».

Помните, однако, что качество является гораздо более важным фактором в этой битве, чем чистая производительность с частотой кадров. Игра, увеличенная с рендеринга 1440p до изображения 4K, почти всегда будет работать так же быстро, как и игра, изначально отрендеренная в 1440p, независимо от аппаратного обеспечения или каких-либо дополнительных средств повышения резкости. Если игра выглядит так, как будто она работает в разрешении 4K, а под капотом рендерится в разрешении 1440p, вот в чем настоящая разница.

Однако теперь, когда Freestyle поддерживает интеграцию ReShade с FidelityFX CAS, можно сказать, что результаты для Freestyle, Radeon Image Sharpening и ReShade практически одинаковы, поскольку все они основаны на одном и том же базовом алгоритме CAS. Вы спросите, что это за ReShade, о котором мы постоянно упоминаем? Ну вот с чего все началось...


ReShade: альтернатива с открытым исходным кодом


ПРЕИМУЩЕСТВА

  • Работает во всех играх и со всеми видеокартами

  • Визуальные результаты были хорошими (если не такими хорошими, как то, что мы видели с RIS)

ИЗМЕНИТЬ МИНУСЫ

  • Сложный процесс настройки

  • Должен быть установлен отдельно для каждой игры, в которой вы хотите, чтобы она работала.


Программное обеспечение постобработки ReShade с открытым исходным кодом для вторичного рынка является исключением, и оно часто меняется. С тех пор, как я исследовал эти инструменты повышения резкости и масштабирующие программы, ReShade добавила в свой арсенал повышения резкости адаптивную контрастную резкость — ту самую «CAS», упомянутую ранее, характерную для AMD.

CAS — это один из алгоритмов, реализованный как часть более крупного набора инструментов разработчика шейдеров FidelityFX, и он в первую очередь отвечает за то, чтобы помочь AMD RIS определить, где заканчивается край символа в фокусе и начинается фон изображения. Поскольку FidelityFX имеет открытый исходный код, разработчики ReShade смогли легко внедрить CAS в свое собственное программное обеспечение.

В отличие от любого другого инструмента в этом списке, ReShade не зависит от API и GPU. Если у вас есть время и ноу-хау, вы можете заставить его работать в выбранной вами игре на уже имеющемся у вас оборудовании.

Тем не менее, то же самое, что заставляет ReShade работать в каждой игре и с каждым графическим процессором, в конечном итоге является его главным недостатком. В отличие от RIS, Freestyle, FSR или DLSS, которые можно активировать автоматически одним щелчком переключателя, ReShade требует довольно сложного процесса установки.

Мало того, каждая игра должна быть настроена индивидуально для ReShade, что далеко от идеала «установил и забыл» AMD RIS и FSR, а также Nvidia DLSS и Freestyle. Тем не менее, преимущества универсальной совместимости перевешивают сложность настройки для действительно серьезных твикеров. Интеграция ReShade в эти инструменты повышения резкости означает, что они будут работать в любой игре, на любой карте — и точка, — с которой вы готовы приложить усилия. Также стоит повторить, что Freestyle от Nvidia теперь поставляется с ReShade с интеграцией CAS, поэтому их следует рассматривать как одно и то же, если вы используете только что введенную настройку «Резкость +».

ReShade позволяет выбирать значения от 0 до 100 по шкале интенсивности резкости, как и Freestyle от Nvidia. Настройте его правильно, и теоретически вы сможете создать резкое изображение 1440p, которое будет выглядеть так же хорошо, как исходное 4K, и при этом повысить производительность до 30%. Что не нравится? Ну... посмотрим!

ReShade: тестирование качества с помощью игры «Контроль»

Мы протестировали ReShade с Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition с настройками Ultra. Примечание. Войдите в «Полноэкранный режим», щелкнув значок в правом верхнем углу, чтобы просмотреть изображение с полной детализацией.

На мой взгляд, в этих тестах ReShade оказался лучше, чем Freestyle, но лишь немного уступил тому, что мог сделать RIS. Это имеет смысл, если учесть, что ReShade с его интеграцией с CAS делает больше, чем просто увеличивает резкость изображения (как то, что происходит во Freestyle). В то время как средство повышения резкости, такое как Freestyle, применяет к изображению простой фильтр постобработки, CAS фактически входит и алгоритмически считывает изображение, чтобы увидеть, какие элементы можно повысить резкость, а какие нельзя, не вызывая артефактов. Тем не менее, поскольку ReShade можно интегрировать в меню Nvidia Freestyle, если вы того пожелаете, сравнивать их довольно спорно.

Прирост производительности был почти таким же, как у остальных точилок, увеличение на 18 кадров в секунду. в исходном 4K до 46 кадров в секунду при разрешении 2560 на 1440 с примененной интенсивностью резкости 35%, что в любой игре, а не только в Control, является поразительным скачком, учитывая все обстоятельства.

Далее, слон Nvidia в комнате...


Nvidia DLSS 2.2: машины, они учатся


DLSS 2.2 ПЛЮСЫ

  • Повышенная производительность по сравнению с исходным разрешением в режимах «Качество» и «Сбалансированный» без видимой потери качества рендеринга.

  • Может фактически улучшить визуальное качество определенных элементов на экране при работе в режиме качества.

МИНУСЫ DLSS 2.2

  • Ограниченная текущая широта реализации, как в аппаратном обеспечении, так и в количестве поддерживаемых игр. (55 игр, почти три года после запуска)

  • Требуется видеокарта GeForce RTX


Если вам нужна полная информация о том, как работает Nvidia DLSS, вы можете прочитать о них здесь. (Это много.) Короче говоря, концепция DLSS довольно блестящая: возьмите одну из самых сложных задач в играх, а именно сглаживание, и переложите рабочую нагрузку на суперкомпьютер с искусственным интеллектом. (Это так просто, почему никто из нас не додумался до этого первым?)

DLSS работает в большинстве основных разрешений, включая 1080p, 1440p и 4K. Однако прирост производительности будет наиболее заметен для тех, кто играет на последних двух. Для каждого шага вверх или вниз по разрешению DLSS выбирает «истинное» разрешение рендеринга, соответствующее выбранному вами уровню качества. Итак, скажем, вы запускаете игру Control в 4K с DLSS, переведенным в сбалансированный режим; игра на самом деле визуализирует движок в 1440p, а затем масштабирует изображение обратно примерно до «4K». Когда магический трюк сработает достаточно хорошо, вы не сможете увидеть разницу между рендерингом 1440p и тем, как будет выглядеть игра, изначально работающая в 4K.

В нашей последней статье, ссылка на которую приведена выше, мы протестировали производительность DLSS 2.0. и обнаружил, что в самых крайних случаях DLSS может предложить абсолютно ошеломляющий прирост производительности до 184% в играх, которые его поддерживают. (В этом случае игрой был Control.) Это было значительно выше, чем любое из ускорений, которые мы видели при тестировании DLSS 1.0, и это обещает изменить многое из того, что мы знаем о взаимосвязи между новыми методами рендеринга облачной графики. и локальные дискретные графические процессоры в ближайшие годы.

Сеть искусственного интеллекта DLSS
Схема сети DLSS AI

Однако DLSS 1.0, 2.0 и 2.2 имеют одно общее предостережение: для их работы у вас должна быть карта Nvidia GeForce RTX. Хотя DLSS — это функция, которую можно переключать в графических меню ваших игр, она будет отображаться в качестве опции только в том случае, если на вашем рабочем столе установлена ​​одна из нескольких видеокарт, предлагаемых исключительно Nvidia.

Каждая видеокарта со значком «GeForce RTX» имеет внутри три типа ядер графического процессора: основные ядра графического процессора, ядра «RT» (которые обеспечивают трассировку лучей) и ядра «Tensor». Это последний, который поддерживает DLSS. Если у вас карта линейки GeForce GTX, DLSS вам не подходит.

И после этого введения давайте приступим к тестированию DLSS...

DLSS 2.2: проверка качества с помощью игры «Контроль»

Мы протестировали DLSS 2.2 с картой GeForce RTX 3080 Founders Edition с настройками Ultra. Примечание. Войдите в «Полноэкранный режим», щелкнув значок в правом верхнем углу, чтобы просмотреть изображение с полной детализацией.

Хотя я никогда не смогу в полной мере объяснить, как им это удалось, инженеры Nvidia провернули, казалось бы, невозможное: сделать так, чтобы игра выглядела еще лучше , чем в родном разрешении, и работала быстрее, чем родное разрешение, в то же время.

Глядя на изображение, обработанное с помощью DLSS, становится ясно, что новая сеть заметно улучшилась по сравнению с DLSS 1.0 в том, как она визуализирует изображение, и в областях, которые она определяет, являются важными. В ходе тестирования я обнаружил, что сбалансированный режим DLSS, как и следовало ожидать, обеспечивает наилучший баланс производительности и качества, позволяя выжать 147% прироста производительности (с 19 кадров в секунду в исходном разрешении до 47 кадров в секунду в режиме качества) из той же GeForce RTX 3080 Founders Edition. карта.

С включенным DLSS края объектов в игре выглядели более четкими, текст легче читался, и все выглядело намного чище и четче, чем с выключенным. DLSS 2.2, наконец, обещает лучшую графику с более высокой производительностью, и все, что потребовалось, это немного добавить ИИ, чтобы все это заработало.

Предостережение DLSS: помните о тензорном налоге

Однако, прежде чем мы закончим этот раздел анализа DLSS, нам также необходимо рассмотреть переменную ядер Tensor и, более конкретно, их стоимость.

Карты AMD Radeon как текущего, так и предыдущего поколения теперь работают с RIS, а Freestyle работает практически со всеми картами, которые может предложить Nvidia. Reshade работает с любой картой, которую вы ей бросаете. DLSS, с другой стороны, работает только на одном уровне видеокарт от одного производителя, которые также являются самыми дорогими графическими процессорами, которые продает Nvidia. (И это только по рекомендованной производителем розничной цене; в наши дни требуется хитрость, чтобы даже купить его и не быть обманутым.)

Итак, ядро ​​Tensor, наконец, оправдывает свое собственное ценностное предложение спустя несколько лет после его первоначального выпуска?

управление dlss 2.0
Сцена управления в DLSS

DLSS — это инновационный подход к сравнительно древней проблеме сглаживания, который может революционизировать отношения между производительностью игрового оборудования и облачными вычислениями ИИ в будущем.

Но на момент написания этой статьи в июне 2021 года она работает всего с 55 играми. (См. полный обновленный список на сайте Nvidia.) Это ничто, но это далеко не десятки тысяч независимых игр и игр AAA, в которые люди играют каждый год.

Итак, вот краткая информация о DLSS сегодня: если вы играете много в Control или в многопользовательские игры, такие как Call of Duty: Modern Warfare, у вас есть карта RTX GeForce, и ваша игра находится в списке DLSS, DLSS будет лучшим вариантом. к вашей игре в течение долгого, долгого времени. Ценность предложения заплатить за ядра Tensor на вашей карте RTX огромна. Кроме того, как только обучающая сеть DLSS действительно начнет работать, я смогу увидеть, как разработчики стекаются к нейронной сети Nvidia из-за бесплатного прироста производительности, который она дает их играм, и повышения визуальной точности в своих движках, которую может обеспечить только такая технология, как DLSS. .

Однако гигантский слон с DLSS — это ограниченный список названий, а также дефицит и стоимость карт RTX. В остальном, однако, другие точилки — это то, что мы сегодня имеем в 99,99% игр и на большинстве графических процессоров.

Введите AMD, чтобы спасти положение... может быть?


AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): DLSS для всех (возможно, однажды?)


ПЛЮСЫ ФСР

  • Работает с гораздо большим списком аппаратного обеспечения графического процессора, чем DLSS.

  • Визуальные результаты сильны (по крайней мере, пока вы не активируете сбалансированный режим)

  • Здоровый прирост производительности с небольшой потерей четкости зрения

МИНУСЫ ФСР

  • Поддержка FSR всего в восьми играх при запуске

  • Режим производительности имеет большее визуальное ухудшение, чем эквивалентная настройка DLSS.


Наконец, мы подошли к самой последней выпущенной технологии апскейлинга/суперсэмплинга: AMD FidelityFX Super Resolution (FSR). По мере того, как поддержка DLSS неуклонно продвигалась вперед, AMD была начеку, высматривая наилучшую возможность выпустить то, что могло бы, если бы оно было широко распространено, стать претендентом на DLSS, которого могла опасаться Nvidia.

Запущенный как дополнение к растущей библиотеке инструментов AMD, содержащейся под эгидой FidelityFX, FSR использует «пространственное» сглаживание (в отличие от «временного» сглаживания DLSS) для реконструкции исходных изображений с более низким разрешением и масштабирования их до предпочтительного разрешения. Подобно CAS, игра автоматически — в зависимости от ввода разработчика — выбирает разрешение для рендеринга игры на графическом процессоре, в зависимости от настройки качества, а затем масштабирует это более низкое разрешение, чтобы оно соответствовало выходному сигналу вашего монитора, используя чертовски много красивой математики.

Качество ФСР
Объяснение качества FSR

Так, например, когда FSR работает в режиме качества 4K, на самом деле выполняется рендеринг. игра в 1440p. Затем, используя свой алгоритм пространственного сглаживания для восстановления потерянной информации вокруг резких краев и областей изображения с более мелкими деталями, FSR помогает восстановить изображение таким образом, что оно становится менее заметным, когда персонажи или фон находятся в движении (что они часто делают в движении). видеоигра, за исключением, скажем, многословных ролевых игр).

Хотя он строго не основан на том же алгоритме, на котором работает CAS, по мнению AMD, мы должны рассматривать FSR как «обновление» той же технологии, хотя он использует другой метод для извлечения данных, которые он использует в процессе масштабирования. Интегрированный как часть очереди шейдеров в конвейер рендеринга для графического процессора, FSR будет совместим с большинством графических процессоров, имеющихся в настоящее время на полках (включая многие карты Nvidia GeForce , которые вызвали шок), а также с несколькими APU на базе Ryzen, которые используют Встроенная графика Radeon RX Vega. Чтобы увидеть полный список поддерживаемого оборудования, прокрутите примерно до половины справочную страницу AMD, ссылка на которую приведена здесь.

Хотя его аппаратная поддержка значительно шире, чем DLSS от Nvidia, количество игр, поддерживающих FSR на момент написания этой статьи (конец июня 2021 г.), невелико, как и DLSS в более ранние дни. Если быть точным, это колоссальные, гм, восемь...

Титулы ФСР
Первоначальный список поддержки FSR

Вы увидите семерку вверху на левой панели, и на момент написания этой статьи DOTA 2 только что добавила ее. (Список может быть длиннее, когда вы читаете это.) Если вы не узнаете большинство других упомянутых названий, не волнуйтесь, большинство людей не узнают. Тем не менее, AMD, похоже, агрессивно продвигается вперед, объявив о предстоящей поддержке крупных игр AAA, таких как Far Cry 6 и Resident Evil: Village, двух игр, которые могли бы выиграть от того, что их красивые визуальные эффекты немного повысились в производительности.

FSR, как и CAS, и многие другие функции FidelityFX будут доступны как часть набора инструментов разработчика с открытым исходным кодом GPUOpen. Это означает, что разработчикам будет намного проще интегрировать FSR в свои игры, чем готовить игру для DLSS. Используя эту более медленную методологию обучения, DLSS потребовались годы, чтобы добраться до текущего поддерживаемого списка из 55 игр; с поддержкой GPUOpen может пройти всего несколько месяцев, прежде чем FSR превзойдет это. Мы должны увидеть.

Возможный решающий фактор? В отличие от DLSS, который требует специализированного обучения для каждой игры в нейронной сети Nvidia, интеграцию FSR сделать настолько просто, что она также объявлена ​​как часть Xbox Game Development Kit. Это сделает его доступным для всех, кто хочет публиковать игры на различных консолях семейства Xbox. (Может ли это, наконец, быть технология, которая исправляет частоту кадров Cyberpunk 2077 на Xbox One?)

Но хватит о том, как работает FSR. Давайте перейдем к моменту истины: как выглядит FSR, когда мы развернули его с двумя поддерживаемыми играми, предоставленными нам AMD: Godfall и The Riftbreaker? Сможет ли он сравниться с DLSS?

FSR: тестирование качества игры The Riftbreaker

Мы протестировали FSR с Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition с настройками Ultra. Примечание. Войдите в полноэкранный режим, щелкнув значок в правом верхнем углу, чтобы открыть изображение с полной детализацией.

FSR: тестирование качества игры Godfall

Затем мы снова протестировали FSR в Godfall, снова с Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition с настройками Ultra.

Еще раз обратите внимание: вы можете войти в полноэкранный режим, щелкнув значок в правом верхнем углу для просмотра изображения с полной детализацией.

В конечном счете, хотя наша работа состоит в том, чтобы придираться к этим изображениям до смерти, следует помнить о нескольких вещах. Во-первых, большинство мерцаний и артефактов, которые мы заметили на изображениях выше, особенно когда вы переходите в режимы «Сбалансированный» и «Производительность», гораздо более очевидны на скриншотах, чем в реальном игровом процессе. Во-вторых, FSR использует менее продвинутый метод реконструкции, чем DLSS, поэтому в конечном итоге качество FSR всегда будет немного отставать.

Тем не менее ... вам действительно нужно искать это, чтобы заметить это вообще. FSR проделывает фантастическую работу, эффективно приближаясь к качеству DLSS, не требуя тензорных ядер или причудливого обучения искусственному интеллекту. Ему удается уловить то же самое чувство «волшебного» наблюдения за тем, как увеличивается частота кадров, в то время как визуальные эффекты остаются прежними, хотя иллюзия начинает разваливаться, если вы включаете режим «Сбалансированный и производительный».

Тем не менее, режим качества выглядел великолепно и по-прежнему предлагал серьезное повышение производительности. В нашем тестировании на Godfall FSR взял наши тесты от исходного результата рендеринга 4K со скоростью 56 кадров в секунду, до 85 кадров в секунду, когда он был включен, что представляет собой увеличение частоты кадров чуть более чем на 50%!

Как только мы перешли к режимам Balanced и Performance, смазывание стало более серьезной проблемой. Алгоритм иногда реконструировал отдельные вертикальные линии в один объект, хотя это чаще происходило в режиме «Производительность», чем в режиме «Сбалансированный».

В целом, FSR может показаться лучшим вариантом для самого большого числа владельцев оборудования, и именно за ним следует внимательно следить за развитием событий в 2021 году. Проблема в том, что в настоящее время крошечная библиотека поддерживаемых игр будет держать ее вне поля зрения большинства людей, пока больше разработчиков не начнут интегрировать опцию FSR в свои игры. К счастью, любой может внести свой вклад в определение того, какие игры получают FSR впереди других, перейдя к опросу AMD FSR «Список желаний» и попросив рассмотреть название по своему выбору.


Вы должны выглядеть остро! Итак, кто победит?

Во-первых, давайте развеем понятие «победители и проигравшие» в этом сравнительном фрагменте. С таким количеством различных уровней поддержки, как с точки зрения программного обеспечения, так и с точки зрения оборудования, какая технология подходит именно вам, в конечном итоге будет зависеть от вашего оборудования, игр, в которые вы играете, и вашего уровня личных технических ноу-хау. Сглаживание прошло долгий путь за короткий промежуток времени за последние несколько лет, но, похоже, потребовался толчок в «CAS», чтобы заставить вещи двигаться в новом направлении, где две технологии — одна старая и одна новая — работать вместе, чтобы предоставить геймерам лучшую графику с более высокой частотой кадров в 2021 году.

При тестировании качества только для точилок (ReShade, RIS и Freestyle) я обнаружил, что RIS по-прежнему создает самые чистые изображения, на мой взгляд, за которыми следует ReShade. Фристайл хорош тем, что он есть, но он создает слишком много пятен и артефактов в сценах с быстрым движением, чтобы рекомендовать его в качестве лучшего выбора.

Nvidia GeForce RTX 3080 Ti
(Фото: Крис Стобинг)

Поэтому трудно назвать объективного, однозначного победителя на этом поле боя. Некоторые методы работают с большим количеством игр, другие используют более продвинутые технологии. А другие все еще могут быть более сложными в настройке, чем большинство пользователей готовы терпеть. Но, в конечном счете, ни один из этих факторов не имеет значения, когда конечный результат сводится к тому, каким оборудованием вы владеете, и вашим уровнем технических знаний. (Тем более, что видеокарты так трудно достать и так дороги в наши дни.)

На мой взгляд, DLSS лучше всего справлялся с игровым управлением, но из-за ограничений в поддержке этой игры (она не поддерживает FSR) мы не смогли проверить это качество в сравнении 1:1 с АМД ФСР. На данный момент нет общих названий DLSS и FSR. In some cases, a game can be tuned in DLSS to give you the same results from an RTX 2060 Super as an RTX 2080 Ti without it. And if you walked away from our tests scratching your head because you couldn't see a difference between the native 4K image and the lower resolution versions with upscaling, supersampling, or sharpening applied? Хорошо! That means they're doing their job.

DLSS, in particular, paints one vision and approach to these technologies. It's that of a closed-loop system where constant communication and coordination between Nvidia and game developers will be the only path through which gigantic gains in performance for AAA games (say, to run at 8K on a PC, or to run at 4K-like quality with lower-end hardware) might be achievable in the next few years. The launch of AMD's FSR could start to shift the narrative away from that top-down approach, thanks to its GPUOpen compatibility. But at the time of this writing, if you want to achieve the same effect on 99.9% of games today, you'll need to stick to a sharpening solution like ReShade, RIS, or Freestyle.

DLSS vs RIS
(Right-click and open image in a new tab to see full-size.)

ReShade with CAS integration stands out thanks to the fact that it works universally across all hardware and software, and it comes in a close second on visual fidelity in the sharpener department. Our main caveats with ReShade: There's still a bit of noticeable jaggedness that appears when you push above the 50% mark, and getting it installed is no simple feat. This is where RIS's application of the CAS algorithm seems to be the most...crisp, if that's a word that applies. It regularly won the battle of the sharpeners on every game and resolution we tested at. We'd use RIS where we could, but RIS works only on AMD Radeon hardware, which limits its broader appeal.

Reshade vs Freestyle
(Right-click and open image in a new tab to see full-size.)

At most percentage levels, Nvidia's basic installation of Freestyle came in last place. It introduced too many choppy edges into the test image that made it look worse than an image that had no sharpening applied at all, though these issues were least noticeable when the effect was tuned down to 25%.


The Wrap-Up: Sharpen 'Em if You Got 'Em

AMD and Nvidia have, independently of the other, each claimed that their technologies differ from their competitors in X, Y, and Z ways. But from a consumer's perspective, we see them all as different methods toward the same madness: pushing as many frames out of your GPU as you can, and losing as little visual quality as possible in doing that.

If you take anything away from this piece, let it be this: If you aren't already using a sharpening, upscaling, or supersampling solution (the one that best suits the hardware you own, and the games you want to play), you absolutely should try one. It's the best way to get a free performance boost—anywhere from 10% to 70%, depending on your graphics card and quality tolerance—and there's no reason not to have one running, with all the different options at your disposal.

As Moore's Law continues to slow down and GPUs become more and more complex to manufacture (and maddeningly expensive to buy), it will take more than just raw horsepower alone to increase graphical fidelity, add ray tracing, and move your favorite games to lofty resolutions like 4K or the coming 8K. Sharpeners, supersamplers, and related technologies—FSR, CAS, and DLSS—help to bridge that gap. And if they're already this good now , imagine what's waiting for us just around the corner.