Ascuțiți și accelerați jocurile pentru computer: testați FSR de la AMD, DLSS 2.2 de la Nvidia și altele
Publicat: 2022-01-29Într-o piață în care obținerea unei plăci grafice la un preț corect este un exercițiu de management al durerii, producătorii de GPU-uri au venit cu noi modalități inventive pentru jucători de a obține mai multă performanță din plăcile grafice pe care le dețin deja. Aceste metode includ filtre de claritate, opțiuni de scalare a imaginilor asistate de AI și tehnologie de supraeșantionare.
Este mult jargon; pregătește-te pentru o nouă explozie. Cele cinci opțiuni majore disponibile astăzi folosesc o combinație de tehnologii, tehnici și algoritmi inovatori pentru a vă oferi, teoretic, mai multă performanță de la aproape orice GPU actual, fără a sacrifica calitatea vizuală în acest proces. Sunt DLSS și Freestyle ale Nvidia; pluginul open-source ReShade; software-ul AMD Radeon Image Sharpening (RIS); și cea mai nouă abordare AMD (lansată pe 22 iunie), numită „FidelityFX Super Resolution” (FSR).
Dar singura modalitate de a afla care opțiune este cea mai bună pentru dvs. și configurația dvs. este să vă scufundați în testare și să vedeți cum aceste cinci abordări se mențin în calitate atunci când se confruntă. Așadar, consultați defalcarea noastră completă a tuturor lucrurilor legate de clarificarea imaginii, anti-aliasing și DLSS-ing. Acest domeniu este în continuă evoluție, așa că iată o privire asupra stadiului actual în a doua jumătate a anului 2021. Care ar putea fi potrivit pentru tine și hardware-ul tău?
TLDR? Mai puține margini zimțate pentru mai puțini bani
Deci, ce sunt exact ascuțitoarele, upscalerele și supersamplerele? Și cum au evoluat de când au apărut pentru prima dată pe scenă în urmă cu aproape jumătate de deceniu?
Într-o propoziție, fiecare caracteristică menționată aici împărtășește același obiectiv: obțineți rate de cadre mai mari din sistemul dvs. pe același hardware, fără a sacrifica calitatea vizuală în acest proces. Este o nouă abordare îndrăzneață a încetinirii majore a Legii lui Moore. Aceste tehnologii aplică software, inteligență artificială și algoritmi în care densitatea crescută a tranzistorilor pur și simplu nu poate prelua slăbirea ca înainte.
Înainte de a intra în rezultatele testelor noastre anecdotice, care arată cum se desfășoară aceste eforturi, o scurtă declinare a răspunderii. În timpul de când au fost introduse primele instrumente de ascuțire de la terțe părți, cum ar fi ReShade, tehnologia DLSS de la Nvidia, una dintre cele mai cunoscute, a apărut, apoi a trecut printr-o revizuire completă. (Versiunea 1.0 este acum 2.2.) Între timp, Radeon Image Sharpening de la AMD a câștigat aproape toate caracteristicile despre care m-am plâns că lipsesc în defalcarea noastră inițială a acestor tehnologii cu puțin mai mult de un an în urmă. Și ReShade cu sursă deschisă (cu filtrul de ascuțire FidelityFX CAS) a fost integrat chiar în Freestyle-ul Nvidia - ceva ce nu cred că l-ar fi putut vedea cineva . Și apoi există FidelityFX Super Resolution (FSR) de la AMD, care a apărut în urmă cu o săptămână și a fost declanșatorul acestei noi imagini asupra acestor tehnologii.
Pentru a vă ajuta să urmăriți unde se află totul, haideți să vedem o scurtă prezentare despre ceea ce există și cine îl poate folosi...
În testul nostru original al unora dintre aceste servicii de anul trecut, Radeon Image Sharpening de la AMD a ieșit cu trofeul pe primul loc, învingând în mod clar Freestyle și DLSS 1.0 atât în claritate, cât și în performanță, cu cea mai mică cantitate de artefacte din grup. La acea vreme, DLSS 1.0 avea o problemă ciudată de murdărire a liniilor și de a face randarea să pară mai neclară decât era cu funcția dezactivată; este o interdicție când vine vorba de jucători și setările lor grafice. În momentul scrierii respective, AMD avea un avans clar față de restul pachetului de ascuțire în testele noastre de calitate „de ochi” (deși cota de piață relativă a GPU-urilor Radeon față de cele GeForce este cu totul o altă problemă). Și cel puțin la momentul respectiv, nu părea că va fi atât de aproape pentru viitorul previzibil.
Dar lucrurile s-au schimbat de atunci, mai mult decât ar fi putut prezice majoritatea oamenilor. Deci AMD și-a menținut avansul de ascuțire și chiar și-a extins-o odată cu lansarea FSR? Sau a făcut Nvidia progrese adecvate în luptă? Să intrăm în evaluările noastre de calitate pentru a afla.
Priviți cu tehnologii cu rate de cadre mai rapide
Este timpul să punem fiecare tehnologie în față. În unele cazuri, aceasta a implicat, în esență, „rezoluții simulate”, de exemplu, afișarea la rezoluție 4K, dar de fapt redarea scenei la 1440p, apoi scalarea la 4K.
M-am uitat la fiecare tehnologie, acolo unde este relevant, în rezultatele jocurilor 4K care au fost atât redate nativ (adică la 4K real ), cât și scalate de la diferite rezoluții sub aceasta. Am adunat mai jos o mulțime de imagini (sunt găzduite în glisoare; faceți clic pe săgeți!) care arată aceeași scenă în diferite jocuri (dependente de suport), procesate de fiecare ascuțitor individual.
Am folosit bancul de testare al plăcilor grafice de la PC Labs pentru a face toate capturile de ecran. Folosește un card Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition (sau un AMD Radeon RX 6800 XT, în funcție de nevoile testului), un procesor Intel Core i9-10900K, 16 GB de memorie Corsair Vengeance DDR4, o unitate de pornire solid-state, și o placă de bază Asus ROG Maximus XII Hero (Wi-Fi) Z490.
Deoarece a trebuit să folosim două cărți diferite (și mai multe jocuri) pentru a testa aceste caracteristici în întregime, aceasta nu va fi atât de mult o comparație de „performanță”, ci este strict o privire asupra calității imaginii de ieșire a fiecărei tehnologii. Am ales jocul Control pentru a arăta ce pot face DLSS și cele trei tehnologii de ascuțire, în timp ce problemele de compatibilitate ne-au forțat să testăm cu titlurile The Riftbreaker și Godfall pentru FSR de la AMD. (Controlul nu acceptă FSR.)
De asemenea, controlul ne oferă cea mai mare cantitate de... ahem, hă... control , în testare. Acest lucru se datorează nivelului mai ridicat de flexibilitate pe care îl oferă atunci când crește sau scade o rezoluție specifică, precum și intensității luminii trasate de raze în scenă.
AMD Radeon Image Sharpening (RIS): abordarea largă
RIS PROS
Cele mai bune rezultate de claritate vizuală cu cel mai mic artefact
Funcționează în orice joc care rulează pe DirectX 9, DX10, DX12 sau Vulkan
Configurare cu o comutare
Funcționează cu cele mai recente carduri AMD Radeon
RIS CONS
Nu este acceptat de cardurile Radeon de cea mai joasă gamă
Nu funcționează pe DirectX 11
Nu funcționează cu GPU-uri marca Nvidia
Radeon Image Sharpening (RIS) de la AMD a venit ceva mai târziu la petrecere decât Freestyle și ReShade . (Funcția și-a făcut debutul public odată cu lansarea Radeon RX 5700 și Radeon RX 5700 XT în iunie 2019.) AMD spune că tehnologia sa RIS face tot ce poate face DLSS de la Nvidia... deși aceste afirmații au fost de atunci înlocuite de marketingul în jurul noului FSR de la AMD pentru 2021. (Mai multe despre FSR într-un pic.)
AMD este (pe bună dreptate) precaut să numească RIS o tehnologie „anti-aliasing”, în ciuda faptului că a fost dezvoltată de aceeași persoană care a creat atât Temporal Anti-Aliasing (TAA) cât și Fast-Approximate Anti-Aliasing (FXAA). TAA și FXAA sunt ambele metode concepute pentru a netezi rugozitatea zimțată care este produsă în jurul marginilor obiectelor sau personajelor din jocurile video 3D. În schimb, RIS este un filtru de claritate post-procesare care este aplicat la stratul API, iar efectul apare numai după ce fiecare parte a imaginii a fost deja redată de GPU. Bazat dintr-un set de instrumente pentru dezvoltatori open-source mai mare pe care AMD îl numește FidelityFX, RIS este un proces automat care clarifică imaginea unui joc și elimină o parte din „neclaritatea” din jurul marginilor modelelor care poate apărea la rezoluții mai mici.
RIS realizează acest lucru prin utilizarea unei tehnici cunoscute sub numele de contrast adaptive sharpening (CAS). CAS îi spune GPU-ului să caute zone cu contrast puternic (să zicem, între conturul personajului tău principal și fundalul unei jungle) și folosește acel contrast pentru a informa care zone ale imaginii ar trebui să fie clarificate. Matematica care face ca toate acestea să funcționeze sunt extrem de complexe, dar, la fel ca DLSS, ideea principală a RIS este simplă: faceți ca jocurile care rulează la rezoluții mai mici să pară la fel de aproape de un nivel de rezoluție deasupra acestuia sau la fel de bine. (Consultați ghidul nostru practic pentru rularea RIS.)
Vom vedea cum ni se pare într-un moment. Dar mai întâi, ar trebui să menționăm că RIS ia tortul de compatibilitate față de DLSS. RIS rulează pe orice joc care se bazează pe API-urile DirectX 9, DX10, DX12 sau Vulkan, pe aproape fiecare placă video AMD din ultimele trei generații. Cu toate acestea, spre deosebire de FSR, care este compatibil atât cu GPU-urile Nvidia, cât și cu AMD, RIS funcționează numai cu carduri marca AMD. Parametrii RIS deschid tehnologia la un număr mult, mult mai mare de titluri (numărându-se în mii), mai multe fiind adăugate în fiecare zi pe măsură ce noile jocuri debutează.
RIS: Testarea calității cu jocul „Control”
Am testat cu AMD Radeon RX 6800 XT instalat. Notă: În acest test și în toate capturile de ecran următoare ale Controlului, încercați să priviți cum părul personajului se îmbină cu steagul american din stânga pentru a indica cel mai bun mod asupra modului în care o tehnică de upscaling afectează calitatea imaginii. Intrați în „Modul ecran complet” pentru a vedea mai multe detalii făcând clic pe pictograma din dreapta sus pentru o imagine la dimensiune completă.
La fel ca atunci când am testat prima dată RIS, RIS continuă să reziste bine sub control. Cu randarea jocului la o rezoluție de 2.560 pe 1.440 pixeli (reducerea la scară de la 4K), am setat claritatea imaginii la nivelurile de 30% și apoi 50%, folosind glisorul din aplicația AMD Radeon Settings și am lansat Control...
Deși imaginea nu a fost la fel de rafinată sau la fel de clară ca o imagine DLSS redată la aceeași rezoluție, aș spune că a fost suficient de aproape pentru scopurile mele. În ceea ce privește creșterea performanței, am văzut un câștig de raport similar cu cel al DLSS, dar totuși puțin scurt: o îmbunătățire de 128% (14 cadre pe secundă la rezoluție nativă 4K, față de 32 fps cu RIS activat).
În general, numărul de artefacte a rămas scăzut atât în capturi de ecran, cât și în timpul scenelor de acțiune cu mișcare mare, ceea ce a fost cel mai mare câștig al RIS față de Freestyle-ul Nvidia, prima dată când am testat aceste caracteristici în 2019. S-a schimbat ceva pentru instrumentul de ascuțire al Nvidia de data aceasta?
Nvidia Freestyle: Cealaltă cale de a deveni verde
PROFESIUNILE FREESTYLE
Funcționează cu toate plăcile Nvidia
Implementare ușoară prin GeForce Experience
Acum are integrare cu Reshade și FidelityFX CAS
FREESTYLE CONS
Generează mai multe artefacte decât RIS
Cele mai slabe rezultate vizuale ale ascuțitorilor
Compatibil cu puțin peste 900 de jocuri (dar nimic din afara acestei liste nu va funcționa)
La scurt timp după ce AMD a anunțat RIS (vorbim o zi literală între briefingurile de presă), Nvidia a prezentat o nouă iterație a instrumentului său de clarificare a imaginii Nvidia Freestyle pentru a selecta jurnalişti la un eveniment cu ușile închise la E3 2019. (Freestyle a fost lansat pentru prima dată). în ianuarie 2018.)
Doar o parte din ceea ce face Freestyle este ascuțirea; De asemenea, vă permite să aplicați filtre jocului dvs. pentru a schimba aspectul general. Nvidia nu a împărtășit prea multe despre modul în care funcționează tehnologia din spatele Freestyle, afirmând pur și simplu că este un „instrument de post-procesare a imaginii” care clarifică marginile obiectelor din jocurile tale. (Consultați ghidul nostru pentru alergare și utilizare Freestyle.)
Lista Nvidia de titluri compatibile care funcționează cu Freestyle este mai mică decât lista RIS a AMD, dar nu este mică: în jur de 900 de jocuri și în creștere. Este mult mai mult decât poate atinge DLSS, dar mult mai puțin decât RIS. Deci, cum se ridică la calitate?
Freestyle: testare de calitate cu jocul „Control”
Am testat cu Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition la setările Ultra. Prima fotografie este la 4K nativ, iar următoarele două sunt la 1440p cu claritate aplicată. Memento: puteți intra în „modul ecran complet” făcând clic pe pictograma din dreapta sus pentru o imagine cu detalii complete.
În comparație cu ultima oară când am testat Freestyle, ar trebui să spun că nu a existat suficientă îmbunătățire a tehnologiei pentru a justifica recomandarea acesteia față de ReShade sau RIS singur, chiar și cu filtrul mai nou „Sharpen+” aplicat, care integrează ReShade. cu CAS direct în (A fost lansat ca parte a unei actualizări a driverului de la Nvidia care a fost împinsă la sfârșitul lunii iunie 2021.) Freestyle încă introduce o serie de artefacte și margini zimțate în scene cu multă acțiune și, deși glisorul de intensitate găsit în panoul de control al filtrului Freestyle vă poate ajuta în acest sens, singurul punct în care artefactele dispar este atunci când îl setați în jurul valorii de 15%.
Cu jocul de testare Control ascuțit la 30% și redat în jos la 1440p, am reușit să obțin o versiune „4K” a jocului care rulează la aproximativ aceleași câștiguri ale ratei de cadre pe care le-am obținut atât cu RIS, cât și cu ReShade. În timpul testării, jocul a atins un vârf la aproximativ 40 fps în simularea „4K”.
Amintiți-vă, totuși, că calitatea este un factor mult mai important în această luptă decât performanța brută a ratei de cadre. Un joc upscalat de la o redare 1440p la o imagine 4K va rula aproape întotdeauna la fel de repede ca un joc redat nativ la 1440p, indiferent de hardware sau orice dispozitiv de ascuțire aplicat deasupra. Dacă jocul pare că rulează la 4K în timp ce este redat la 1440p sub capotă, acolo constă diferența reală.
Acum că Freestyle acceptă o integrare a ReShade cu FidelityFX CAS, totuși, se poate spune că rezultatele pentru Freestyle, Radeon Image Sharpening și ReShade sunt aproape aceleași, deoarece toate se bazează pe același algoritm CAS de bază. Ce este acest ReShade pe care îl menționăm în continuare, te întrebi? Ei bine, de aici a început toată treaba...
ReShade: Alternativa open-source
RESHADE PROS
Funcționează cu toate jocurile și cu toate plăcile video
Rezultatele vizuale au fost bune (dacă nu la fel de bune ca ceea ce am văzut cu RIS)
RESHADE CONS
Proces de configurare complicat
Trebuie să fie instalat individual pentru fiecare joc în care doriți să ruleze
Software-ul de post-procesare open-source, ReShade, de pe piața de schimb, este o valoare anormală și se schimbă adesea. De când investighez aceste instrumente de ascuțire și de upscaler, ReShade a adăugat ascuțire adaptivă a contrastului - același „CAS” menționat mai devreme, specific pentru AMD – la arsenalul său de ascuțire.
CAS este un algoritm implementat ca parte a setului de instrumente de shader pentru dezvoltatori FidelityFX și este în primul rând responsabil pentru a ajuta RIS de la AMD să determine unde se termină marginea unui caracter focalizat și începe fundalul unei imagini. Deoarece FidelityFX este open-source, dezvoltatorii din spatele ReShade au putut implementa cu ușurință CAS în propriul software.
Spre deosebire de orice alt instrument din această listă, ReShade este independent de API și GPU. Dacă aveți timp și know-how, îl puteți face să funcționeze în jocul pe care îl alegeți pe hardware-ul pe care îl dețineți deja.
Acestea fiind spuse, același lucru care face ca ReShade să funcționeze la fiecare joc și cu fiecare GPU este în cele din urmă principalul său dezavantaj. Spre deosebire de RIS, Freestyle, FSR sau DLSS, care pot fi activate automat prin apăsarea unui comutator, ReShade implică un proces de instalare oarecum complicat.
Nu numai asta, dar fiecare joc trebuie configurat individual pentru ReShade, foarte departe de etosul „set it and forget it” al RIS și FSR de la AMD și DLSS și Freestyle de la Nvidia. Acestea fiind spuse, beneficiile compatibilității universale depășesc complexitatea configurației pentru tweakers cu adevărat serioși. Integrarea ReShade a acestor instrumente de ascuțire înseamnă că vor funcționa în orice joc, alimentat de orice card - perioadă - cu care sunteți dispus să depuneți efort. De asemenea, merită să repetăm că Freestyle-ul Nvidia vine acum cu ReShade cu integrare CAS, așa că cele două ar trebui considerate una și aceeași dacă utilizați setarea „Sharpen+” care tocmai a fost introdusă.
ReShade vă permite să alegeți dintre valori cuprinse între 0 și 100 pe o scară de intensitate de ascuțire, la fel ca Freestyle de la Nvidia. Reglați-l corect și, teoretic, puteți crea o imagine clară de 1440p care arată la fel de bine ca 4K nativ, în același timp câștigând până la 30% în performanță. Ce nu e de placut? Ei bine, să vedem!
ReShade: Testarea calității cu jocul „Control”
Am testat ReShade cu Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition la setările Ultra. Notă: intrați în „modul ecran complet” făcând clic pe pictograma din dreapta sus pentru o imagine cu detalii complete.
Pentru ochiul meu, ReShade a fost mai bun decât Freestyle în aceste teste, dar puțin sub ceea ce putea face RIS. Acest lucru are sens când luați în considerare că ReShade, cu integrarea sa CAS, face mai mult decât clarificarea clară a imaginii (cum ar fi ceea ce se întâmplă în Freestyle). În timp ce un dispozitiv de ascuțire precum Freestyle aplică un filtru simplu de post-procesare peste imagine, CAS intră de fapt și citește algoritmic imaginea pentru a vedea ce elemente pot fi ascuțite și care nu pot duce la artefacte. Acestea fiind spuse, deoarece ReShade poate fi integrat în meniul Freestyle al Nvidia, dacă alegeți așa, este un fel de discutat compararea celor două.
Câștigurile de performanță au fost aproape identice cu celelalte dispozitive de ascuțit, o creștere de 18 fps la 4K nativ la 46 fps la 2.560 x 1.440 cu o intensitate de ascuțire de 35% aplicată, ceea ce în orice titlu, nu doar Control, este un salt uluitor, luând în considerare toate lucrurile.
În continuare, elefantul Nvidia în cameră...
Nvidia DLSS 2.2: Mașinile, ele învață
DLSS 2.2 PROS
Performanță crescută față de rezoluția nativă în modul Calitate și echilibrat, fără pierderi vizibile în calitatea randării
Poate îmbunătăți calitatea vizuală a anumitor elemente de pe ecran atunci când rulează în modul Calitate
DLSS 2.2 CONS
Ample limitată a implementării actuale, atât în hardware, cât și în numărul de jocuri acceptate (55 de jocuri, aproape trei ani după lansare)
Necesită o placă video GeForce RTX
Dacă doriți detalii complete despre modul în care funcționează Nvidia DLSS, puteți citi despre ele aici. (Este mult.) Pe scurt, conceptul de DLSS este destul de genial: luați una dintre cele mai solicitante sarcini din gaming, și anume anti-aliasing, și descărcați volumul de lucru pe un supercomputer AI. (Este atât de simplu, de ce unul dintre noi nu s-a gândit mai întâi la asta?)
DLSS funcționează la majoritatea rezoluțiilor majore, inclusiv 1080p, 1440p și 4K. Cu toate acestea, creșterile de performanță vor fi cele mai vizibile pentru cei care joacă pe ultimele două. Pentru fiecare pas în sus sau în jos în rezoluție, DLSS alege o rezoluție de randare „adevărată” care corespunde nivelului de calitate pe care îl selectați. Deci, să spunem, de exemplu, rulați jocul Control în 4K cu DLSS în modul Balanced; jocul redă de fapt motorul în 1440p și apoi crește imaginea înapoi la aproximativ „4K”. Când trucul magic funcționează suficient de bine, nu ar trebui să puteți face diferența dintre randarea 1440p și cum ar arăta jocul în timp ce rulează nativ în 4K.
În ultimul nostru articol, legat mai sus, am testat performanța DLSS 2.0 și a constatat că la cea mai extremă, DLSS ar putea oferi îmbunătățiri absolut uimitoare de performanță de până la 184% în jocurile care îl acceptă. (În acel caz, jocul era Control.) Acesta a fost substanțial mai mare decât orice îmbunătățire pe care am văzut-o în testarea DLSS 1.0 și deține promisiunea de a schimba mult din ceea ce știm despre relația dintre noile tehnici de randare a graficelor bazate pe cloud și GPU-uri locale discrete în anii următori.
Cu toate acestea, DLSS 1.0, 2.0 și 2.2 au o avertizare similară: trebuie să dețineți o placă Nvidia GeForce RTX pentru ca acestea să funcționeze. Deși DLSS este o caracteristică care poate fi comutată în meniurile grafice ale jocurilor dvs., va apărea ca opțiune numai dacă aveți instalată pe desktop una dintr-un număr selectat de plăci video oferite exclusiv de Nvidia.
Fiecare placă grafică care poartă insigna „GeForce RTX” are trei tipuri de nuclee GPU în interior: nucleele GPU principale, nucleele „RT” (care acționează ray-tracing) și nucleele „Tensor”. Este ultimul care se ocupă de DLSS. Dacă aveți un card în linia GeForce GTX, DLSS nu este o opțiune pentru dvs.
Și cu această introducere din drum, să trecem la câteva teste DLSS...
DLSS 2.2: Testarea calității cu jocul „Control”
Am testat DLSS 2.2 cu cardul GeForce RTX 3080 Founders Edition la setările Ultra. Notă: intrați în „modul ecran complet” făcând clic pe pictograma din dreapta sus pentru o imagine cu detalii complete.
Deși nu aș reuși niciodată să articulez pe deplin cum au reușit să o facă, inginerii de la Nvidia au reușit aparent imposibil: faceți un joc să arate chiar mai bine decât este la rezoluția nativă și rulați mai repede decât rezoluția nativă, la acelasi timp.
Privind imaginea tratată cu DLSS, este clar că noua rețea s-a îmbunătățit vizibil față de DLSS 1.0 în ceea ce privește modul în care redă imaginea, iar zonele de focalizare pe care le determină sunt importante. În timpul testării, am descoperit că modul Balanced al DLSS, probabil previzibil, a oferit cel mai bun echilibru între performanță și calitate, reușind să obțină 147% câștiguri de performanță (de la 19 fps la rezoluție nativă la 47 fps în modul Quality) din aceeași GeForce RTX 3080 Founders Edition. card.
Cu DLSS activat, marginile obiectelor din joc păreau mai rafinate, textul era mai ușor de citit și totul părea mult mai curat și mai clar decât cu el oprit. DLSS 2.2 își îndeplinește, în sfârșit, promisiunea unei grafice mai bune, cu performanțe mai rapide, și tot ce a fost nevoie de puțină AI presărată pentru ca totul să funcționeze.
O avertizare DLSS: ține cont de taxa tensorii
Înainte de a termina această secțiune de analiză a DLSS, totuși, trebuie să luăm în considerare și variabila nucleelor Tensor și, mai precis, costul acestora.
Atât plăcile AMD Radeon din generația actuală, cât și din generația anterioară rulează acum RIS, iar Freestyle funcționează pe aproape fiecare card pe care Nvidia le are de oferit. Reshade funcționează pe orice card pe care îi aruncați în cale. DLSS, pe de altă parte, funcționează doar pe un singur nivel de plăci grafice de la un producător, care se întâmplă să fie și cele mai scumpe GPU-uri pe care le vinde Nvidia. (Și asta este doar la MSRP; este nevoie de șmecherie chiar și pentru a cumpăra unul în zilele noastre și să nu fii lasat.)
Deci, nucleul Tensor se ridică în sfârșit la propria sa propunere de valoare, la câțiva ani după lansarea sa inițială?
DLSS este o abordare extrem de inovatoare a problemei relativ veche a anti-aliasing-ului și una care ar putea revoluționa relația dintre performanța hardware-ului brut pentru jocuri și calculul AI bazat pe cloud pe drumul de urmat.
Dar, de la data scrierii acestui articol, în iunie 2021, funcționează doar pentru 55 de jocuri. (Vezi lista completă actualizată pe site-ul Nvidia.) Asta nu este nimic, dar nu se apropie de zecile de mii de titluri independente și AAA pe care oamenii le joacă în fiecare an.
Așadar, iată ce mai slab pe DLSS astăzi: dacă joci o mulțime de jocuri de control sau multiplayer, cum ar fi Call of Duty: Modern Warfare, deții o cartelă RTX GeForce, iar jocul tău se află pe lista DLSS, DLSS va fi cel mai bun lucru care se va întâmpla. pentru jocul tău într-un timp foarte lung. Propunerea de valoare a plății pentru nucleele Tensor de pe cardul dvs. RTX este uriașă. În plus, odată ce rețeaua de antrenament DLSS începe cu adevărat să declanșeze, am putut vedea dezvoltatorii adunându-se în rețeaua neuronală Nvidia pentru câștigurile gratuite de performanță pe care le oferă titlurile lor și fidelitatea vizuală crescută în motoarele lor pe care doar o tehnologie precum DLSS o poate oferi. .
Elefantul gigantic cu DLSS este totuși acea listă limitată de titluri și deficitul și costul cardurilor RTX. În rest, totuși, celelalte dispozitive de ascuțire sunt ceea ce avem la dispoziție astăzi în 99,99% dintre jocuri și majoritatea GPU-urilor.
Introduceți AMD pentru a salva ziua... poate?
AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): DLSS pentru toți (O zi, poate?)
FSR PROS
Funcționează pe o listă mult mai mare de hardware GPU decât DLSS
Rezultatele vizuale sunt puternice (cel puțin până când activați modul echilibrat)
Creșterea performanței sănătoase cu o mică pierdere a clarității vizuale
FSR CONS
Suport FSR în doar opt titluri la lansare
Modul de performanță are o degradare vizuală mai mare decât setarea DLSS echivalentă
În cele din urmă, ajungem la cea mai recent lansată tehnologie de upscaling/supersampling: FidelityFX Super Resolution (FSR) de la AMD. Pe măsură ce DLSS a evoluat în mod constant în sprijin, AMD a fost în aripi, urmărind cea mai bună oportunitate de a lansa ceea ce ar putea fi, dacă ar fi adoptat pe scară largă, contestatorul DLSS s-ar putea teme Nvidia.
Lansat ca o completare a bibliotecii în creștere a instrumentelor AMD conținute sub umbrela FidelityFX, FSR folosește aliasing „spațial” (spre deosebire de aliasingul „temporal” al DLSS) pentru a reconstrui imaginile sursă cu rezoluție mai mică și a le mări la rezoluția preferată. La fel ca CAS, jocul va selecta automat - în funcție de intrarea dezvoltatorului - o rezoluție pentru a reda jocul pe GPU, în funcție de setarea de calitate, și apoi va crește acea rezoluție mai mică pentru a se potrivi cu ieșirea monitorului dvs. folosind o mulțime de multă matematică de lux.
Deci, de exemplu, atunci când FSR rulează în modul său de calitate 4K, de fapt se redă jocul la 1440p. Apoi, folosind algoritmul de aliasing spațial pentru a reconstrui informațiile pierdute în jurul marginilor ascuțite și zonelor imaginii cu detalii mai fine, FSR ajută la reconstruirea imaginii într-un mod care devine mai puțin vizibil în timp ce personajele sau fundalul sunt în mișcare (care sunt adesea într-un joc video, exceptând, să zicem, RPG-urile lungi).
Deși nu se bazează strict pe același algoritm care alimentează CAS, conform AMD ar trebui să considerăm FSR un „upgrade” la aceeași tehnologie, deși folosește o tehnică diferită pentru a extrage datele pe care le folosește în timpul procesului de upscaling. Integrat ca parte a cozii shader în conducta de randare pentru un GPU, FSR va fi compatibil cu majoritatea GPU-urilor aflate în prezent pe rafturi (inclusiv multe plăci Nvidia GeForce , care au fost un șoc), precum și cu mai multe APU-uri bazate pe Ryzen care utilizează Grafică integrată Radeon RX Vega. Pentru a vedea lista completă a hardware-ului acceptat, parcurgeți la jumătatea paginii de referință AMD cu link aici.
În timp ce suportul său hardware este semnificativ mai larg decât DLSS de la Nvidia, numărul de jocuri care acceptă FSR la momentul acestei povești (sfârșitul lunii iunie 2021) este... nu multe, la fel ca DLSS în zilele sale anterioare. Ca să fiu exact, e grozav, ahem, opt...
Veți vedea șapte mai sus în panoul din stânga, iar la această scriere, DOTA 2 tocmai îl adăugase. (Lista poate fi mai lungă când citiți asta.) Dacă nu recunoașteți majoritatea celorlalte titluri menționate, nu vă faceți griji, majoritatea oamenilor nu ar recunoaște. Acestea fiind spuse, AMD pare să avanseze agresiv, anunțând sprijinul viitor pentru titluri mari AAA precum Far Cry 6 și Resident Evil: Village, două jocuri care ar putea beneficia de faptul că imaginile lor frumoase au un pic mai departe în performanță.
FSR, precum CAS și multe dintre celelalte caracteristici FidelityFX, vor fi disponibile ca parte a suitei GPUOpen de instrumente pentru dezvoltatori open-source. Aceasta înseamnă că va fi mult mai ușor pentru dezvoltatori să integreze FSR în jocurile lor decât ceea ce este nevoie pentru a pregăti un joc pentru DLSS. Folosind acea metodologie de antrenament mai lentă, DLSS a avut nevoie de ani de zile pentru a ajunge la lista actuală de 55 de jocuri acceptate; cu suport pentru GPUOpen, ar putea dura doar câteva luni până când FSR depășește asta. Va trebui să vedem.
Posibilul clincher? Spre deosebire de DLSS, care necesită pregătire specializată per joc pe rețeaua neuronală a Nvidia, integrarea FSR este atât de ușor de făcut încât a fost anunțată și ca parte a Xbox Game Development Kit. Acest lucru îl va face disponibil pentru oricine dorește să publice jocuri pe diverse console din familia Xbox. (Ar putea fi aceasta în sfârșit tehnologia care fixează rata de cadre a Cyberpunk 2077 pe Xbox One?)
Dar destule despre cum funcționează FSR. Să trecem la momentul adevărului: cum arată FSR când l-am lansat cu două dintre titlurile acceptate oferite de AMD: Godfall și The Riftbreaker? Poate ține o lumânare pentru DLSS?
FSR: Testare de calitate cu jocul „The Riftbreaker”
Am testat FSR cu Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition la setările Ultra. Notă: intrați în modul Ecran complet făcând clic pe pictograma din dreapta sus pentru o imagine cu detalii complete.
FSR: Testare de calitate cu jocul „Godfall”
Apoi am testat din nou FSR în Godfall, din nou cu Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition la setările Ultra.
Încă o dată, rețineți: puteți intra în modul Ecran complet făcând clic pe pictograma din dreapta sus pentru o imagine cu detalii complete.
În cele din urmă, deși este treaba noastră să luăm aceste imagini până la moarte aici, câteva lucruri de reținut. În primul rând, majoritatea strălucirii și artefacturilor pe care le-am observat în imaginile de mai sus, mai ales odată ce ajungi la modurile Echilibrat și Performanță, sunt mult mai evidente în capturi de ecran decât în mișcarea reală de joc. În al doilea rând, FSR utilizează o metodă de reconstrucție mai puțin avansată decât DLSS, așa că, în cele din urmă, calitatea FSR va rămâne întotdeauna ușor în urmă.
Acestea fiind spuse... chiar trebuie să-l cauți pentru a observa deloc. FSR face o treabă fantastică de a ajunge în mod eficient la distanța de scuipat de calitatea DLSS, fără nuclee Tensor sau antrenament AI de lux. Reușește să surprindă același sentiment de a urmări „în mod magic” rata de cadre care crește în timp ce imaginile rămân aceleași, deși iluzia începe să se destrame dacă activezi modul Echilibrat și Performanță.
Modul de calitate arăta grozav, totuși și a oferit totuși niște creșteri serioase de performanță. În testarea noastră pe Godfall, FSR ne-a luat benchmark-urile de la un rezultat nativ de randare 4K de 56 fps, până la 85 fps atunci când a fost pornit, reprezentând un câștig de puțin peste 50% în rata de cadre!
Odată ce am coborât la modurile Echilibrat și Performanță, petele a devenit mai mult o problemă. Algoritmul reconstruia uneori linii verticale distincte într-un singur obiect, deși acest lucru se întâmpla mai des în modul Performanță decât în modul Echilibrat.
În general, FSR ar părea de departe cea mai bună opțiune pentru cel mai mare număr de proprietari de hardware și cea de urmărit cel mai îndeaproape pe măsură ce 2021 progresează. Problema este că biblioteca sa mică de jocuri acceptate o va ține departe de câmpul vizual al majorității oamenilor până când mai mulți dezvoltatori încep să integreze opțiunea FSR în titlurile lor. Din fericire, oricine poate contribui la alegerea jocurilor care primesc FSR înaintea celorlalți, mergând la sondajul AMD FSR „Wish List” și solicitând ca titlul ales să fie luat în considerare.
Trebuie să arăți bine! Deci, cine câștigă?
În primul rând, să eliminăm noțiunea de „învingători și învinși” din această piesă de comparație. Cu atât de multe niveluri diferite de asistență, atât din punct de vedere software, cât și din punct de vedere hardware, tehnologia care vă este potrivită va depinde în cele din urmă de hardware-ul pe care îl dețineți, de jocurile pe care le jucați și de nivelul dumneavoastră de cunoștințe tehnice personale. Anti-aliasing a parcurs un drum lung într-o perioadă scurtă de timp în ultimii câțiva ani, dar se pare că a fost nevoie de o lovitură în „CAS” pentru a face lucrurile să se miște într-o nouă direcție în care două tehnologii – una veche și una nouă – lucrează împreună pentru a oferi jucătorilor o grafică mai bună la rate de cadre mai mari în 2021.
În testele de calitate numai pentru dispozitivele de ascuțire (ReShade, RIS și Freestyle), am constatat că RIS încă produce imagini cu aspectul cel mai curat, pentru ochii mei, urmate îndeaproape de ReShade. Freestyle-ul este bine pentru ceea ce este, dar introduce prea multe pete și artefacte în scenele cu mișcare rapidă pentru a le recomanda ca cea mai bună alegere.
De aceea este greu să numești un câștigător obiectiv, fără echivoc, pe acest câmp de luptă. Unele tehnici funcționează pe mai multe jocuri, altele folosesc tehnologie mai avansată. Și altele ar putea fi încă mai complicat de configurat decât sunt dispuși să suporte majoritatea utilizatorilor. Dar, în cele din urmă, niciunul dintre acești factori nu contează atunci când rezultatul final se rezumă la hardware-ul pe care îl deții și nivelul tău de expertiză tehnică. (Mai ales că plăcile video sunt atât de greu de găsit și atât de dragi, în zilele noastre.)
Pentru ochii mei, DLSS a făcut în mod constant cea mai bună treabă cu Controlul jocului, dar din cauza limitărilor în suportul pentru acel joc (nu face FSR), nu am putut testa această calitate într-o comparație 1:1 cu AMD FSR. Nu există titluri DLSS și FSR în comun în acest moment. In some cases, a game can be tuned in DLSS to give you the same results from an RTX 2060 Super as an RTX 2080 Ti without it. And if you walked away from our tests scratching your head because you couldn't see a difference between the native 4K image and the lower resolution versions with upscaling, supersampling, or sharpening applied? Good! That means they're doing their job.
DLSS, in particular, paints one vision and approach to these technologies. It's that of a closed-loop system where constant communication and coordination between Nvidia and game developers will be the only path through which gigantic gains in performance for AAA games (say, to run at 8K on a PC, or to run at 4K-like quality with lower-end hardware) might be achievable in the next few years. The launch of AMD's FSR could start to shift the narrative away from that top-down approach, thanks to its GPUOpen compatibility. But at the time of this writing, if you want to achieve the same effect on 99.9% of games today, you'll need to stick to a sharpening solution like ReShade, RIS, or Freestyle.
ReShade with CAS integration stands out thanks to the fact that it works universally across all hardware and software, and it comes in a close second on visual fidelity in the sharpener department. Our main caveats with ReShade: There's still a bit of noticeable jaggedness that appears when you push above the 50% mark, and getting it installed is no simple feat. This is where RIS's application of the CAS algorithm seems to be the most...crisp, if that's a word that applies. It regularly won the battle of the sharpeners on every game and resolution we tested at. We'd use RIS where we could, but RIS works only on AMD Radeon hardware, which limits its broader appeal.
At most percentage levels, Nvidia's basic installation of Freestyle came in last place. It introduced too many choppy edges into the test image that made it look worse than an image that had no sharpening applied at all, though these issues were least noticeable when the effect was tuned down to 25%.
The Wrap-Up: Sharpen 'Em if You Got 'Em
AMD and Nvidia have, independently of the other, each claimed that their technologies differ from their competitors in X, Y, and Z ways. But from a consumer's perspective, we see them all as different methods toward the same madness: pushing as many frames out of your GPU as you can, and losing as little visual quality as possible in doing that.
If you take anything away from this piece, let it be this: If you aren't already using a sharpening, upscaling, or supersampling solution (the one that best suits the hardware you own, and the games you want to play), you absolutely should try one. It's the best way to get a free performance boost—anywhere from 10% to 70%, depending on your graphics card and quality tolerance—and there's no reason not to have one running, with all the different options at your disposal.
As Moore's Law continues to slow down and GPUs become more and more complex to manufacture (and maddeningly expensive to buy), it will take more than just raw horsepower alone to increase graphical fidelity, add ray tracing, and move your favorite games to lofty resolutions like 4K or the coming 8K. Sharpeners, supersamplers, and related technologies—FSR, CAS, and DLSS—help to bridge that gap. And if they're already this good now , imagine what's waiting for us just around the corner.