45 de ani mai târziu, Apple II are încă lecții de învățat

Publicat: 2022-06-16
Un bărbat care folosește un Apple II într-o bucătărie, anii 1970, dintr-o reclamă Apple II de epocă.
Compania Apple.

La 45 de ani de la lansarea computerului personal Apple II, industria tehnologică s-a îndepărtat de câteva dintre principiile de bază care au lansat Apple și computerul personal în curentul mainstream. Am vorbit cu luminați din industrie Tim Sweeney, John Romero și Steve Wozniak despre ceea ce Apple II a făcut bine – și despre ce putem învăța încă din el astăzi.

Apple II: Un computer pentru toată lumea

Lansat în iunie 1977, Apple II a făcut furori ca un computer ușor de utilizat, destinat oamenilor obișnuiți. Modelul original includea un procesor MOS 6502 care rulează la 1 MHz, o rezoluție de text de 40×24 de caractere, grafică color, ieșire video compozită, o interfață de casetă pentru stocare și opt sloturi de expansiune interne. Inițial, a fost vândut cu amănuntul în configurații variabile, variind de la 1298 USD cu 4K RAM, până la 2638 USD pentru 48K RAM (adică aproximativ 6.223 USD până la 12.647 USD ajustat la dolarii actuali).

Un computer Apple II original.
Steven Stengel

În 1978, Apple a lansat o unitate de dischetă de 5,25 inchi pentru Apple II, care putea stoca 143 KB pe disc, iar lansarea VisiCalc în 1979 a făcut din Apple II o achiziție esențială pentru întreprinderile mici. De asemenea, a câștigat o poziție puternică în educație datorită eforturilor lui Steve Jobs, iar laboratoarele de calculatoare din școlile primare din SUA erau adesea pline de computere Apple II, prezentându-le unei generații. De-a lungul timpului, Apple a lansat cel puțin 8 modele de computere din seria Apple II și a continuat să-l susțină până în 1993, timp de 16 ani.

Un computer rar Apple 1 iese la licitație la 250.000 USD
RELATE Un computer rar Apple 1 iese la licitație la 250.000 USD

La fel ca Apple I înainte, Apple II a integrat în special un „terminal” cu o tastatură și o ieșire video direct în computerul însuși, astfel încât nu a fost nevoie de o interfață separată de teletip sau terminal CRT. Acest lucru a făcut ca un întreg sistem Apple II să fie mai compact și mai puțin costisitor decât alte sisteme complete de computere personale până în acel moment, deși multe PC-uri aveau să urmeze în curând aceeași formulă I/O integrată.

LEGATE: Ce sunt teletipurile și de ce au fost folosite cu computere?

Cum au început Legendele

Apple II este faimos încă din anii 1970, dar de atunci s-au schimbat multe în industria tehnologiei. Așa că ne-am întrebat: Există ceva Apple II a făcut bine pe care computerele l-au pierdut din vedere recent? Pentru a obține câteva răspunsuri, am vorbit cu co-fondatorul Apple, Steve Wozniak (pe care l-am intervievat separat). Am întrebat, de asemenea, doi dezvoltatori legendari de jocuri care și-au început cariera de dezvoltare software programând pe Apple II.

ZZT al lui Tim Sweeney a împrumutat din etosul deschis al Apple II, în ciuda faptului că este un joc IBM pentru PC.
Publicitate

Tim Sweeney, CEO-ul Epic Games, a programat aplicații și jocuri pe Apple II înainte de a fonda Epic în 1991. „Primul meu Apple II a fost un cadou de la fratele meu Steve Sweeney, în mod nominal pentru tatăl meu, dar eu eram publicul real.” spune Sweeney. „În comparație cu Commodore 64 și Ataris din epocă, era un dispozitiv de calcul pur. Fără accelerare sprite, fără procesor grafic. Ai făcut totul singur și ai învățat totul.”

Două dintre jocurile Apple II ale lui John Romero din anii 1980.
John Romero a programat multe jocuri Apple II în anii 1980, inclusiv acestea: Pyramids of Egypt (L) și Dangerous Dave (R). MobyGames

În mod similar, co-creatorul Doom și Quake, John Romero, a dezvoltat multe jocuri Apple II înainte de a co-fonda id Software în 1991, făcându-și un nume în domeniu. „Când părinții mei au cumpărat în sfârșit un Apple II+ pentru casă, în aprilie 1982”, spune Romero, „viața mea a fost permanent pusă pe cursul său, petrecând fiecare moment de veghe, ani de zile, învățând tot ce puteam despre computer și făcând zeci de jocuri, multe care au fost publicate.”

Iată câteva lucruri pe care ei cred că Apple II le-a făcut corect și ce ar trebui să facem noi astăzi. Am corespondent prin e-mail, iar răspunsurile lor au fost editate ușor pentru formatare.

LEGE: De la Keen to Doom: fondatorii id Software vorbesc despre 30 de ani de istorie a jocurilor

„Cel mai bun instrument de învățare din lume”

Când a venit vorba de dezvoltarea software-ului pe Apple II, atât John Romero, cât și Tim Sweeney sunt de acord că mașina lui Woz a făcut programarea foarte ușoară și accesibilă. „Apple II era atât de atractiv pentru că era mic, ușor de programat și avea acces incredibil de ușor la memorie”, spune Romero. „Programul de monitorizare a permis vizualizarea și schimbarea memoriei, așa că am ajuns să învăț cum era un computer la nivel de octeți. Aș putea introduce codul mașinii și limbajul de asamblare și să văd rezultatele. A fost cel mai bun instrument de învățare din lume.”

Copertă de carte „The Applesoft Tutorial” pe un Apple II.
Benj Edwards

Cu Apple II, în momentul în care îl porniți, erați gata să treceți la programare. Tim Sweeney își amintește ușurința de a intra direct în acțiune. „Apple II a pornit la un prompt BASIC și puteți scrie cod imediat”, spune Sweeney. „Manualele documentau totul, chiar și limbajul mașinii și ROM-ul. Fiecare copil cu un computer din acea epocă a crescut programator, pentru că era chiar acolo și atât de ușor.”

Publicitate

Cu PC-urile și Mac-urile de astăzi, vă confruntați cu un proces de pornire îndelungat pentru a porni inițial, iar apoi programarea acestora este un mister, ascuns pentru utilizatorul obișnuit. De obicei, un proprietar de computer trebuie să facă din greu cu cunoștințe speciale pentru a dobândi instrumentele necesare pentru programarea unei mașini moderne. Dar cu un Apple II, totul era încorporat și era destul de simplu pentru ca o persoană să înțeleagă întregul sistem. „Apple II este de înțeles”, ne-a spus Steve Wozniak. „O singură persoană poate vedea în designul Apple II.”

Romero vede natura centrată pe programator a Apple II ca o caracteristică care lipsește cu desăvârșire astăzi: „Unul dintre cele mai bune lucruri despre Apple II a fost accesibilitatea pentru învățare și programare. Capacitatea imediată de a codifica doar pornind computerul este fără precedent. Nu poți face asta astăzi. Există niște emulatoare sau sisteme grozave pe care le puteți folosi astăzi, cum ar fi Pico8, care creează un mediu de mini-consolă care face distractiv și ușor de învățat cum să programați, dar nimic nu va egala puterea Apple II - o ultimă generație. mașină pe care ați putea începe să codificați într-o secundă de la pornire.”

10 ani mai târziu, iată de ce Raspberry Pi încă stau
10 ani mai târziu, iată de ce Raspberry Pi încă stau

Opinia lui Sweeney este de acord cu Romero și a oferit câteva soluții potențiale pentru mașinile de astăzi: „[Un lucru pierdut astăzi] este rolul pe care l-au jucat Apple II și alte computere timpurii în a-i învăța pe toată lumea să programeze, prin pornirea în limbajul de programare de vârf al epocii.” spune Sweeney. „Windows ar trebui să pună un prompt de programare la o apăsare de tastă distanță. Fortnite ar trebui să pună un prompt de programare la o apăsare de tastă distanță și, în timp, vom face. Trebuie să lansăm o nouă eră în care programarea este ușoară și toți sunt din nou programatori.”

O parte din această filozofie de programare ușoară trăiește în dezvoltarea continuă a proiectului Raspberry Pi, care are peste un deceniu acum. Creatorul său, Even Upton, a văzut că abilitățile de programare erau în scădere la studenții moderni și, de asemenea, a vrut să permită accesul ușor la controlul hardware, cum ar fi mașinile clasice din anii 1980. Dar Raspberry Pi este excepția în aceste zile. Nu puteți doar să porniți instantaneu, să zicem, un iPhone și să începeți programarea, apoi să împărtășiți rezultatul în mod liber cu lumea. Și asta ne duce la un alt punct.

L-ai deținut și controlat

Digital Rights Management (DRM) este un loc proeminent în dispozitivele actuale alimentate de computer, de la smartphone-uri la tractoare. Este o modalitate prin care producătorii pot bloca un produs, astfel încât software-ul neautorizat să nu poată rula pe el și este exact opusul etosului deschis purtat de Steve Wozniak atunci când și-a proiectat primele computere.

În mod similar, unii producători, cum ar fi Apple astăzi, s-au străduit să facă produsele lor dificil de deschis fizic și de întreținut de personal neautorizat, fără licență. Aceste restricții dau unor persoane senzația că nu dețin cu adevărat produsele pe care le-au cumpărat, deoarece nu sunt libere să le folosească (sau chiar să le repare) așa cum doresc.

Apple II cu capacul deschis, arătând sloturile sale de expansiune interne.
Apple II a fost ușor de extins sau reparat. Steven Stengel

În schimb, Apple II a inclus o arhitectură deschisă care a invitat dezvoltarea hardware-ului suplimentar sub formă de carduri mici plug-in. Dacă vrei să intri, poți doar să ridici capacul din partea de sus a carcasei. Și Apple a permis oricui să dezvolte și să distribuie software pentru Apple II. Această deschidere a creat un ecosistem mare în jurul mașinii destul de repede și a susținut platforma timp de 16 ani.

Înainte de Fortnite, a existat ZZT: Primul joc al lui Epic
RELATE Înainte de Fortnite, a existat ZZT: Primul joc al lui Epic

Această filozofie a informat puternic munca lui Tim Sweeney, care a construit jocuri cu instrumente de editare gratuite și deschise încă de la ZZT în 1991. „[Apple II] a fost un sistem minunat de deschis și de descoperit, definind etosul computerelor ca instrumente de lucru pentru utilizator, ” spune Sweeney. „Istoria companiilor de la id Software la Epic Games începe cu Apple II în anii 1980”, spune Sweeney. „Ne-am deschis jocurile și motoarele pentru utilizatori pentru a le modifica și a construi, pe măsură ce Apple II ne-a deschis computerul.”

Apple urăște distracția, spune că nu mai este Windows 3.1 pe iPad-uri
LEGATE Apple urăște distracția, spune că nu mai este Windows 3.1 pe iPad-uri

Unele platforme moderne, cum ar fi iPhone, permit doar dezvoltatorilor licențiați să creeze software pentru platformă. De asemenea, iPhone-ul împiedică proprietarii să instaleze software fără licență pe dispozitivele lor. Acest lucru a condus la critici din partea veteranilor din industrie precum Sweeney, a cărui companie se află în mijlocul unei lupte pentru platforme deschise, inclusiv un proces recent cu Apple pentru taxele din App Store. „Woz a arătat că libertatea utilizatorilor și profiturile companiei pot coexista”, spune Sweeney. „În mod ironic, pierdem asta din cauza unei evoluții răuvoitoare a Apple în sine și trebuie să luptăm pentru a ne păstra libertățile de drept.”

Dacă traiectoria actuală a Apple către sistemele închise este cu adevărat răuvoitoare sau doar o extensie naturală a dorinței de a câștiga cât mai mulți bani posibil (ceea ce, pentru a fi corect, și Epic dorește) este o judecată de valoare dincolo de scopul acestei piese. Dar este un fapt că sistemele computerizate închise au permis guvernelor represive să-și spioneze și să-și persecute oamenii, lucru cu care majoritatea americanilor ar fi probabil de acord că este un lucru rău. Spiritul de libertate și deschidere al Apple II pare compatibil cu valorile tradiționale americane ale libertății într-un mod care nu se reflectă neapărat în arhitecturile închise de astăzi și în magazinele de aplicații blocate prin DRM.

Când l-am întrebat pe Steve Wozniak (care nu cunoștea comentariile lui Sweeney) ce putem învăța de la Apple II pe care platformele moderne l-au uitat, el a dat un răspuns scurt care a subliniat deschiderea pe Apple II: „Tu, utilizatorul, ai fost singur în control. și a deținut-o.” Etosul deschis este la fel de important pentru el astăzi, precum a fost în 1977 când a proiectat Apple II. Și pe măsură ce mai multe aspecte ale societății depind de serviciile blocate cu DRM, respectarea spiritului Woz poate asigura că America rămâne liberă și deschisă și în viitor.