Jocurile cu 30 FPS sunt aici pentru a rămâne. Iata de ce

Publicat: 2022-11-09
O consolă Xbox Series X și PlayStation 5.
Miguel Lagoa/Shutterstock.com

Consolele PlayStation 4 și Xbox One au oferit o listă scurtă de jocuri la 60 fps, la fel ca și generația anterioară. La începutul generației actuale, se părea că jocurile de 60 fps vor deveni noul normal. Acum, 30 fps este din nou pe PS5 și Xbox Series X. De ce?

Care este treaba cu cadrele?

Pentru a vă asigura că toată lumea este pe aceeași pagină, rata de cadre a unui joc video este numărul de imagini secvențiale unice afișate pe ecran. Aceste cadre sunt „redate” de dispozitivul jocului și trimise pe afișaj.

Există două motive principale pentru care ratele de cadre mai mari pot îmbunătăți experiența și prezentarea jocurilor video. În primul rând, mai multe cadre echivalează cu o mișcare mai lină pe ecran. Cu cât este mai mică rata de cadre, cu atât este mai mare decalajul în mișcarea vizibilă. Mergeți suficient de scăzut și lucrurile arată ca o expunere de diapozitive, mențineți rata de cadre suficient de ridicată și lucrurile arată neted.

Cât de scăzut este prea scăzut? Animația se realizează de obicei la 12 fps (cu rate mai mari pentru scenele de acțiune). Filmele cinematografice sunt filmate la 24 fps, iar conținutul TV tinde să fie la 30 fps. Înregistrările camerei de acțiune sunt de obicei capturate la 60 fps, deoarece este probabil să conțină mișcare rapidă.

Poate suna ca 12fps sau 24fps ar fi bine pentru un joc video, dar este doar jumătate din poveste. Deoarece jocurile video sunt interactive și răspund la intrările de control ale jucătorului, este mai mult decât poate vedea ochiul tău. Este, de asemenea, despre cât de repede feedback-ul din ochii tăi reflectă ceea ce îi spui jocului să facă folosind comenzile.

Această diagramă indică cât de des se actualizează lumea jocului la rate diferite. Observați cât de mari sunt intervalele la 30fps față de 60fps.

Compararea ratelor de cadre, inclusiv 144 FPS, 120 FPS, 60 FPS, 30 FPS și 25 FPS.
Creative Touches/Shutterstock.com

La 60fps, starea jocului de pe ecran se actualizează de două ori mai des decât la 30fps. Aceasta înseamnă că ar trebui să dureze jumătate din timp pentru a vă comunica contribuția și evenimentele din joc. Este util să ne gândim la rata de cadre ca la o rezoluție „temporală”. Cu cât sunt randate mai multe cadre, cu atât veți obține mai multe informații despre ceea ce se întâmplă.

De ce 30fps sau 60fps în special?

Numerele ratei de cadre sunt arbitrare, iar o consolă poate (și produce) cadre în orice ritm până la limitele sale tehnologice. Deci, de ce să se concentreze pe 30fps și 60fps? Are de-a face cu rata de reîmprospătare a afișajelor pe care le folosim și cu standardele de difuzare pentru televiziune.

Din punct de vedere istoric, în regiunile NTSC (cum ar fi SUA), rata de reîmprospătare se rotunjește la 60Hz, ceea ce înseamnă că poate fi afișat un maxim de 60fps. În teritoriile PAL, televizoarele erau limitate la aproximativ 50 Hz, ceea ce echivalează cu 50 fps.

Aici puteți vedea modulatorul RF (Radio Frequency) pentru un vechi Sega Megadrive marcat ca „PAL”, ceea ce înseamnă că se așteaptă la un televizor cu o frecvență de 50Hz.

Un modulator RF Sega Megadrive.
Stas Knop/Shutterstock.com

Dacă un joc nu putea rula la acele rate de cadre, următoarea soluție cea mai bună a fost să ținți jumătate din rata de reîmprospătare, deoarece aceasta permitea cadre cu un ritm uniform care se potriveau cu rata de reîmprospătare, persistența timp de două reîmprospătări pe cadru. Dacă frecvența cadrelor nu se împarte exact în rata de reîmprospătare a afișajului, aceasta duce la bâlbâială și cadre „rupte”. Acest lucru este încă relevant astăzi, deoarece majoritatea televizoarelor moderne sunt limitate la 60 Hz.

S-ar putea să vă gândiți, „dar ce zici de filmele de 24 fps la televizor?” Aceasta este o problemă care există și astăzi și diferite televizoare au moduri diferite de a face față acestei discrepanțe. Acest lucru duce adesea la o mișcare agitată cunoscută sub numele de „pulldown vibrat” și de aceea, fotografiile de panoramă par atât de agitate când un film de 24 fps este afișat pe un televizor.

În zilele noastre, televizoarele și monitoarele cu rată de reîmprospătare variabilă (VRR) rezolvă această problemă, permițând monitorului să-și modifice rata de reîmprospătare, indiferent de rata de cadre, dar va trece ceva timp până când această caracteristică devine norma.

Unele jocuri pe consolă oferă acum un mod de 40 fps pentru jucătorii cu un afișaj de 120 Hz. Deoarece 40 se împarte în mod egal în 120, dar nu 60. Acest lucru oferă o cale de mijloc bună între timpul de răspuns rapid de 60 fps și cerințele hardware inferioare de 30 fps.

Stimulentul pentru 30 fps este puternic

O imagine promoțională pentru Plague Tale Requiem, un joc limitat la 30 de fps pe consolele din generația actuală.
Focus Entertainment – ​​Plague Tale Requiem este unul dintre primele jocuri de generație actuală care limitează lucrurile la 30 fps în schimbul unor imagini frumoase.

Marea întrebare este, de ce jocurile sunt acum pe consolele din generația actuală care oferă doar opțiunea de a rula la 30 fps (sau 40 fps) atunci când sunt mult mai puternice decât înainte?

Sunt doi factori în joc aici. Primul este că o consolă reprezintă un grup fix de resurse de performanță. Aceasta înseamnă să te confrunți cu un triunghi de fier al rezoluției, complexității jocului și ratei cadrelor. Fiecare joc trebuie să echilibreze aceste aspecte diferite pentru a produce o experiență finală satisfăcătoare.

Deoarece marea majoritate a afișajelor utilizate de proprietarii de console sunt (deocamdată) afișaje de 60 Hz, există doar două ținte viabile de rată a cadrelor: 30fps și 60fps.

Rețineți că 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15 și 20 de cadre pe secundă se împart uniform în 60 Hz. Din păcate, niciun număr între 30 și 60 nu se împarte în 60 și niciunul dintre numerele sub 30fps nu oferă ceea ce majoritatea jucătorilor ar considera o experiență de joc. Deci, chiar dacă un anumit joc ar putea gestiona o viteză stabilă de 35 sau 45 de cadre pe secundă, nu există nicio modalitate de a afișa corect asta pe un televizor obișnuit.

Deci, de ce nu vizați doar 60 fps? Aici intervine natura platformei fixe a consolelor. Ținta de 30 de fps oferă cel mai mare „frame time” la cea mai mică rată de cadre pe care o vor tolera jucătorii. Cu cât aveți mai mult timp pentru a reda fiecare cadru, cu atât mai multe detalii și efecte pot fi împachetate în cadrul menționat. De asemenea, oferă procesorului mai mult timp pentru a face calcule care ar putea să nu aibă nimic de-a face cu grafica. Deci, de exemplu, jocul tău open-world poate avea simulări mai sofisticate de AI sau fizică, deoarece CPU-ul are mai mult timp între fiecare cadru pentru a face treaba.

Pe măsură ce fiecare joc nou încearcă să îl depășească pe următorul în imagini și funcții, a avea de două ori mai mult timp pentru a-ți atinge obiectivele este incredibil de tentant. La urma urmei, capturile de ecran și trailere de 30 fps nu arată rate de cadre ridicate!

Oamenii nu se schimbă

Va exista un moment în care jocurile pe consolă la 30 de fps să fie un lucru din trecut pentru totdeauna? Problema aici nu este una a tehnologiei, ci una a oamenilor. Atâta timp cât jucătorul obișnuit de pe consolă este bucuros să joace un joc la 30 fps, atunci dezvoltatorii vor fi bucuroși să profite de acest timp mare de cadre pentru a-și picta pânza.

30 fps va rămâne probabil limita inferioară acceptabilă pe perpetuitate. Cu toate acestea, pe măsură ce televizoarele și monitoarele care pot afișa la orice frecvență de cadre arbitrară devin larg răspândite, este probabil să vedem mai multe jocuri oscilant liber între 30 și 60 de cadre pe secundă sau rulând la rate fixe de cadre, cum ar fi 45 sau 50. Cu toate acestea, bănuim. că și viitoarele console cu puterea de zece ori mai mare decât sistemele actuale vor gravita către cele mai mici rate de cadre pe care jucătorii le vor accepta în căutarea celor mai uluitoare imagini posibile.