Aprimore e acelere seus jogos de PC: testando o FSR da AMD, o DLSS 2.2 da Nvidia e mais

Publicados: 2022-01-29

Em um mercado onde obter uma placa gráfica a um preço justo é um exercício de gerenciamento de problemas, os fabricantes de GPUs vêm apresentando novas maneiras criativas para os jogadores obterem mais desempenho das placas gráficas que já possuem. Esses métodos incluem filtros de nitidez, opções de dimensionamento de imagem assistidas por IA e tecnologia de superamostragem.

Isso é muito jargão; prepare-se para outra explosão. As cinco principais opções disponíveis hoje usam alguma combinação de tecnologias, técnicas e algoritmos inovadores para, em teoria, oferecer mais desempenho de quase qualquer GPU atual sem sacrificar a qualidade visual no processo. Eles são DLSS e Freestyle da Nvidia; o plugin ReShade de código aberto; o software Radeon Image Sharpening (RIS) da AMD; e a mais nova abordagem da AMD (lançada em 22 de junho), apelidada de "FidelityFX Super Resolution" (FSR).

Mas a única maneira de saber qual opção é a melhor para você e sua configuração é mergulhar nos testes e ver como essas cinco abordagens mantêm a qualidade quando se enfrentam. Portanto, confira nosso detalhamento completo de todas as coisas de nitidez de imagem, anti-aliasing e DLSS-ing. Esse campo está em constante evolução, então veja a situação no segundo semestre de 2021. Qual deles pode ser o certo para você e seu hardware?


TLDR? Menos arestas irregulares por menos dinheiro

Então, o que são apontadores, upscalers e supersamplers, exatamente? E como eles evoluíram desde que entraram em cena quase meia década atrás?

Em uma frase, todos os recursos mencionados aqui compartilham o mesmo objetivo: obter taxas de quadros mais altas do seu sistema no mesmo hardware, sem sacrificar a qualidade visual no processo. É uma nova abordagem ousada para a grande desaceleração da Lei de Moore. Essas tecnologias aplicam software, IA e algoritmos onde o aumento da densidade do transistor simplesmente não consegue compensar a folga como costumava fazer.

Antes de entrarmos em nossos resultados de testes anedóticos, que mostram como esses esforços estão se desenrolando, um aviso rápido. Desde que as primeiras ferramentas de nitidez de terceiros, como ReShade, foram introduzidas, a tecnologia DLSS da Nvidia, uma das mais conhecidas, surgiu e passou por uma revisão completa. (A versão 1.0 agora é 2.2.) Enquanto isso, o Radeon Image Sharpening da AMD ganhou quase todos os recursos que eu reclamei que estavam faltando em nosso detalhamento original dessas tecnologias há pouco mais de um ano. E o ReShade de código aberto (com o filtro de nitidez FidelityFX CAS) foi integrado diretamente ao Freestyle da Nvidia - algo que acho que ninguém poderia imaginar. E depois há o FidelityFX Super Resolution (FSR) da AMD, que surgiu há uma semana e foi o gatilho para essa nova visão dessas tecnologias.

Para ajudar a acompanhar onde tudo está, vamos conferir uma cartilha rápida sobre o que está por aí e quem pode usá-lo...

Em nosso teste original de alguns desses serviços no ano passado, o Radeon Image Sharpening da AMD ficou com o troféu de primeiro lugar, superando claramente Freestyle e DLSS 1.0 em clareza e desempenho, com a menor quantidade de artefatos do grupo. Na época, o DLSS 1.0 tinha um problema peculiar de borrar linhas e fazer a renderização parecer mais desfocada do que com o recurso desativado; isso é impossível quando se trata de jogadores e suas configurações gráficas. Até o momento, a AMD tinha uma vantagem clara sobre o resto do pacote de nitidez em nossos testes de qualidade "eyeballing-it" (embora a participação de mercado relativa de GPUs Radeon versus GeForce seja outro problema). E pelo menos na época, não parecia que seria tão próximo no futuro próximo.

Mas as coisas mudaram desde então, mais do que a maioria das pessoas poderia ter previsto. Então, a AMD manteve sua liderança de nitidez e até a ampliou com o lançamento do FSR? Ou a Nvidia fez algum progresso adequado na luta? Vamos entrar em nossas avaliações de qualidade para descobrir.


De olho com tecnologias de taxa de quadros mais rápidas

É hora de colocar cada tecnologia uma contra a outra. Em alguns casos, isso envolvia, em essência, "resoluções simuladas" - por exemplo, exibindo em resolução 4K, mas na verdade renderizando a cena em 1440p e depois aumentando para 4K.

Analisei cada tecnologia, quando relevante, em resultados de jogos em 4K que foram renderizados nativamente (ou seja, em 4K real ), bem como dimensionados a partir de várias resoluções abaixo disso. Eu montei uma coleção de imagens abaixo (elas estão hospedadas em controles deslizantes; clique nas setas!) que mostram a mesma cena em vários jogos (dependentes de suporte), processadas por cada apontador individual.

Usamos o testbed de placas gráficas da PC Labs para capturar todas as capturas de tela. Ele usa uma placa Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition (ou uma AMD Radeon RX 6800 XT, dependendo das necessidades do teste), um processador Intel Core i9-10900K, 16 GB de memória Corsair Vengeance DDR4, uma unidade de inicialização de estado sólido, e uma placa-mãe Asus ROG Maximus XII Hero (Wi-Fi) Z490.

Como tivemos que usar duas placas diferentes (e vários jogos) para testar esses recursos em toda a sua extensão, isso não será tanto uma comparação de "desempenho", mas será estritamente uma visão da qualidade da imagem de saída de cada tecnologia. Escolhemos o jogo Control para mostrar o que DLSS e as três tecnologias de sharpener podem fazer, enquanto problemas de compatibilidade nos forçaram a testar com os títulos The Riftbreaker e Godfall para o FSR da AMD. (O controle não suporta FSR.)

O controle também nos dá a maior quantidade de... ahem, er... controle , nos testes. Isso se deve ao maior nível de flexibilidade que oferece ao aumentar ou diminuir uma resolução específica, bem como a intensidade da luz rastreada por raios na cena.


Nitidez de imagem AMD Radeon (RIS): a abordagem ampla


RIS PROS

  • Melhores resultados de clareza visual com menos artefatos

  • Funciona em qualquer jogo rodando em DirectX 9, DX10, DX12 ou Vulkan

  • Configuração de uma alternância

  • Funciona com as placas AMD Radeon mais recentes

RIS CONS

  • Não suportado por placas Radeon de baixo custo

  • Não funciona no DirectX 11

  • Não funciona com GPUs da marca Nvidia


O Radeon Image Sharpening (RIS) da AMD veio um pouco mais tarde do que Freestyle e ReShade . (O recurso fez sua estreia pública com o lançamento da Radeon RX 5700 e Radeon RX 5700 XT em junho de 2019.) A AMD diz que sua tecnologia RIS faz tudo o que o DLSS da Nvidia pode fazer... o marketing em torno do novo FSR da AMD para 2021. (Mais sobre FSR daqui a pouco.)

A AMD é (com razão) cautelosa em chamar o RIS de uma tecnologia "anti-aliasing", apesar de ter sido desenvolvida pela mesma pessoa que criou tanto o Temporal Anti-Aliasing (TAA) quanto o Fast-Approximate Anti-Aliasing (FXAA). TAA e FXAA são métodos projetados para suavizar a rugosidade irregular que é produzida em torno das bordas de objetos ou personagens em videogames 3D. Por outro lado, o RIS é um filtro de nitidez pós-processamento que é aplicado na camada da API e o efeito aparece somente depois que cada parte da imagem já foi renderizada pela GPU. Baseado em um kit de ferramentas de desenvolvedor de código aberto maior que a AMD chama de FidelityFX, o RIS é um processo automático que aprimora a imagem de um jogo e remove parte da "indefinição" nas bordas dos modelos que podem ocorrer em resoluções mais baixas.

Painel de nitidez de imagem Radeon
Painel RIS da AMD

O RIS faz isso através do uso de uma técnica conhecida como nitidez adaptativa ao contraste (CAS). O CAS diz à sua GPU para procurar áreas de contraste gritante (digamos, entre o contorno de seu personagem principal e o fundo de uma selva), e usa esse contraste para informar quais áreas da imagem devem ser aprimoradas. A matemática que faz tudo isso funcionar é extremamente complexa, mas, como o DLSS, a ideia principal do RIS é simples: fazer com que os jogos executados em resoluções mais baixas pareçam tão próximos ou tão bons quanto um nível de resolução acima dele. (Consulte nosso guia prático para executar o RIS.)

Nós vamos entrar em como parece para nós em um momento. Mas primeiro, devemos mencionar que o RIS leva o bolo da compatibilidade versus o DLSS. O RIS é executado em qualquer jogo baseado nas APIs DirectX 9, DX10, DX12 ou Vulkan, em praticamente todas as placas de vídeo AMD das últimas três gerações. No entanto, ao contrário do FSR, que é compatível com GPUs Nvidia e AMD, o RIS funciona apenas com placas da marca AMD. Os parâmetros do RIS abrem a tecnologia para um número muito, muito maior de títulos (numeração na casa dos milhares), com mais sendo adicionados todos os dias à medida que novos jogos são lançados.

RIS: Teste de qualidade com o jogo 'Control'

Testamos com a AMD Radeon RX 6800 XT instalada. Nota: Neste teste e em todas as capturas de tela seguintes de Control, tente ver como o cabelo do personagem se mistura com a bandeira americana à esquerda para a melhor indicação de como uma técnica de upscaling afeta a qualidade da imagem. Entre no "Modo de tela cheia" para ver mais detalhes clicando no ícone no canto superior direito para obter uma imagem em tamanho real.

Assim como quando testamos o RIS pela primeira vez, o RIS continua bem sob escrutínio. Com a renderização do jogo em uma resolução de 2.560 por 1.440 pixels (reduzido de 4K), defini a nitidez da imagem para os níveis de 30% e depois de 50%, usando o controle deslizante no aplicativo Radeon Settings da AMD e iniciei em Control...

Embora a imagem não fosse tão refinada ou nítida quanto uma imagem DLSS renderizada na mesma resolução, eu diria que estava perto o suficiente para meus propósitos. Quanto ao aumento de desempenho, vi um ganho de proporção semelhante ao do DLSS, mas ainda um pouco curto: uma melhoria de 128% (14 quadros por segundo em resolução 4K nativa, versus 32fps com RIS ativado).

No geral, o número de artefatos permaneceu baixo tanto nas capturas de tela quanto durante as cenas de ação de alto movimento, que foi a maior vitória do RIS sobre o Freestyle da Nvidia na primeira vez que testamos esses recursos em 2019. Alguma coisa mudou para a ferramenta de nitidez da Nvidia desta vez?


Nvidia Freestyle: a outra maneira de ser verde


PRÓS DE ESTILO LIVRE

  • Funciona com todas as placas Nvidia

  • Fácil implementação através da GeForce Experience

  • Agora tem integração com Reshade e FidelityFX CAS

CONTRAS DO ESTILO LIVRE

  • Gera mais artefatos do que o RIS

  • Os piores resultados visuais dos apontadores

  • Compatível com pouco mais de 900 jogos (mas qualquer coisa fora dessa lista não funcionará)


Logo após a AMD anunciar o RIS (estamos falando de um dia literal entre as coletivas de imprensa), a Nvidia exibiu uma nova iteração de sua ferramenta de nitidez de imagem Nvidia Freestyle para selecionar jornalistas em um evento a portas fechadas na E3 2019. (O Freestyle foi lançado pela primeira vez em janeiro de 2018.)

Apenas parte do que o Freestyle faz é afiar; também permite aplicar filtros ao seu jogo para alterar a aparência geral. A Nvidia não compartilhou muito sobre como a tecnologia por trás do Freestyle funciona, afirmando simplesmente que é uma "ferramenta de pós-processamento de imagem" que aguça as bordas dos objetos em seus jogos. (Consulte nosso guia para executar e usar o Freestyle.)

A lista de títulos compatíveis da Nvidia que funcionam com Freestyle é menor que a lista RIS da AMD, mas não é pequena: cerca de 900 jogos e crescendo. Isso é muito mais do que o DLSS pode tocar, mas muito menos do que o RIS. Então, como ele se compara em qualidade?

Freestyle: Teste de qualidade com o jogo 'Control'

Testamos com a Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition nas configurações Ultra. A primeira foto é em 4K nativo e as duas seguintes são em 1440p com nitidez aplicada. Lembrete: você pode entrar no "modo de tela cheia" clicando no ícone no canto superior direito para obter uma imagem completa.

Comparado com a última vez que testei o Freestyle, devo dizer que não houve melhorias suficientes na tecnologia para justificar a recomendação sobre ReShade ou RIS por conta própria, mesmo com o filtro "Sharpen +" mais recente aplicado, que integra o ReShade com o CAS diretamente (foi lançado como parte de uma atualização de driver da Nvidia que foi lançada no final de junho de 2021.) O Freestyle ainda apresenta uma série de artefatos e bordas irregulares em cenas com muita ação e, embora o controle deslizante de intensidade encontrado em o painel de controle do filtro Freestyle pode ajudar com isso, o único ponto em que os artefatos desaparecem é quando você o define em torno da marca de 15%.

Com o controle do jogo de teste aprimorado para 30% e renderizado para 1440p, consegui obter uma versão "4K" do jogo rodando com aproximadamente os mesmos ganhos de taxa de quadros que obtive com RIS e ReShade. Durante os testes, o jogo atingiu um pico de cerca de 40fps em "4K" simulado.

Lembre-se, porém, que a qualidade é um fator muito mais importante nesta batalha do que o desempenho bruto no rácio de fotogramas. Um jogo aprimorado de uma renderização de 1440p para uma imagem de 4K quase sempre será executado tão rapidamente quanto um jogo renderizado nativamente em 1440p, independentemente do hardware ou de quaisquer nitidez aplicados na parte superior. Se o jogo parece que está sendo executado em 4K enquanto está sendo renderizado em 1440p sob o capô, é aí que está a verdadeira diferença.

Agora que o Freestyle suporta uma integração do ReShade com o FidelityFX CAS, no entanto, pode-se dizer que os resultados para Freestyle, Radeon Image Sharpening e ReShade são praticamente os mesmos, pois todos são baseados no mesmo algoritmo CAS subjacente. O que é esse ReShade que sempre mencionamos, você pergunta? Bem, foi aí que tudo começou...


ReShade: a alternativa de código aberto


RESHADE PROS

  • Funciona em todos os jogos e com todas as placas de vídeo

  • Os resultados visuais foram bons (se não tão bons quanto o que vimos com o RIS)

CONTRAS DE RESHADE

  • Processo de configuração complicado

  • Deve ser instalado individualmente para cada jogo em que você deseja que ele seja executado


O software de pós-processamento de código aberto e pós-venda ReShade é uma exceção e está mudando com frequência. Desde que venho investigando essas ferramentas de nitidez e upscalers, a ReShade adicionou nitidez adaptável ao contraste - o mesmo "CAS" mencionado anteriormente, específico para AMD - ao seu arsenal de nitidez.

O CAS é um algoritmo implementado como parte do maior kit de ferramentas de sombreamento do desenvolvedor FidelityFX e é o principal responsável por ajudar o RIS da AMD a determinar onde termina a borda de um caractere em foco e começa o plano de fundo de uma imagem. Como o FidelityFX é de código aberto, os desenvolvedores por trás do ReShade conseguiram implementar o CAS em seu próprio software facilmente.

Ao contrário de todas as outras ferramentas nesta lista, o ReShade é independente de API e GPU. Se você tiver tempo e conhecimento, poderá fazê-lo funcionar no jogo de sua escolha no hardware que já possui.

Dito isto, a mesma coisa que faz o ReShade funcionar em todos os jogos e com todas as GPUs é, em última análise, sua principal desvantagem. Ao contrário do RIS, Freestyle, FSR ou DLSS, que podem ser ativados automaticamente ao apertar um botão, o ReShade envolve um processo de instalação um tanto complicado.

Não apenas isso, mas cada jogo deve ser configurado individualmente para ReShade, muito longe do ethos "configure e esqueça" do RIS e FSR da AMD e do DLSS e Freestyle da Nvidia. Dito isto, os benefícios da compatibilidade universal superam a complexidade da configuração para tweakers realmente sérios. A integração ReShade dessas ferramentas de nitidez significa que elas funcionarão em qualquer jogo, alimentado por qualquer cartão – período – com o qual você esteja disposto a se esforçar. Também vale a pena repetir que o Freestyle da Nvidia agora vem com ReShade com integração CAS, então os dois devem ser considerados um e o mesmo se você estiver usando a configuração "Sharpen +" que acabou de ser introduzida.

O ReShade permite que você escolha valores que variam de 0 a 100 em uma escala de intensidade de nitidez, assim como o Freestyle da Nvidia. Ajuste-o da maneira certa e, em teoria, você pode criar uma imagem de 1440p nítida que parece tão boa quanto 4K nativo, enquanto ganha até 30% em desempenho. O que há para não gostar? Bem vamos ver!

ReShade: Teste de qualidade com o jogo 'Control'

Testamos o ReShade com a Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition nas configurações Ultra. Nota: Entre no "Modo de tela cheia" clicando no ícone no canto superior direito para obter uma imagem com todos os detalhes.

A meu ver, o ReShade foi melhor que o Freestyle nesses testes, mas apenas um pouco abaixo do que o RIS poderia fazer. Isso faz sentido quando você considera que o ReShade, com sua integração CAS, está fazendo mais do que apenas melhorar a nitidez da imagem (como o que está acontecendo no Freestyle). Enquanto um apontador como o Freestyle está aplicando um filtro de pós-processamento simples sobre a imagem, o CAS realmente entra e lê algoritmicamente a imagem para ver quais elementos podem ser aprimorados e quais não podem, sem levar a artefatos. Dito isto, como o ReShade pode ser integrado ao menu Freestyle da Nvidia, se você escolher, é um ponto discutível comparar os dois.

Os ganhos de desempenho foram quase idênticos ao resto dos afiadores, um aumento de 18fps em 4K nativo a 46fps a 2.560 por 1.440 com uma intensidade de nitidez de 35% aplicada, o que em qualquer título, não apenas no Controle, é um salto surpreendente, considerando todas as coisas.

Em seguida, o elefante da Nvidia na sala...


Nvidia DLSS 2.2: as máquinas, elas estão aprendendo


DLSS 2.2 PRÓS

  • Melhor desempenho versus resolução nativa no modo Qualidade e Equilibrado sem perda visível na qualidade de renderização

  • Pode realmente melhorar a qualidade visual de certos elementos na tela ao executar no modo de qualidade

DLSS 2.2 CONS

  • Amplitude atual limitada de implementação, tanto em hardware quanto em número de jogos suportados (55 jogos, quase três anos após o lançamento)

  • Requer uma placa de vídeo GeForce RTX


Se você quiser os detalhes completos de como o Nvidia DLSS funciona, você pode ler sobre eles aqui. (É muito.) Em resumo, o conceito de DLSS é bastante brilhante: pegue uma das tarefas mais exigentes em jogos, ou seja, anti-aliasing, e descarregue a carga de trabalho para um supercomputador de IA. (É tão simples, por que um de nós não pensou nisso primeiro?)

O DLSS funciona na maioria das principais resoluções, incluindo 1080p, 1440p e 4K. No entanto, os aumentos de desempenho serão mais perceptíveis para aqueles que jogam nos dois últimos. Para cada passo para cima ou para baixo na resolução, o DLSS escolhe uma resolução de renderização "verdadeira" que corresponde ao nível de qualidade selecionado. Então, digamos, por exemplo, você está executando o controle do jogo em 4K com DLSS ativado no modo Balanceado; o jogo está realmente renderizando o motor em 1440p, e então fazendo o upscaling da imagem de volta para "4K" aproximado. Quando o truque de mágica funciona bem o suficiente, você não deve ser capaz de dizer a diferença entre a renderização de 1440p e a aparência do jogo enquanto roda nativamente em 4K.

Em nosso último artigo, vinculado acima, testamos o desempenho do DLSS 2.0 e descobriu que, em sua forma mais extrema, o DLSS pode oferecer aumentos de desempenho absolutamente impressionantes de até 184% em jogos que o suportam. (Nesse caso, o jogo era Control.) Isso foi substancialmente maior do que qualquer um dos aumentos que vimos no teste do DLSS 1.0 e promete mudar muito do que sabemos sobre a relação entre as novas técnicas de renderização gráfica baseadas em nuvem e GPUs discretas locais nos próximos anos.

Rede DLSS AI
Esquema da rede DLSS AI

O DLSS 1.0, 2.0 e 2.2 compartilham uma advertência semelhante: você precisa possuir uma placa Nvidia GeForce RTX para que eles funcionem. Embora o DLSS seja um recurso que pode ser alternado nos menus gráficos de seus jogos, ele só aparecerá como uma opção se você tiver uma dentre um número selecionado de placas de vídeo oferecidas exclusivamente pela Nvidia instaladas em sua área de trabalho.

Cada placa gráfica com o emblema "GeForce RTX" possui três tipos de núcleos de GPU: os principais núcleos de GPU, os núcleos "RT" (que alimentam o rastreamento de raios) e os núcleos "Tensor". É o último que lida com DLSS. Se você tem uma placa da linha GeForce GTX, DLSS não é uma opção para você.

E com essa introdução fora do caminho, vamos para alguns testes de DLSS...

DLSS 2.2: Teste de qualidade com o jogo 'Control'

Testamos o DLSS 2.2 com a placa GeForce RTX 3080 Founders Edition nas configurações Ultra. Nota: Entre no "Modo de tela cheia" clicando no ícone no canto superior direito para obter uma imagem com todos os detalhes.

Embora eu nunca fosse capaz de articular totalmente como eles conseguiram fazer isso, os engenheiros da Nvidia conseguiram o que parecia impossível: fazer um jogo parecer ainda melhor do que na resolução nativa e rodar mais rápido que a resolução nativa, no mesmo tempo.

Observando a imagem tratada com DLSS, fica claro que a nova rede melhorou visivelmente em relação ao DLSS 1.0 na forma como renderiza a imagem e nas áreas de foco que ela determina serem importantes. Nos testes, descobri que o modo Balanceado do DLSS, talvez previsivelmente, oferecia o melhor equilíbrio entre desempenho e qualidade, conseguindo obter ganhos de desempenho de 147% (de 19fps na resolução nativa a 47fps no modo Qualidade) da mesma GeForce RTX 3080 Founders Edition cartão.

Com o DLSS ligado, as bordas dos objetos no jogo pareciam mais refinadas, o texto era mais fácil de ler e tudo parecia muito mais limpo e nítido do que com ele desligado. O DLSS 2.2 finalmente cumpre a promessa de melhores gráficos com desempenho mais rápido, e bastou um pouco de IA para fazer tudo funcionar.

Uma advertência DLSS: cuidado com o imposto tensor

Antes de terminarmos esta seção de análise do DLSS, porém, também precisamos considerar a variável dos núcleos do Tensor e, mais especificamente, seu custo.

As placas AMD Radeon da geração atual e anterior agora executam RIS, e o Freestyle funciona em quase todas as placas que a Nvidia tem a oferecer. Reshade funciona em qualquer carta que você jogar em seu caminho. O DLSS, por outro lado, funciona em apenas uma camada de placas gráficas de um fabricante, que também são as GPUs mais caras que a Nvidia vende. (E isso é apenas no MSRP; é preciso astúcia para comprar um hoje em dia e não ser roubado.)

Então, o núcleo do Tensor finalmente cumpre sua própria proposta de valor, vários anos após seu lançamento inicial?

controle dlss 2.0
Uma cena de controle em DLSS

O DLSS é uma abordagem altamente inovadora para o problema comparativamente antigo do anti-aliasing, e que pode revolucionar a relação entre o desempenho bruto do hardware de jogos e a computação de IA baseada em nuvem no futuro.

Mas no momento em que este artigo foi escrito em junho de 2021, ele funciona em apenas 55 jogos. (Veja a lista completa atualizada no site da Nvidia.) Isso não é nada, mas não chega nem perto das dezenas de milhares de títulos independentes e AAA que as pessoas jogam todos os anos.

Então, aqui está o DLSS hoje: se você joga muitos jogos de controle ou multiplayer como Call of Duty: Modern Warfare, você possui uma placa RTX GeForce e seu jogo está na lista DLSS, DLSS será a melhor coisa a acontecer para o seu jogo em muito, muito tempo. A proposta de valor de pagar pelos núcleos Tensor em seu cartão RTX é enorme. Além disso, uma vez que a rede de treinamento DLSS realmente começa a decolar, pude ver os desenvolvedores migrando para a rede neural da Nvidia pelos ganhos de desempenho gratuitos que proporciona a seus títulos e pela maior fidelidade visual em seus mecanismos que apenas uma tecnologia como o DLSS pode fornecer .

O gigantesco elefante com DLSS, porém, é essa lista limitada de títulos e a escassez e custo dos cartões RTX. Caso contrário, porém, os outros sharpeners são o que temos disponível hoje em 99,99% dos jogos e na maioria das GPUs.

Digite AMD para salvar o dia... talvez?


Super resolução AMD FidelityFX (FSR): DLSS para todos (um dia, talvez?)


FSR PROS

  • Funciona em uma lista muito maior de hardware de GPU do que DLSS

  • Os resultados visuais são fortes (pelo menos até você ativar o modo Balanceado)

  • Aumento de desempenho saudável com pouca perda de clareza visual

CONTRAS DE FSR

  • Suporte FSR em apenas oito títulos no lançamento

  • O modo de desempenho tem mais degradação visual do que a configuração DLSS equivalente


Finalmente, chegamos à tecnologia de upscaling/supersampling mais recentemente lançada: FidelityFX Super Resolution (FSR) da AMD. Como o DLSS avançou constantemente no suporte, a AMD esteve nas asas, aguardando sua melhor oportunidade para lançar o que poderia ser, se adotado amplamente, o desafiante do DLSS que a Nvidia pode temer.

Lançado como uma adição à crescente biblioteca de ferramentas da AMD contidas sob o guarda-chuva FidelityFX, o FSR usa alias "espacial" (em oposição ao alias "temporal" do DLSS) para reconstruir imagens de origem de resolução mais baixa e escalá-las para sua resolução preferida. Assim como o CAS, o jogo irá automaticamente—dependendo da entrada do desenvolvedor—selecionar uma resolução para renderizar o jogo na GPU, dependendo da configuração de qualidade, e então aumentar essa resolução mais baixa para corresponder à saída do seu monitor usando um monte de um monte de matemática extravagante.

Qualidade FSR
Qualidade FSR explicada

Assim, por exemplo, quando o FSR está sendo executado em seu modo de qualidade 4K, na verdade está renderizando o jogo em 1440p. Em seguida, usando seu algoritmo de aliasing espacial para reconstruir as informações perdidas em torno de bordas nítidas e áreas da imagem com detalhes mais finos, o FSR ajuda a reconstruir a imagem de uma maneira que se torna menos perceptível enquanto personagens ou planos de fundo estão em movimento (que geralmente estão em um videogame, exceto, digamos, RPGs prolixos).

Embora não seja estritamente baseado no mesmo algoritmo que alimenta o CAS, de acordo com a AMD, devemos considerar o FSR uma "atualização" para essa mesma tecnologia, embora use uma técnica diferente para extrair os dados que usa durante o processo de upscaling. Integrado como parte da fila de shaders no pipeline de renderização de uma GPU, o FSR será compatível com a maioria das GPUs atualmente nas prateleiras (incluindo muitas placas Nvidia GeForce , que foram um choque), bem como várias APUs baseadas em Ryzen que utilizam Gráficos integrados Radeon RX Vega. Para ver a lista completa de hardware suportado, role até a metade da página de referência da AMD vinculada aqui.

Embora seu suporte de hardware seja significativamente mais amplo que o DLSS da Nvidia, o número de jogos que suportam FSR no momento desta história (final de junho de 2021) não é muitos, assim como o DLSS em seus dias anteriores. Para ser exato, é um enorme, ahem, oito...

Títulos FSR
A lista inicial de suporte FSR

Você verá sete acima no painel esquerdo e, neste momento, DOTA 2 acabou de adicioná-lo. (A lista pode ser maior quando você ler isso.) Se você não reconhecer a maioria dos outros títulos mencionados, não se preocupe, a maioria das pessoas não reconheceria. Dito isto, a AMD parece estar avançando agressivamente, anunciando o próximo suporte para grandes títulos AAA como Far Cry 6 e Resident Evil: Village, dois jogos que podem se beneficiar de ter seus belos visuais aprimorados um pouco mais no desempenho.

O FSR, como o CAS e muitos outros recursos do FidelityFX, serão disponibilizados como parte do conjunto GPUOpen do kit de ferramentas para desenvolvedores de código aberto. Isso significa que será muito mais fácil para os desenvolvedores integrar o FSR em seus jogos do que o necessário para treinar um jogo para DLSS. Usando essa metodologia de treinamento mais lenta, o DLSS levou anos para chegar à sua lista atual de 55 jogos suportados; com suporte para GPUOpen, pode ser apenas uma questão de meses até que o FSR ultrapasse isso. Teremos que ver.

O possível desfecho? Ao contrário do DLSS, que requer treinamento especializado por jogo na rede neural da Nvidia, a integração FSR é tão fácil de fazer que também foi anunciada como parte do Xbox Game Development Kit. Isso o tornará disponível para quem quiser publicar jogos em vários consoles da família Xbox. (Esta poderia finalmente ser a tecnologia que corrige a taxa de quadros do Cyberpunk 2077 no Xbox One?)

Mas o suficiente sobre como o FSR funciona. Vamos ao momento da verdade: como é o FSR quando o lançamos com dois dos títulos suportados fornecidos pela AMD: Godfall e The Riftbreaker? Pode segurar uma vela para DLSS?

FSR: Teste de qualidade com o jogo 'The Riftbreaker'

Testamos o FSR com a Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition nas configurações Ultra. Observação: entre no modo de tela inteira clicando no ícone no canto superior direito para obter uma imagem com todos os detalhes.

FSR: Teste de qualidade com o jogo 'Godfall'

Em seguida, testamos o FSR novamente em Godfall, novamente com a Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition nas configurações Ultra.

Mais uma vez, observe: você pode entrar no modo de tela cheia clicando no ícone no canto superior direito para obter uma imagem completa.

Em última análise, embora seja nosso trabalho escolher essas imagens até a morte aqui, algumas coisas para manter em mente. Primeiro, a maioria do brilho e artefatos que notamos nas imagens acima, especialmente quando você chega aos modos Balanceado e Desempenho, são muito mais óbvios nas capturas de tela do que no movimento real do jogo. Em segundo lugar, o FSR está usando um método de reconstrução menos avançado que o DLSS, portanto, em última análise, a qualidade do FSR sempre será um pouco atrasada.

Dito isto... você realmente tem que estar procurando para perceber. O FSR faz um trabalho fantástico ao chegar efetivamente a uma distância mínima da qualidade DLSS, sem a necessidade de núcleos Tensor ou treinamento sofisticado de IA. Ele consegue capturar a mesma sensação de "magicamente" assistir sua taxa de quadros aumentar enquanto os visuais permanecem os mesmos, embora a ilusão comece a desmoronar se você ativar o modo Balanceado e Desempenho.

O modo de qualidade parecia ótimo, e ainda oferecia alguns aumentos de desempenho sérios. Em nossos testes em Godfall, o FSR tirou nossos benchmarks de um resultado de renderização 4K nativo de 56fps, até 85fps quando foi ativado, representando um ganho de pouco mais de 50% na taxa de quadros!

Uma vez que descemos para os modos Balanceado e Desempenho, as manchas se tornaram mais um problema. O algoritmo às vezes reconstruía linhas verticais distintas em um único objeto, embora isso acontecesse com mais frequência no modo Performance do que no modo Balanceado.

No geral, o FSR parece de longe a melhor opção para o maior número de proprietários de hardware e aquele a ser observado mais de perto à medida que 2021 avança. O problema é que sua pequena biblioteca de jogos suportados o manterá fora do campo de visão da maioria das pessoas até que mais desenvolvedores comecem a integrar a opção FSR em seus títulos. Felizmente, qualquer pessoa pode contribuir para escolher quais jogos obtêm FSR antes dos outros, indo até a pesquisa "Lista de desejos" da FSR da AMD e solicitando que o título de sua escolha seja considerado.


Você tem que olhar afiado! Então, quem ganha?

Primeiro, vamos dissipar a noção de "vencedores e perdedores" neste artigo de comparação. Com tantos níveis variados de suporte, tanto do ponto de vista do software quanto do hardware, qual tecnologia é certa para você dependerá do hardware que você possui, dos jogos que você joga e do seu nível de conhecimento técnico pessoal. O anti-aliasing percorreu um longo caminho em um curto período de tempo nos últimos anos, mas parece que deu um chute no "CAS" para fazer as coisas se moverem em uma nova direção, onde duas tecnologias - uma antiga e uma nova - trabalhem juntos para oferecer aos jogadores melhores gráficos com taxas de quadros mais altas em 2021.

Em testes de qualidade apenas para os afiadores (ReShade, RIS e Freestyle), descobri que o RIS ainda produz as imagens com aparência mais limpa, aos meus olhos, seguido de perto pelo ReShade. Freestyle é bom para o que é, mas apresenta muitas manchas e artefatos em cenas de movimento rápido para recomendar como a melhor escolha.

Nvidia GeForce RTX 3080 Ti
(Foto: Chris Stobing)

É por isso que é difícil chamar um vencedor objetivo e inequívoco neste campo de batalha. Algumas técnicas funcionam em mais jogos, outras usam tecnologia mais avançada. E outros ainda podem ser mais complicados de configurar do que a maioria dos usuários está disposta a suportar. Mas, em última análise, nenhum desses fatores importa quando o resultado final se resume ao hardware que você possui e ao seu nível de conhecimento técnico. (Especialmente porque as placas de vídeo são tão difíceis de encontrar e tão queridas hoje em dia.)

Aos meus olhos, o DLSS sempre fez o melhor trabalho com o controle do jogo, mas devido às limitações no suporte para esse jogo (ele não faz FSR), não conseguimos testar essa qualidade em uma comparação 1:1 com AMD FSR. Não há títulos DLSS e FSR em comum no momento. In some cases, a game can be tuned in DLSS to give you the same results from an RTX 2060 Super as an RTX 2080 Ti without it. And if you walked away from our tests scratching your head because you couldn't see a difference between the native 4K image and the lower resolution versions with upscaling, supersampling, or sharpening applied? Boa! That means they're doing their job.

DLSS, in particular, paints one vision and approach to these technologies. It's that of a closed-loop system where constant communication and coordination between Nvidia and game developers will be the only path through which gigantic gains in performance for AAA games (say, to run at 8K on a PC, or to run at 4K-like quality with lower-end hardware) might be achievable in the next few years. The launch of AMD's FSR could start to shift the narrative away from that top-down approach, thanks to its GPUOpen compatibility. But at the time of this writing, if you want to achieve the same effect on 99.9% of games today, you'll need to stick to a sharpening solution like ReShade, RIS, or Freestyle.

DLSS vs RIS
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ReShade with CAS integration stands out thanks to the fact that it works universally across all hardware and software, and it comes in a close second on visual fidelity in the sharpener department. Our main caveats with ReShade: There's still a bit of noticeable jaggedness that appears when you push above the 50% mark, and getting it installed is no simple feat. This is where RIS's application of the CAS algorithm seems to be the most...crisp, if that's a word that applies. It regularly won the battle of the sharpeners on every game and resolution we tested at. We'd use RIS where we could, but RIS works only on AMD Radeon hardware, which limits its broader appeal.

Reshade vs Freestyle
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At most percentage levels, Nvidia's basic installation of Freestyle came in last place. It introduced too many choppy edges into the test image that made it look worse than an image that had no sharpening applied at all, though these issues were least noticeable when the effect was tuned down to 25%.


The Wrap-Up: Sharpen 'Em if You Got 'Em

AMD and Nvidia have, independently of the other, each claimed that their technologies differ from their competitors in X, Y, and Z ways. But from a consumer's perspective, we see them all as different methods toward the same madness: pushing as many frames out of your GPU as you can, and losing as little visual quality as possible in doing that.

If you take anything away from this piece, let it be this: If you aren't already using a sharpening, upscaling, or supersampling solution (the one that best suits the hardware you own, and the games you want to play), you absolutely should try one. It's the best way to get a free performance boost—anywhere from 10% to 70%, depending on your graphics card and quality tolerance—and there's no reason not to have one running, with all the different options at your disposal.

As Moore's Law continues to slow down and GPUs become more and more complex to manufacture (and maddeningly expensive to buy), it will take more than just raw horsepower alone to increase graphical fidelity, add ray tracing, and move your favorite games to lofty resolutions like 4K or the coming 8K. Sharpeners, supersamplers, and related technologies—FSR, CAS, and DLSS—help to bridge that gap. And if they're already this good now , imagine what's waiting for us just around the corner.