Wyostrz i przyspiesz swoje gry na PC: testowanie FSR AMD, DLSS 2.2 Nvidii i więcej

Opublikowany: 2022-01-29

Na rynku, na którym uzyskanie karty graficznej w uczciwej cenie jest ćwiczeniem z radzenia sobie z bólem, producenci procesorów graficznych wymyślają nowe, pomysłowe sposoby dla graczy, aby uzyskać większą wydajność z kart graficznych, które już posiadają. Metody te obejmują filtry wyostrzające, opcje skalowania obrazu wspomagane sztuczną inteligencją oraz technologię supersamplingu.

To dużo żargonu; przygotuj się na kolejny wybuch. Pięć głównych dostępnych obecnie opcji wykorzystuje kombinację technologii, technik i innowacyjnych algorytmów, aby teoretycznie zapewnić większą wydajność niemal każdego obecnego układu GPU bez poświęcania jakości wizualnej w tym procesie. Są to DLSS i Freestyle firmy Nvidia; wtyczka ReShade o otwartym kodzie źródłowym; oprogramowanie AMD Radeon Image Sharpening (RIS); oraz najnowsze podejście AMD (wprowadzone 22 czerwca), nazwane „FidelityFX Super Resolution” (FSR).

Ale jedynym sposobem, aby dowiedzieć się, która opcja jest najlepsza dla Ciebie i Twojej konfiguracji, jest zagłębienie się w testy i zobaczenie, jak te pięć podejść zachowuje jakość, gdy idą łeb w łeb. Sprawdź więc nasze pełne zestawienie wszystkich rzeczy związanych z wyostrzaniem obrazu, wygładzaniem krawędzi i DLSS. Ta dziedzina stale się rozwija, więc przyjrzyjmy się sytuacji w drugiej połowie 2021 roku. Który z nich może być odpowiedni dla Ciebie i Twojego sprzętu?


TLDR? Mniej postrzępionych krawędzi za mniejsze pieniądze

Czym dokładnie temperówki, skalery i supersamplery? I jak ewoluowali od czasu, gdy po raz pierwszy pojawili się na scenie prawie pół dekady temu?

Jednym zdaniem, każda wspomniana tutaj funkcja ma ten sam cel: uzyskać wyższą liczbę klatek na sekundę z systemu na tym samym sprzęcie, bez poświęcania jakości wizualnej w tym procesie. To odważne nowe podejście do poważnego spowolnienia w prawie Moore'a. Technologie te stosują oprogramowanie, sztuczną inteligencję i algorytmy, w których zwiększona gęstość tranzystorów po prostu nie może zniwelować luzu, jak kiedyś.

Zanim przejdziemy do naszych anegdotycznych wyników testów, które pokazują, jak przebiegają te wysiłki, szybkie zastrzeżenie. Od czasu wprowadzenia pierwszych narzędzi do ostrzenia innych firm, takich jak ReShade, pojawiła się jedna z najbardziej znanych technologii DLSS firmy Nvidia, która następnie przeszła pełną wersję. (Wersja 1.0 to teraz 2.2.) W międzyczasie Radeon Image Sharpening AMD zyskał prawie wszystkie funkcje, których brakowało w pierwotnym zestawieniu tych technologii nieco ponad rok temu. A open-source ReShade (z filtrem wyostrzającym FidelityFX CAS) został bezpośrednio zintegrowany z Freestyle Nvidii — coś, o czym nie sądzę, by ktokolwiek mógł się spodziewać. I jest też FidelityFX Super Resolution (FSR) AMD, który pojawił się tydzień temu i był wyzwalaczem tego świeżego spojrzenia na te technologie.

Aby łatwiej śledzić, gdzie wszystko się znajduje, sprawdźmy krótki podkład na temat tego, co tam jest i kto może z niego korzystać...

W naszym pierwotnym teście niektórych z tych usług w zeszłym roku, Radeon Image Sharpening od AMD odszedł z pierwszym trofeum, wyraźnie pokonując Freestyle i DLSS 1.0 zarówno pod względem jasności, jak i wydajności, z najmniejszą ilością artefaktów w tej grupie. W tamtym czasie DLSS 1.0 miał dziwaczny problem polegający na rozmazywaniu linii i sprawianiu, że render wyglądał na bardziej rozmyty niż przy wyłączonej funkcji; to nie wchodzi w grę, jeśli chodzi o graczy i ich ustawienia graficzne. W chwili pisania tego tekstu AMD miało wyraźną przewagę nad resztą pakietu wyostrzającego w naszych testach jakości „oceniających to” (chociaż względny udział w rynku kart graficznych Radeon w porównaniu z kartami GeForce to zupełnie inny problem). I przynajmniej wtedy nie wyglądało na to, że będzie tak blisko w dającej się przewidzieć przyszłości.

Ale od tego czasu wszystko się zmieniło, bardziej niż większość ludzi mogła przewidzieć. Czy AMD utrzymało swoją przewagę, a nawet ją przedłużyło, wprowadzając FSR? A może Nvidia poczyniła jakieś postępy w walce? Przejdźmy do naszych ocen jakości, aby się dowiedzieć.


Przyjrzyj się technologiom szybszej liczby klatek na sekundę

Czas zmierzyć ze sobą każdą technologię. W niektórych przypadkach obejmowało to w zasadzie „symulowane rozdzielczości” — na przykład wyświetlanie w rozdzielczości 4K, ale w rzeczywistości renderowanie sceny w 1440p, a następnie skalowanie do 4K.

Przyjrzałem się każdej technologii, w stosownych przypadkach, w wynikach gier 4K, które były zarówno renderowane natywnie (czyli w rzeczywistym 4K), jak i skalowane z różnych rozdzielczości poniżej tego. Zebrałem poniżej zbiór obrazów (są one przechowywane w suwakach; kliknij strzałki!), które pokazują tę samą scenę w różnych grach (w zależności od obsługi), przetworzoną przez każdą pojedynczą ostrzałkę.

Wykorzystaliśmy platformę testową kart graficznych PC Labs, aby pobrać wszystkie zrzuty ekranu. Wykorzystuje kartę Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition (lub AMD Radeon RX 6800 XT w zależności od potrzeb testu), procesor Intel Core i9-10900K, 16 GB pamięci Corsair Vengeance DDR4, dysk rozruchowy SSD, oraz płyta główna Asus ROG Maximus XII Hero (Wi-Fi) Z490.

Ponieważ musieliśmy użyć dwóch różnych kart (i wielu gier), aby przetestować te funkcje w pełnym zakresie, nie będzie to porównanie „wydajności”, ponieważ będzie to wyłącznie spojrzenie na jakość obrazu wyjściowego każdej technologii. Wybraliśmy grę Control, aby pokazać, co potrafi DLSS i trzy technologie ostrzenia, podczas gdy problemy ze zgodnością zmusiły nas do testowania tytułów The Riftbreaker i Godfall dla AMD FSR. (Kontrola nie obsługuje FSR.)

Kontrola daje nam też najwięcej… ahem, ee… kontroli podczas testów. Dzieje się tak ze względu na wyższy poziom elastyczności, jaki oferuje podczas skalowania w górę lub w dół określonej rozdzielczości, a także intensywność światła ze śledzeniem promieni w scenie.


AMD Radeon Image Sharpening (RIS): szerokie podejście


RIS PROS

  • Najlepsze wyniki w zakresie przejrzystości wizualnej przy najmniejszej liczbie artefaktów

  • Działa w każdej grze działającej na DirectX 9, DX10, DX12 lub Vulkan

  • Konfiguracja z jednym przełącznikiem

  • Działa z najnowszymi kartami AMD Radeon

RIS CONS

  • Nieobsługiwane przez bardzo najniższe karty Radeon

  • Nie działa na DirectX 11

  • Nie działa z procesorami graficznymi marki Nvidia


Radeon Image Sharpening (RIS) AMD pojawił się na imprezie nieco później niż Freestyle i ReShade . (Funkcja zadebiutowała publicznie wraz z premierą Radeon RX 5700 i Radeon RX 5700 XT w czerwcu 2019 r.) AMD twierdzi, że jego technologia RIS robi wszystko, co może zrobić DLSS Nvidii… chociaż te twierdzenia zostały od tego czasu zastąpione przez marketing wokół nowego FSR firmy AMD na rok 2021. (Więcej o FSR za chwilę.)

AMD (słusznie) ostrożnie nazywa RIS technologią „antyaliasingu”, mimo że została opracowana przez tę samą osobę, która stworzyła zarówno Temporal Anti-Aliasing (TAA), jak i Fast-Approximate Anti-Aliasing (FXAA). TAA i FXAA to metody zaprojektowane w celu wygładzenia postrzępionych nierówności, które powstają wokół krawędzi obiektów lub postaci w grach wideo 3D. Natomiast RIS to filtr wyostrzający post-processingu, który jest nakładany na warstwę API, a efekt pojawia się dopiero po wyrenderowaniu każdej części obrazu przez GPU. Oparty na większym zestawie narzędzi dla programistów typu open source, który AMD nazywa FidelityFX, RIS to automatyczny proces, który wyostrza obraz gry i usuwa niektóre „nieostrości” wokół krawędzi modeli, które mogą wystąpić w niższych rozdzielczościach.

Panel wyostrzania obrazu Radeon
Pulpit nawigacyjny RIS firmy AMD

RIS osiąga to dzięki zastosowaniu techniki znanej jako wyostrzanie adaptacyjne kontrastu (CAS). CAS każe GPU szukać obszarów o dużym kontraście (powiedzmy, między konturem głównego bohatera a tłem dżungli) i używa tego kontrastu, aby poinformować, które obszary obrazu powinny być wyostrzone. Matematyka, która sprawia, że ​​to wszystko działa, jest niezwykle złożona, ale podobnie jak w przypadku DLSS, główna idea RIS jest prosta: sprawić, by gry działające w niższych rozdzielczościach wyglądały tak blisko lub tak samo dobrze, jak poziom rozdzielczości powyżej tego poziomu. (Zobacz nasz praktyczny przewodnik po uruchomieniu RIS.)

Za chwilę dowiemy się, jak to dla nas wygląda. Ale najpierw powinniśmy wspomnieć, że RIS zajmuje tort kompatybilności w porównaniu z DLSS. RIS działa w każdej grze opartej na interfejsach API DirectX 9, DX10, DX12 lub Vulkan, na prawie każdej karcie graficznej AMD z ostatnich trzech generacji. Jednak w przeciwieństwie do FSR, który jest kompatybilny zarówno z procesorami graficznymi Nvidia, jak i AMD, RIS działa tylko z kartami AMD. Parametry RIS otwierają technologię na znacznie, znacznie większą liczbę tytułów (liczących się w tysiącach), a każdego dnia, wraz z debiutem nowych gier, dodawane są kolejne.

RIS: Testowanie jakości w grze „Kontrola”

Testowaliśmy z zainstalowanym AMD Radeon RX 6800 XT. Uwaga: W tym teście i na wszystkich kolejnych zrzutach ekranu z gry Control spróbuj przyjrzeć się, jak włosy postaci mieszają się z amerykańską flagą po lewej stronie, aby najlepiej pokazać, jak technika zwiększania skali wpływa na jakość obrazu. Przejdź do „Trybu pełnoekranowego”, aby zobaczyć więcej szczegółów, klikając ikonę w prawym górnym rogu, aby uzyskać pełnowymiarowy obraz.

Podobnie jak wtedy, gdy testowaliśmy RIS po raz pierwszy, RIS nadal trzyma się dobrze pod kontrolą. Przy renderowaniu gry w rozdzielczości 2560 na 1440 pikseli (przeskalowanie w dół z 4K), ustawiłem wyostrzanie obrazu na poziomy 30%, a następnie 50% za pomocą suwaka w aplikacji Radeon Settings AMD i uruchomiłem Control...

Chociaż obraz nie był tak wyrafinowany ani tak wyraźny, jak obraz DLSS renderowany w tej samej rozdzielczości, powiedziałbym, że był wystarczająco zbliżony do moich celów. Jeśli chodzi o wzrost wydajności, zauważyłem wzrost współczynnika podobny do DLSS, ale wciąż trochę krótki: poprawa o 128% (14 klatek na sekundę w natywnej rozdzielczości 4K w porównaniu z 32 klatkami na sekundę przy włączonym RIS).

Ogólnie rzecz biorąc, liczba artefaktów pozostała niska zarówno na zrzutach ekranu, jak i podczas dynamicznych scen akcji, co było największym zwycięstwem RIS nad Freestyle firmy Nvidia, kiedy po raz pierwszy testowaliśmy te funkcje w 2019 roku. Czy tym razem coś się zmieniło w narzędziu do ostrzenia Nvidii?


Nvidia Freestyle: inny sposób na ekologię


PROFESJONALNE WOLNE STYLE

  • Działa ze wszystkimi kartami Nvidia

  • Łatwa implementacja dzięki GeForce Experience

  • Teraz ma integrację z Reshade i FidelityFX CAS

KONSTRUKCJE WOLNEGO STYLU

  • Generuje więcej artefaktów niż RIS

  • Najsłabsze efekty wizualne temperówek

  • Kompatybilny z ponad 900 grami (ale nic poza tą listą nie będzie działać)


Krótko po tym, jak AMD ogłosiło RIS (mówimy o dosłownym dniu między briefingami prasowymi), Nvidia zaprezentowała nową wersję swojego narzędzia do wyostrzania obrazu Nvidia Freestyle, aby wybrać dziennikarzy na imprezie za zamkniętymi drzwiami na E3 2019. w styczniu 2018r.)

Tylko część tego, co robi Freestyle, to wyostrzanie; pozwala również na stosowanie filtrów do gry, aby zmienić ogólny wygląd. Nvidia nie podzieliła się zbytnio tym, jak działa technologia Freestyle, stwierdzając po prostu, że jest to „narzędzie do przetwarzania obrazu”, które wyostrza krawędzie obiektów w twoich grach. (Zobacz nasz przewodnik dotyczący biegania i używania Freestyle.)

Lista zgodnych tytułów Nvidii, które współpracują z Freestyle, jest mniejsza niż lista RIS AMD, ale nie jest mała: około 900 gier i stale rośnie. To znacznie więcej, niż może dotknąć DLSS, ale znacznie mniej niż RIS. Więc jak to się układa pod względem jakości?

Freestyle: Testowanie jakości w grze „Kontrola”

Testowaliśmy z Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition w ustawieniach Ultra. Pierwsze ujęcie jest w natywnym 4K, a kolejne dwa w 1440p z zastosowanym wyostrzeniem. Przypomnienie: możesz przejść do „Trybu pełnoekranowego”, klikając ikonę w prawym górnym rogu, aby uzyskać pełny obraz.

W porównaniu z ostatnimi testami Freestyle, muszę powiedzieć, że nie było na tyle ulepszeń w technologii, aby można było polecić go zamiast ReShade lub samego RIS, nawet z zastosowanym nowszym filtrem „Sharpen+”, który integruje ReShade z CAS bezpośrednio (został wydany jako część aktualizacji sterownika od Nvidii, która została wypchnięta pod koniec czerwca 2021 r.) Freestyle wciąż wprowadza wiele artefaktów i postrzępionych krawędzi do scen z dużą ilością akcji, i chociaż suwak intensywności znajduje się w Panel kontrolny filtra Freestyle może w tym pomóc, jedynym punktem, w którym znikają artefakty, jest ustawienie go wokół znaku 15%.

Z testową grą Control wyostrzoną do 30% i renderowaną w dół do 1440p, udało mi się uzyskać wersję gry „4K” działającą z mniej więcej takim samym przyrostem liczby klatek na sekundę, jaki osiągnąłem zarówno z RIS, jak i ReShade. Podczas testów gra osiągnęła szczyt przy około 40 klatkach na sekundę w symulowanym „4K”.

Pamiętaj jednak, że jakość jest o wiele ważniejszym czynnikiem w tej bitwie niż czysta wydajność. Gra przeskalowana z renderowania 1440p do obrazu 4K prawie zawsze będzie działać tak szybko, jak gra natywnie renderowana w 1440p, niezależnie od sprzętu lub jakichkolwiek narzędzi do ostrzenia zastosowanych na górze. Jeśli gra wygląda , jakby była uruchamiana w 4K podczas renderowania w 1440p pod maską, to właśnie w tym tkwi prawdziwa różnica.

Teraz, gdy Freestyle obsługuje integrację ReShade z FidelityFX CAS, wyniki dla Freestyle, Radeon Image Sharpening i ReShade można uznać za prawie takie same, ponieważ wszystkie opierają się na tym samym podstawowym algorytmie CAS. Pytasz, co to za ReShade, o którym ciągle wspominamy? Cóż, to jest tam, gdzie to wszystko się zaczęło...


ReShade: alternatywa Open Source


ODŚWIETL PLUSY

  • Działa we wszystkich grach i ze wszystkimi kartami wideo

  • Wyniki wizualne były dobre (jeśli nie tak dobre jak to, co widzieliśmy z RIS)

PRZEDNIJ MINUSY

  • Skomplikowany proces konfiguracji

  • Musi być zainstalowany osobno dla każdej gry, w której chcesz go uruchomić


Oprogramowanie ReShade do przetwarzania końcowego typu open source na rynku wtórnym jest czymś odstającym i często się zmienia. Odkąd zacząłem badać te narzędzia wyostrzające i skalery, ReShade dodał wyostrzanie z adaptacją kontrastu — ten sam wspomniany wcześniej „CAS”, specyficzny dla AMD — do swojego arsenału wyostrzania.

CAS to jeden z algorytmów zaimplementowanych jako część większego zestawu narzędzi programistycznych do cieniowania FidelityFX, który jest przede wszystkim odpowiedzialny za pomaganie RIS firmy AMD w określeniu, gdzie kończy się krawędź zaznaczonej postaci, a gdzie zaczyna się tło obrazu. Ponieważ FidelityFX jest oprogramowaniem typu open source, twórcy ReShade mogli łatwo wdrożyć CAS we własnym oprogramowaniu.

W przeciwieństwie do wszystkich innych narzędzi z tej listy, ReShade jest niezależny od API i GPU. Jeśli masz czas i wiedzę, możesz uruchomić ją w wybranej przez siebie grze na sprzęcie, który już posiadasz.

To powiedziawszy, to samo, co sprawia, że ​​ReShade działa w każdej grze i z każdym GPU, jest ostatecznie jego główną wadą. W przeciwieństwie do RIS, Freestyle, FSR lub DLSS, które można aktywować automatycznie po naciśnięciu przełącznika, ReShade obejmuje nieco skomplikowany proces instalacji.

Nie tylko to, ale każda gra musi być skonfigurowana indywidualnie dla ReShade, co jest dalekie od etosu „ustaw i zapomnij” RIS i FSR AMD oraz DLSS i Freestyle Nvidii. To powiedziawszy, korzyści z uniwersalnej kompatybilności przeważają nad złożonością konfiguracji dla naprawdę poważnych manipulatorów. Integracja ReShade tych narzędzi do ostrzenia oznacza, że ​​będą działać w każdej grze, obsługiwanej przez dowolną kartę — z okresem — z którą chcesz włożyć wysiłek. Warto również powtórzyć, że Freestyle Nvidii jest teraz wyposażony w ReShade z integracją CAS, więc te dwa elementy powinny być traktowane jako jedno i to samo, jeśli używasz właśnie wprowadzonego ustawienia „Sharpen+”.

ReShade pozwala wybierać spośród wartości od 0 do 100 na skali intensywności wyostrzania, podobnie jak Freestyle Nvidii. Dostrój go dokładnie, a teoretycznie możesz stworzyć wyostrzony obraz 1440p, który wygląda tak samo dobrze jak natywne 4K, a wszystko to przy wydajności nawet o 30%. Czego nie lubić? Więc, zobaczmy!

ReShade: Testowanie jakości w grze „Kontrola”

Przetestowaliśmy ReShade z kartą Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition przy ustawieniach Ultra. Uwaga: przejdź do „Trybu pełnoekranowego”, klikając ikonę w prawym górnym rogu, aby uzyskać pełny obraz.

Moim zdaniem ReShade był w tych testach lepszy niż Freestyle, ale nieco poniżej tego, co potrafił RIS. Ma to sens, gdy weźmiesz pod uwagę, że ReShade, z integracją CAS, robi coś więcej niż tylko płaskie wyostrzanie obrazu (jak to, co dzieje się we Freestyle). Podczas gdy ostrzałka, taka jak Freestyle, nakłada na obraz prosty filtr przetwarzania końcowego, CAS faktycznie wchodzi i algorytmicznie odczytuje obraz, aby zobaczyć, które elementy można wyostrzyć, a które nie, bez powodowania artefaktów. To powiedziawszy, ponieważ ReShade można zintegrować z menu Freestyle Nvidii, jeśli tak zdecydujesz, jest to rodzaj kwestii dyskusyjnej porównującej te dwa.

Wzrost wydajności był prawie identyczny jak w przypadku pozostałych temperów, wzrost o 18 kl./s w natywnym 4K do 46 klatek na sekundę przy 2560 na 1440 z zastosowanym 35% intensywnością wyostrzania, co w każdym tytule, nie tylko Control, jest zdumiewającym skokiem, biorąc pod uwagę wszystko.

Następnie słoń Nvidii w pokoju...


Nvidia DLSS 2.2: Maszyny, one się uczą


DLSS 2.2 ZALETY

  • Zwiększona wydajność w porównaniu z natywną rozdzielczością w trybie jakości i zrównoważenia bez widocznej utraty jakości renderowania

  • Może faktycznie poprawić jakość wizualną niektórych elementów na ekranie podczas pracy w trybie jakości

DLSS 2.2 Wady

  • Ograniczony obecny zakres implementacji, zarówno pod względem sprzętu, jak i liczby obsługiwanych gier (55 gier, prawie trzy lata po premierze)

  • Wymaga karty graficznej GeForce RTX


Jeśli chcesz poznać pełną specyfikację działania Nvidii DLSS, możesz przeczytać o nich tutaj. (To dużo). Krótko mówiąc, koncepcja DLSS jest całkiem genialna: weź jedno z najbardziej obciążających zadań w grach, a mianowicie wygładzanie krawędzi, i przenieś obciążenie na superkomputer AI. (To takie proste, dlaczego nikt z nas nie pomyślał o tym pierwszy?)

DLSS działa w większości głównych rozdzielczości, w tym 1080p, 1440p i 4K. Jednak wzrost wydajności będzie najbardziej zauważalny dla tych, którzy grają na dwóch ostatnich. Dla każdego zwiększenia lub zmniejszenia rozdzielczości DLSS wybiera „prawdziwą” rozdzielczość renderowania, która odpowiada wybranemu poziomowi jakości. Powiedzmy na przykład, że uruchamiasz sterowanie grą w 4K z funkcją DLSS w trybie zrównoważonym; gra faktycznie renderuje silnik w 1440p, a następnie skaluje obraz z powrotem do przybliżonej „4K”. Kiedy magiczna sztuczka działa wystarczająco dobrze, nie powinieneś być w stanie odróżnić renderowania 1440p od tego, jak wyglądałaby gra w natywnym trybie 4K.

W naszym ostatnim artykule, linkowanym powyżej, przetestowaliśmy wydajność DLSS 2.0 i odkryli, że w swoim najbardziej ekstremalnym trybie DLSS może zaoferować absolutnie oszałamiający wzrost wydajności do 184% w grach, które go obsługują. (W tym przypadku grą była kontrola.) To było znacznie wyższe niż jakiekolwiek usprawnienie, które widzieliśmy podczas testowania DLSS 1.0, i obiecuje zmienić wiele z tego, co wiemy o relacjach między nowymi technikami renderowania grafiki w chmurze oraz lokalne dyskretne procesory graficzne w nadchodzących latach.

Sieć DLSS AI
Schemat sieci DLSS AI

Jednak DLSS 1.0, 2.0 i 2.2 mają jedno podobne zastrzeżenie: musisz posiadać kartę Nvidia GeForce RTX, aby działały. Chociaż DLSS to funkcja, którą można przełączać w menu graficznych twoich gier, pojawi się ona jako opcja tylko wtedy, gdy masz zainstalowaną na pulpicie jedną z wybranych kart graficznych oferowanych wyłącznie przez Nvidię.

Każda karta graficzna nosząca znaczek „GeForce RTX” ma w środku trzy rodzaje rdzeni GPU: główne rdzenie GPU, rdzenie „RT” (które zasilają ray tracing) i rdzenie „Tensor”. To ostatni, który obsługuje DLSS. Jeśli masz kartę z linii GeForce GTX, DLSS nie jest dla Ciebie opcją.

Pomijając to wprowadzenie, przejdźmy do testów DLSS...

DLSS 2.2: Testowanie jakości w grze „Kontrola”

Przetestowaliśmy DLSS 2.2 z kartą GeForce RTX 3080 Founders Edition przy ustawieniach Ultra. Uwaga: przejdź do „Trybu pełnoekranowego”, klikając ikonę w prawym górnym rogu, aby uzyskać pełny obraz.

Chociaż nigdy nie byłbym w stanie w pełni wyrazić, jak im się to udało, inżynierowie Nvidii dokonali pozornie niemożliwego: sprawić, by gra wyglądała jeszcze lepiej niż w natywnej rozdzielczości i działała szybciej niż natywna rozdzielczość w w tym samym czasie.

Patrząc na obraz poddany obróbce za pomocą DLSS, jasne jest, że nowa sieć wyraźnie poprawiła się w stosunku do DLSS 1.0 w sposobie renderowania obrazu, a obszary ostrości, które określa, są ważne. Podczas testów stwierdziłem, że tryb Balanced DLSS, być może przewidywalny, zapewnia najlepszą równowagę między wydajnością a jakością, dzięki czemu udało się wycisnąć 147% wzrost wydajności (od 19 fps w natywnej rozdzielczości do 47 fps w trybie jakości) z tego samego GeForce RTX 3080 Founders Edition karta.

Po włączeniu DLSS krawędzie obiektów w grze wyglądały na bardziej wyrafinowane, tekst był łatwiejszy do odczytania, a wszystko wyglądało po prostu o wiele czyściej i wyraźniej niż przy wyłączonym. DLSS 2.2 w końcu spełnia obietnicę lepszej grafiki z większą wydajnością, a wystarczyło trochę sztucznej inteligencji, aby wszystko działało.

Zastrzeżenie DLSS: uważaj na podatek tensorowy

Zanim jednak zakończymy tę sekcję analizy DLSS, musimy również wziąć pod uwagę zmienną rdzeni Tensor, a dokładniej ich koszt.

Zarówno obecna, jak i poprzednia generacja kart AMD Radeon obsługuje teraz RIS, a Freestyle działa z prawie każdą kartą, którą Nvidia ma do zaoferowania. Reshade działa na każdej karcie, którą rzucisz w jego stronę. Z drugiej strony DLSS działa tylko na jednym poziomie kart graficznych jednego producenta, które są również najdroższymi procesorami graficznymi sprzedawanymi przez Nvidię. (I to tylko w sugerowanej cenie detalicznej; w dzisiejszych czasach nawet kupowanie jednego i nie ocieranie się o runo wymaga sprytu.)

Czy zatem rdzeń Tensora w końcu spełnia swoją własną propozycję wartości, kilka lat po premierze?

sterowanie dlss 2.0
Scena kontrolna w DLSS

DLSS to wysoce innowacyjne podejście do stosunkowo starożytnego problemu antyaliasingu, które może zrewolucjonizować związek między surową wydajnością sprzętu do gier a obliczeniami AI opartymi na chmurze na drodze do przodu.

Ale w chwili pisania tego tekstu w czerwcu 2021 r. Działa tylko w 55 grach. (Zobacz pełną zaktualizowaną listę na stronie Nvidii.) To nie jest nic, ale nie ma nawet w pobliżu dziesiątek tysięcy tytułów niezależnych i AAA, w które ludzie grają każdego roku.

Oto chudy dzisiejszy DLSS: Jeśli grasz w wiele gier typu Control lub gier wieloosobowych, takich jak Call of Duty: Modern Warfare, posiadasz kartę GeForce RTX, a twoja gra znajduje się na liście DLSS, DLSS będzie najlepszą rzeczą, jaka może się wydarzyć do gry przez długi, długi czas. Propozycja wartości płacenia za rdzenie Tensor na karcie RTX jest ogromna. Dodatkowo, gdy sieć szkoleniowa DLSS naprawdę zacznie działać, mogłem zobaczyć programistów gromadzących się w sieci neuronowej Nvidii, aby uzyskać bezpłatny wzrost wydajności, jaki zapewnia ich tytułom, oraz zwiększoną wierność wizualną w ich silnikach, którą może zapewnić tylko technologia taka jak DLSS .

Gigantyczny słoń z DLSS to jednak ograniczona lista tytułów oraz niedobór i koszt kart RTX. Poza tym inne ostrzałki są dostępne dzisiaj w 99,99% gier i większości procesorów graficznych.

Wejdź do AMD, aby uratować sytuację... może?


AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): DLSS dla wszystkich (może pewnego dnia?)


ZALETY FSR

  • Działa na znacznie większej liście sprzętu GPU niż DLSS

  • Wyniki wizualne są mocne (przynajmniej do momentu włączenia trybu Balanced)

  • Poprawa wydajności przy niewielkiej utracie przejrzystości wizualnej

FSR CONS

  • Wsparcie FSR w zaledwie ośmiu tytułach w momencie premiery

  • Tryb wydajności ma większą degradację wizualną niż równoważne ustawienie DLSS


Wreszcie dochodzimy do ostatnio wydanej technologii upscalingu/supersamplingu: FidelityFX Super Resolution (FSR) firmy AMD. Ponieważ DLSS stale toczy się naprzód w celu wsparcia, AMD było na skrzydłach, czekając na najlepszą okazję do wypuszczenia tego, co może być, jeśli zostanie szeroko przyjęte, pretendentem do DLSS, którego Nvidia może się obawiać.

Wprowadzony jako dodatek do rosnącej biblioteki narzędzi AMD zawartych w parasolu FidelityFX, FSR wykorzystuje aliasing „przestrzenny” (w przeciwieństwie do aliasingu „czasowego” DLSS) do rekonstrukcji obrazów źródłowych o niższej rozdzielczości i przeskalowania ich do preferowanej rozdzielczości. Podobnie jak CAS, gra automatycznie — w zależności od danych wejściowych programisty — wybierze rozdzielczość, w której gra będzie renderowana na GPU, w zależności od ustawienia jakości, a następnie przeskaluje tę niższą rozdzielczość, aby dopasować ją do wyjścia monitora za pomocą dużo wymyślnej matematyki.

Jakość FSR
Wyjaśnienie jakości FSR

Na przykład, gdy FSR działa w trybie jakości 4K, faktycznie renderuje gra w 1440p. Następnie, używając swojego algorytmu aliasingu przestrzennego, aby zrekonstruować utracone informacje wokół ostrych krawędzi i obszarów obrazu z drobniejszymi szczegółami, FSR pomaga odbudować obraz w sposób, który staje się mniej zauważalny, gdy postacie lub tła są w ruchu (co często znajduje się w gier wideo, z wyjątkiem, powiedzmy, długich gier RPG).

Chociaż nie jest to ściśle oparte na tym samym algorytmie, który obsługuje CAS, według AMD powinniśmy uznać FSR za „uaktualnienie” tej samej technologii, chociaż używa innej techniki do wyodrębniania danych wykorzystywanych podczas procesu skalowania. Zintegrowany jako część kolejki shaderów w potoku renderowania dla GPU, FSR będzie kompatybilny z większością GPU obecnie dostępnych na półkach (w tym z wieloma kartami Nvidia GeForce , co było szokiem), a także z kilkoma APU opartymi na Ryzen, które wykorzystują Zintegrowana grafika Radeon RX Vega. Aby zobaczyć pełną listę obsługiwanego sprzętu, przewiń mniej więcej w połowie strony referencyjnej AMD, do której link znajduje się tutaj.

Chociaż obsługa sprzętu jest znacznie szersza niż DLSS Nvidii, liczba gier obsługujących FSR w czasie tej historii (koniec czerwca 2021 r.) jest… niewiele, podobnie jak DLSS we wcześniejszych czasach. Ściśle mówiąc, to super, hm, osiem...

Tytuły FSR
Wstępna lista wsparcia FSR

Zobaczysz siedem powyżej w lewym panelu, a podczas pisania tego tekstu DOTA 2 właśnie go dodał. (Lista może być dłuższa, gdy to czytasz.) Jeśli nie rozpoznajesz większości innych wymienionych tytułów, nie martw się, większość ludzi by nie rozpoznała. To powiedziawszy, AMD wygląda na to, że idzie agresywnie naprzód, ogłaszając nadchodzące wsparcie dla dużych tytułów AAA, takich jak Far Cry 6 i Resident Evil: Village, dwóch gier, które mogą zyskać dzięki ich pięknej oprawie wizualnej nieco bardziej pod względem wydajności.

FSR, podobnie jak CAS i wiele innych funkcji FidelityFX, zostanie udostępniony jako część pakietu GPUOpen zestawu narzędzi dla programistów o otwartym kodzie źródłowym. Oznacza to, że programistom będzie znacznie łatwiej zintegrować FSR z ich grami niż to, czego potrzeba do przygotowania gry pod kątem DLSS. Korzystając z wolniejszej metodologii treningu, DLSS zajęło lata, aby dostać się do obecnej obsługiwanej listy 55 gier; z obsługą GPUOpen może minąć tylko kilka miesięcy, zanim FSR go przekroczy. Musimy zobaczyć.

Możliwy klinkier? W przeciwieństwie do DLSS, które wymaga specjalistycznego szkolenia na grę w sieci neuronowej Nvidii, integracja FSR jest tak łatwa, że ​​została również ogłoszona jako część zestawu deweloperskiego Xbox Game. Dzięki temu będzie dostępny dla każdego, kto chce publikować gry na różnych konsolach z rodziny Xbox. (Czy to w końcu może być technologia, która naprawia liczbę klatek na sekundę w Cyberpunk 2077 na Xbox One?)

Ale dość o tym, jak działa FSR. Przejdźmy do momentu prawdy: jak wygląda FSR, gdy wprowadziliśmy go z dwoma wspieranymi tytułami dostarczonymi nam przez AMD: Godfall i The Riftbreaker? Czy może wytrzymać świecę do DLSS?

FSR: Testy jakości w grze „The Riftbreaker”

Testowaliśmy FSR z kartą Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition w ustawieniach Ultra. Uwaga: Przejdź do trybu pełnoekranowego, klikając ikonę w prawym górnym rogu, aby uzyskać pełny obraz.

FSR: Testowanie jakości w grze „Godfall”

Następnie ponownie przetestowaliśmy FSR w Godfall, ponownie z kartą Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition w ustawieniach Ultra.

Jeszcze raz uwaga: możesz przejść do trybu pełnoekranowego, klikając ikonę w prawym górnym rogu, aby uzyskać pełny obraz.

Ostatecznie, podczas gdy naszym zadaniem jest ścięcie tych obrazów na śmierć, należy pamiętać o kilku rzeczach. Po pierwsze, większość migotania i artefaktów, które zauważyliśmy na powyższych obrazach, zwłaszcza po przejściu do trybów Balanced i Performance, jest znacznie bardziej widoczna na zrzutach ekranu niż w rzeczywistym ruchu. Po drugie, FSR wykorzystuje mniej zaawansowaną metodę rekonstrukcji niż DLSS, więc ostatecznie jakość FSR zawsze będzie nieco opóźniona.

To powiedziawszy... naprawdę musisz tego szukać, żeby to w ogóle zauważyć. FSR wykonuje fantastyczną robotę, skutecznie zbliżając się do jakości DLSS, bez rdzeni Tensor lub wymyślnego szkolenia AI. Udaje mu się uchwycić to samo poczucie „magicznego” obserwowania wzrostu liczby klatek na sekundę, podczas gdy efekty wizualne pozostają takie same, chociaż iluzja zaczyna się rozpadać, jeśli włączysz tryb Balanced i Performance.

Tryb jakości wyglądał jednak świetnie i nadal oferował kilka poważnych wzrostów wydajności. W naszych testach na Godfall, FSR wziął nasze testy porównawcze z natywnym wynikiem renderowania 4K przy 56 fps, do 85 fps po włączeniu, co oznacza nieco ponad 50% wzrost liczby klatek na sekundę!

Gdy przeszliśmy do trybów Balanced i Performance, smużenie stało się większym problemem. Algorytm czasami rekonstruował odrębne pionowe linie w pojedynczy obiekt, chociaż zdarzało się to częściej w trybie Performance niż w trybie Balanced.

Ogólnie rzecz biorąc, FSR wydawałby się zdecydowanie najlepszą opcją dla jak największej liczby posiadaczy sprzętu i tą, która z największą uwagą obserwuje postępy w 2021 roku. Problem polega na tym, że obecnie niewielka biblioteka obsługiwanych gier utrzyma go poza polem widzenia większości ludzi, dopóki więcej programistów nie zacznie integrować opcji FSR ze swoimi tytułami. Na szczęście każdy może przyczynić się do wybrania gier, w których FSR wyprzedzi inne, przechodząc do ankiety AMD FSR „Lista życzeń” i prosząc o wzięcie pod uwagę wybranego przez siebie tytułu.


Musisz wyglądać ostro! Więc kto wygrywa?

Najpierw rozwiejmy pojęcie „zwycięzców i przegranych” w tym zestawieniu. Przy tak wielu różnych poziomach wsparcia, zarówno z punktu widzenia oprogramowania, jak i sprzętu, to, która technologia jest dla Ciebie odpowiednia, ostatecznie będzie zależeć od posiadanego sprzętu, gier, w które grasz, oraz poziomu Twojej osobistej wiedzy technicznej. W ciągu ostatnich kilku lat wygładzanie krawędzi przebyło długą drogę, ale wydaje się, że „CAS” wymagało kopa, aby wszystko potoczyło się w nowym kierunku, gdzie dwie technologie — jedna stara i jedna nowa — współpracować, aby zapewnić graczom lepszą grafikę przy wyższej liczbie klatek na sekundę w 2021 roku.

W testach jakości samych temperówek (ReShade, RIS i Freestyle) stwierdziłem, że RIS nadal daje najczystsze obrazy, moim zdaniem, tuż za ReShade. Freestyle jest w porządku za to, czym jest, ale wprowadza zbyt wiele smug i artefaktów w scenach z szybkim ruchem, aby polecić go jako najlepszy wybór.

Nvidia GeForce RTX 3080 Ti
(Zdjęcie: Chris Stobing)

Dlatego na tym polu bitwy trudno nazwać obiektywnego, jednoznacznego zwycięzcę. Niektóre techniki działają w większej liczbie gier, inne wykorzystują bardziej zaawansowaną technologię. A inne wciąż mogą być bardziej skomplikowane w konfiguracji, niż większość użytkowników jest w stanie znieść. Ale ostatecznie żaden z tych czynników nie ma znaczenia, gdy efekt końcowy sprowadza się do posiadanego sprzętu i poziomu wiedzy technicznej. (Zwłaszcza, że ​​w dzisiejszych czasach karty wideo są tak trudne do zdobycia i takie drogie).

Moim zdaniem, DLSS konsekwentnie wykonał najlepszą robotę z kontrolą gry, ale z powodu ograniczeń w obsłudze tej gry (nie obsługuje FSR), nie byliśmy w stanie przetestować tej jakości w porównaniu 1:1 z AMD FSR. Obecnie nie ma wspólnych tytułów DLSS i FSR. In some cases, a game can be tuned in DLSS to give you the same results from an RTX 2060 Super as an RTX 2080 Ti without it. And if you walked away from our tests scratching your head because you couldn't see a difference between the native 4K image and the lower resolution versions with upscaling, supersampling, or sharpening applied? Good! That means they're doing their job.

DLSS, in particular, paints one vision and approach to these technologies. It's that of a closed-loop system where constant communication and coordination between Nvidia and game developers will be the only path through which gigantic gains in performance for AAA games (say, to run at 8K on a PC, or to run at 4K-like quality with lower-end hardware) might be achievable in the next few years. The launch of AMD's FSR could start to shift the narrative away from that top-down approach, thanks to its GPUOpen compatibility. But at the time of this writing, if you want to achieve the same effect on 99.9% of games today, you'll need to stick to a sharpening solution like ReShade, RIS, or Freestyle.

DLSS vs RIS
(Right-click and open image in a new tab to see full-size.)

ReShade with CAS integration stands out thanks to the fact that it works universally across all hardware and software, and it comes in a close second on visual fidelity in the sharpener department. Our main caveats with ReShade: There's still a bit of noticeable jaggedness that appears when you push above the 50% mark, and getting it installed is no simple feat. This is where RIS's application of the CAS algorithm seems to be the most...crisp, if that's a word that applies. It regularly won the battle of the sharpeners on every game and resolution we tested at. We'd use RIS where we could, but RIS works only on AMD Radeon hardware, which limits its broader appeal.

Reshade vs Freestyle
(Right-click and open image in a new tab to see full-size.)

At most percentage levels, Nvidia's basic installation of Freestyle came in last place. It introduced too many choppy edges into the test image that made it look worse than an image that had no sharpening applied at all, though these issues were least noticeable when the effect was tuned down to 25%.


The Wrap-Up: Sharpen 'Em if You Got 'Em

AMD and Nvidia have, independently of the other, each claimed that their technologies differ from their competitors in X, Y, and Z ways. But from a consumer's perspective, we see them all as different methods toward the same madness: pushing as many frames out of your GPU as you can, and losing as little visual quality as possible in doing that.

If you take anything away from this piece, let it be this: If you aren't already using a sharpening, upscaling, or supersampling solution (the one that best suits the hardware you own, and the games you want to play), you absolutely should try one. It's the best way to get a free performance boost—anywhere from 10% to 70%, depending on your graphics card and quality tolerance—and there's no reason not to have one running, with all the different options at your disposal.

As Moore's Law continues to slow down and GPUs become more and more complex to manufacture (and maddeningly expensive to buy), it will take more than just raw horsepower alone to increase graphical fidelity, add ray tracing, and move your favorite games to lofty resolutions like 4K or the coming 8K. Sharpeners, supersamplers, and related technologies—FSR, CAS, and DLSS—help to bridge that gap. And if they're already this good now , imagine what's waiting for us just around the corner.