콘솔 전쟁의 심리학(그리고 왜 사라지지 않는지)
게시 됨: 2022-06-16
콘솔 전쟁은 사람들이 둘 이상의 시스템 중에서 선택할 수 있었던 지 오래지만 애초에 왜 존재하는 걸까요? 콘솔 전쟁은 더 넓은 인간 본성의 표현일 뿐이라는 것이 밝혀졌습니다.
콘솔 전쟁이란 정확히 무엇입니까?
콘솔 브랜드 충성도라는 이름으로 치러진 전투에 대해 전혀 알지 못하는 경우를 대비하여 콘솔 전쟁은 본질적으로 한 콘솔을 선호하는 사람들이 다른 콘솔을 선호하는 사람들에 대해 느끼는 적대감입니다.
선택한 콘솔의 인지된 칭찬을 노래하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 진정한 콘솔 전사가 되려면 "적" 콘솔을 부수고 파괴해야 합니다. 여기에는 해당 콘솔의 팬을 공격하고, FUD(Fear Uncertainty and Doubt)를 퍼뜨리고, 다른 콘솔을 최대한 나쁘게 보이게 하기 위해 노골적으로 부정직한 전술을 사용하는 것이 포함됩니다.
소셜 미디어, 포럼, 때로는 실생활에서도 콘솔 전쟁이 벌어지는 것을 보는 것은 보기 흉하지만 인간과 사회에 대해 배운 것을 바탕으로 볼 때 그리 놀라운 일은 아닙니다.
콘솔 전쟁이 일어나는 이유를 설명하는 데 도움이 되는 심리학 분야의 여러 이론이 있지만 항상 그렇듯이 사람과 관련된 모든 것을 너무 단순화하는 것은 위험합니다. 콘솔 전쟁이 일어나는 이유의 일부에 빛을 비추는 방법으로 심리학의 이러한 아이디어를 생각하십시오. 그러나 전체 그림은 아닐 것입니다.
콘솔 전쟁은 외부에서 비이성적으로 보입니다.

당신이 이 현상의 일부가 아니라면 외부인으로서 믿을 수 없을 정도로 이상하게 보일 수 있습니다. 이것은 PlayStation 5 및 Xbox Series X 세대에서 특히 그렇습니다. 이 콘솔은 기술과 성능 면에서 매우 유사하여 누군가가 두 시스템에서 실행되는 동일한 게임의 차이점을 말할 것 같지 않습니다. 여기에 "콘솔 독점" 게임의 시대는 울타리의 양쪽에 있는 PC 릴리스 덕분에 퇴색되고 있으며, 실제로는 다른 누구도 볼 수 없는 차이를 두고 싸우는 양측처럼 보입니다.
SNES 및 Sega Genesis 시대에 각 콘솔은 게임에 고유한 캐릭터를 가지고 있었고 Mario 및 Sonic Hedgehog와 같은 마스코트 형태로 문자 그대로 고유한 캐릭터를 가지고 있었습니다. 그 콘솔의 팬들은 오늘날까지도 여전히 그것에 대해 싸우고 있지만 Twitter와 같은 소셜 미디어 플랫폼은 이를 농담에서 훨씬 더 불쾌한 것으로 확대했습니다. 증상은 누구나 볼 수 있지만 가능한 원인은 무엇입니까?
구매 후 합리화
구매 후 합리화는 콘솔 전쟁을 촉발할 주요 후보입니다. 이것은 사람들이 이미 구매한 제품의 긍정적인 측면에 초점을 맞추고 부정적인 부분을 무시하거나 최소화하여 이미 구매한 것을 합리화하는 일종의 편견입니다.
논리는 다음과 같습니다. “나는 현명한 선택을 하는 똑똑한 사람입니다. 나는 이 물건을 사기로 했으니 최선의 선택일 것이다.” 이러한 유형의 합리화를 보는 또 다른 방법은 새로운 것을 배우거나 사람들이 제품에 대해 말하는 내용으로 인해 선택의 유효성이 의심될수록 해당 구매를 더 많이 옹호한다는 것입니다. 당신이 (아마도) 잘못된 선택을 했을 가능성을 무시하는 것이 당신이 실수를 저질렀거나 이런저런 이유로 타협했을 수 있다는 것을 인정하는 것보다 쉽습니다.
이러한 편향은 합리적인 이유가 아니라 그것이 우리를 기분 좋게 만드는 방식 때문에 무언가를 구매하기로 결정하는 또 다른 유형의 구매자 행동을 촉발합니다. 마케터들은 고객과 감정적으로 연결되는 제품이 판매하기 더 쉽다는 것을 오랫동안 깨달았습니다. 이것이 바로 자동차 광고가 일련의 사양을 나열하는 것이 아닌 이유입니다. 대신 제품과 관련된 라이프 스타일이나 사람들의 유형을 보여줍니다.

다른 콘솔 브랜드에는 특정 페르소나와 라이프스타일 고정관념이 붙어 있으므로, 이것은 최고의 하드웨어 및 서비스를 종이에 적는 것보다 특정 가치 세트에 맞추는 것에 더 가깝습니다.
그룹 내, 그룹 외: 콘솔이 엉망입니다.
인간은 사회적 동물입니다. 우리의 영장류 사촌들처럼 우리는 자연스럽게 사회 집단을 형성하고 사회에서 우리가 어떻게 보이는지에 관심을 갖습니다. 사회적 정체성 이론은 "내집단"과 "외집단"의 개념을 제공합니다. 내집단의 사람들은 당신과 더 비슷하고 외집단의 사람들은 덜 비슷합니다. 당신은 외집단의 "타인"보다 내집단 구성원에게 더 긍정적인 감정을 느끼는 편향이 있습니다. 외집단은 부정적인 고정관념과 연관되고 내집단은 긍정적인 고정관념과 연관됩니다.
사람들이 내집단과 외집단을 분류하는 데 사용하는 것은 끝이 없습니다. 그것은 종교, 국적, 정치, 인종, 민족과 같이 정말 크고 중요한 것일 수 있습니다. 또한 어떤 음악을 듣거나 옷을 입는 것과 같은 보다 일상적인 범주에 따라 달라질 수 있습니다. 사람들이 다른 사람을 분류하는 데 사용하지 않는 것은 없는 것 같아서 콘솔 브랜드는 사회적 정체성의 패러다임에 완벽하게 들어 맞습니다.
각 사람은 여러 그룹에 속해 있으므로 좋아하는 콘솔은 사회적 정체성의 작은 부분일 뿐입니다. 콘솔 전사의 경우 브랜드 충성도에 전념하는 해당 아이덴티티의 덩어리가 불균형적으로 클 수 있으므로 해당 아이덴티티에 대한 인지된 공격으로부터 자신을 보호하려는 욕구도 더 극적입니다.
많은 것이 필요하지 않습니다: 최소한의 그룹
사람들이 게임 장치와 같은 평범한 것에 따라 자신을 분류한다는 것이 믿기 어려울 수 있지만 이에 대한 증거는 많습니다. 사회적 정체성 이론으로 알려진 같은 연구원인 Henri Tajfel은 Minimal Group Paradigm으로 알려진 것을 생각해 냈습니다.
사람들이 서로를 차별하게 만드는 최소한의 조건이 무엇인지 보여주는 실험적 방법입니다. 무작위 로 임의의 그룹으로 분류되고 그룹의 다른 구성원을 한 번도 본 적이 없는 경우에도 다른 그룹에 비해 자신의 그룹에 대해 측정 가능한 편견을 보일 것입니다.
콘솔 전쟁과 강도 동굴
Robbers Cave Experiment로 알려진 Muzafer Sherif의 유명한 관련 실험은 인간 본성의 이 부분을 잔인한 효율성으로 보여주었습니다. 연구자들은 가능한 한 인종, 종교, 경제적 지위 등에 따라 짝을 이루는 11세 소년 22명을 모았습니다. 즉, 그들은 모두 동일한 일반 그룹의 일부입니다.
그런 다음 소년들은 사전에 서로 만나는 두 그룹 없이 무작위로 두 그룹으로 나뉩니다. 그들은 협동 활동을 통해 개별적으로 유대를 맺을 수 있었습니다. 이는 통제된 조건에서 그룹 내 계층이 형성되는 방식을 보여주는 데 도움이 되었습니다.
그런 다음 두 그룹은 서로를 소개하고 우승 그룹에게 갈 상품을 놓고 서로 경쟁하도록 설정되었습니다. 집단의 적대감은 순식간에 극에 달해 양쪽의 소년들이 물리적으로 떨어져야 했다.
실험에 대한 자세한 내용은 충분히 읽을 가치가 있지만 이 두 그룹이 서로 만나기 전에 분리되지 않았다는 사실에도 불구하고 이 그룹 간 충돌의 축소판은 실제로 콘솔 전쟁(및 기타 유사한 충돌)의 반영처럼 보입니다. 아마 모두가 친구였을 것입니다!
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