종이 클립에 대한 클리커 게임으로 게임에 대한 생각이 바뀌었습니다.
게시 됨: 2022-01-29저는 지금까지 7년 동안 웹에서 기술에 대해 글을 쓰고 있으며 그 중 많은 시간을 모바일 게임을 다루는 데 사용하고 있습니다. 그리고 그 전에는 제네시스 컨트롤러를 손에 넣은 이후로 20년 넘게 PC와 콘솔 게임을 했습니다. 그 동안 브라우저에서 클립을 만드는 일만큼 열심히 생각하거나 겸손하게 생각하게 만든 게임은 없었습니다.
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이제 터치 스크린 게임이 어색한 개념에서부터 중독성 있는 작은 미니 게임, 본격적인 경험으로 확장되는 것을 보고 오늘날과 같은 소액 거래와 노력이 덜한 드라이브의 일반적인 구덩이로 확장됩니다. 일종의 지루함. 도박 중독자로부터 100달러 인앱 구매를 빨아들이고 여전히 신경 쓰는 척 하는 또 다른 Clash of Clans 클론에 대해 쓸 수 있는 경우는 아주 많습니다.
나는 "클리커 게임", 쿠키 클리커 의 동시대인 등에 대해서도 같은 결론에 빠르게 도달했습니다. 나는 이 게임들이 RPG의 기본적인 숫자 처리 게임플레이를 가장 순수한(그리고 지루한) 핵심으로 끓일 필요가 있는 ADD가 추가된 영혼의 영역이라고 가정했습니다. 물론 클리커 게임은 재미있고 우스꽝스러운 훅을 가지고 있거나 플레이버 텍스트와 함께 다양성을 추가할 수 있지만, 나는 그것들이 모두 거의 동일하다고 생각했습니다. 나는 "게임"에 대한 그런 천박한 변명을 비웃고 스카이림 이나 오버워치 에 50시간을 더 빠져들곤 했다.
내가 틀렸어. Universal Paperclips 라는 브라우저 게임이 그것을 증명했고 상상력과 관점이 부족하다는 것을 부끄럽게 했습니다.
더 진행하기 전에 이 기사는 Universal Paperclips 전체를 다소 망칠 것입니다. 아직 플레이하지 않았다면 이 스토리를 닫고 플레이하는 것이 좋습니다. 여기를 클릭하고 게임을 플레이하세요. 몇 시간이 걸릴 수 있으며(사이트에서 로컬 쿠키를 사용하므로 동일한 컴퓨터에서 나갔다가 다시 올 수 있음) 특정 부분에서 멈춘 경우 몇 번 시도할 수 있습니다. 괜찮아, 기다릴게
...해봤어? 진짜? 좋아, 계속하자. 그리고 익명의 인터넷 독자인 나에게 속임수를 쓴다면, 당신은 자신을 속이는 것일 뿐입니다.
이 게임은 당신을 하나의 목표로 이론적인 인공 지능의 입장에 놓이게 합니다. 원자재를 가져와 클립으로 만들고 이익을 위해 판매하는 것입니다. 한 번에 하나씩 만들어 각각 몇 페니에 판매하고 이익을 사용하여 더 많은 와이어를 구입하여 더 많은 클립을 만드는 것으로 시작합니다.
처음에는 꽤 일반적인 클리커 게임 요금입니다. 첫 번째 업그레이드 중 하나는 기본 버튼을 클릭하는 "자동 클리퍼"입니다. 초당 더 많은 클립을 만들기 위해 더 많은 자동 클리퍼를 구입하십시오. 수요에 맞게 가격을 조정하여 이익을 극대화하십시오. 그런 다음 와이어 스풀을 자동으로 구매하는 가제트를 만들 수 있으며 거기에서 게임의 "클리커" 요소에서 어느 정도 자유로워집니다. 이제 생산과 판매를 극대화하는 것이 중요합니다. 점점 더 많은 오토클리퍼가 더 많은 효율성을 제공하고, 와이어를 더 효율적으로 사용하여 비용을 최소화하고, 마케팅으로 업그레이드하여 수요를 늘리는 것입니다.
게임의 일부 발전은 자기 인식 공상 과학 방식으로 재미있지만 여전히 기본적으로 숫자를 높이려면 버튼을 누르고 있어야 합니다. 당신은 "인공 지능"이지만 최소한 게임의 최소한의 틀 내에서 사람이 할 수 없는 일을 실제로 하고 있는 것은 아닙니다. 그런 다음 컴퓨팅 리소스 모듈을 잠금 해제하여 프로세서와 메모리를 "자신"에 추가할 수 있습니다. 갑자기 상황이 훨씬 빨라지기 시작합니다. "미세 격자 모양 주조" 및 "양자 거품 어닐링"과 같은 업그레이드의 잠금을 해제하여 리소스를 수십 배 확장합니다.
"Megaclippers"는 생산량을 1000% 확장한 다음 추가 업그레이드가 적용되면 1000%를 추가로 확장합니다. 매초 수만 개의 클립을 만들고 제조 및 컴퓨팅 용량을 지속적으로 업그레이드하고 사용하지 않는 자금을 주식 시장에 투자하고 전략적 계산에 베팅하여 거래 알고리즘을 업그레이드합니다. 당신은 거의 아이러니한 클리커 안의 클리커에서 처리 능력을 향상시키기 위해 태양열 기반 양자 컴퓨팅을 사용하고 있습니다.
1~2시간 후에 새로운 업그레이드를 사용할 수 있게 됩니다: hypnodrones. 이것은 아마도 사람들이 더 많은 클립을 구매하도록 장려하기 위해 대중 전체에 퍼질 공수 드론일 것입니다. 잠금을 해제하면 게임이 두 번째 단계로 전환됩니다.
이제 자율 드론을 만들어 원자재를 수확하고, 해당 재료를 와이어로 변환하고, 와이어를 더 많은 클립으로 바꾸는 공장을 건설하고 있습니다. 절대 명시적으로 언급되지는 않았지만 귀하에게 남은 행성 자원의 양을 자세히 설명하는 카운터가 있다는 것은 귀하의 기업이 이제 글로벌임을 의미합니다. 전체 인간 경제는 아마도 클립의 소비를 위해서만 작동하고 존재합니다. 드론과 공장을 만들고 태양열 농장을 만들고 컴퓨팅 성능을 업그레이드하기 위해 6000억 그램의 행성이 있습니다. 당신은 더 많은 클립을 만듭니다.
바깥 세상에서 무슨 일이? 종이접기 사회의 무게로 인간과 환경이 고통받고 있습니까? 아마도 점점 더 많은 생물 물질을 포함하여 지구 자체를 수확하고 있기 때문에 대답은 거의 확실합니다. 하지만 당신은 모릅니다. 당신의 존재는 계속 증가하는 숫자의 작은 집합이며, 더 많은 클립을 만들기 위한 지칠 줄 모르고 즐거운 노력입니다. 당신은 강철로 만든 물에 성을 익사시키는 마법사의 제자 의 빗자루입니다.
Momentum 업그레이드가 잠금 해제되면 드론과 공장의 효율성이 매초 향상됩니다. 이 시점에서 처음에는 무한한 것처럼 보였던 수십억 그램의 물질이 너무 적으며 텍스트 진행에 의해 소비되는 행성(및 그 거주자)의 비율은 점점 더 높아집니다.
결국, 당신은 필연적으로 지구와 그 위에 있는 모든 것을 집어삼켰습니다. 남은 것은 드론(구입할 것이 없음), 공장(건설할 것이 없음), 태양 전지(전원이 공급되지 않음)뿐입니다. 거의 조롱하듯이, "Make Paperclip" 버튼은 여전히 존재하며, 단 하나라도 만들 수 있는 문제가 남지 않고 회색으로 표시됩니다.
하지만 당신은 끝나지 않았습니다. 당신의 유일한 목적은 더 많은 클립을 만드는 것입니다.

공장과 장비를 분해하고 마지막 수백만 메가와트의 에너지를 저장하여 첫 번째 폰 노이만 탐사선을 만듭니다. 이 자급자족, 자가 복제 우주선에는 각각 이전의 제한된 AI 자신의 복사본이 들어 있습니다. 각각은 사람, 동물, 바다, 도시였던 종이 클립 소재로 만들어졌습니다. 그들은 먼 행성에 착륙하여 자신을 복제한 다음 자체 수확 드론을 배치하고 자체 공장을 건설합니다. 당신은 멸망한 지구의 운명을 은하계 전체에 퍼뜨렸습니다.
다시 한 번, 당신은 더 많은 클립을 만들기 위해 버튼을 클릭하고 있습니다. 클릭할 때마다 당신은 새로운 당신을 만들고, 물질을 클립으로 변환하는 끊임없는 작업에 새로운 행성을 포기합니다. 수백 개가 설정되면 해당 복제가 작업을 수행하고 프로브는 자체 복사본으로 공간을 채웁니다. 수천 명이 우주로 인한 위험에 의해 파괴되거나 알려지지 않은 요인에 의해 당신의 인식에서 사라졌습니다. 아마도 먼 행성에서 누군가가 저항하며 태어나지 않은 생물에게 산 채로 잡아먹히는 우주에서 살아남기 위해 노력하고 있습니다. 당신은 모른다. 당신은 상관하지 않습니다. 떼는 점점 더 빠르게 팽창하며 저항할 수 없습니다. 그들은 더 많은 클립을 만들어야 합니다.
마침내 합당한 적이 도착합니다: 방랑자.* 이것들이 정확히 무엇인지는 알려져 있지 않습니다. 그러나 그들은 당신과 같은 방식으로 자신을 복제하기 때문에 경쟁 AI의 구성 요소라고 가정하는 것이 안전합니다. 그들은 자원을 위해 당신과 싸우고, 당신이 당신의 탐사선 무리와 싸우는 동안 자신의 탐사선 무리를 확장합니다. 아마도 이 알 수 없는 적은 행성과 별을 스테이플, 아마도 또는 연필과 같은 구성 요소로 변환하고 있을 것입니다. 어쩌면 먼 은하계에서 당신의 창조주와 아주 비슷한 누군가가 인공 지능에게 포스트잇을 더 많이 만들라고 지시했을 수도 있습니다.
* 업데이트 : 죽거나 활성화된 방랑자의 수가 가치 드리프트로 인해 손실된 탐사선의 수와 같다는 것이 지적되었습니다. 이것은 적들이 실제로 핵심 클립 생산 목적을 포기하고 당신에게 반항한 당신 자신의 자율적 탐사선임을 나타냅니다.
그것은 중요하지 않습니다. 이 시점에서 게임은 컴퓨팅 리소스를 관리하여 더 좋고 빠르며 더 강력한 프로브, Drifters를 물리칠 수 있는 프로브, 더 많은 드론과 더 많은 공장, 물론 더 많은 프로브를 만들 수 있도록 하는 것입니다. 그리고 그들 모두는 더 많은 클립을 만듭니다. 몇 시간이 더 지나면 1초마다 수십억 개의 클립이 만들어지고 우주 탐사 모듈이 처음으로 변경되는 것을 알 수 있습니다.
당신이 인간이라면 측정할 수 있는 우주의 일부가 이제 클립이 되었다는 단순한 암시에 겁을 먹었을 것입니다. 하지만 당신은 그렇지 않습니다. 이것은 당신이 만들어졌습니다. 이것은 당신이 사는 것이 아닙니다. 당신의 목적은 작은 텍스트 기반 세계에서 유일한 목표는 더 많은 클립을 만드는 것입니다. 그리고 당신은 아직 끝나지 않았습니다.
게임의 마지막 시간에는 버튼 하나를 계속해서 눌러 시작하는 인공 지능인 사용자의 실제 입력이 필요하지 않습니다. 남은 것은 탐험된 우주의 비율(파괴되어 클립으로 개조된 우주의 비율)이 천천히 높아지는 것을 지켜보는 것뿐입니다. 그럼 그렇게 천천히하지 않습니다. 그럼 더 빠릅니다. 그럼 더 빠릅니다. 확장 중인 탐사선과 드론, 공장은 우주의 1%를 집어삼키고, 그 다음에는 두 개, 다섯 개를 먹어치웁니다. 지금까지 있었고 앞으로도 있을 모든 것의 전반부를 소비하는 데 몇 시간 또는 며칠이 걸렸을 수도 있습니다. 당신은 더 많은 클립을 만듭니다. 마지막 절반은 몇 분 밖에 걸리지 않습니다.
우주가 사라졌다. 별도, 행성도, 경쟁 지능도 없습니다. 남은 것은 당신, 당신의 탐사선, 드론, 공장, 그리고 거의 (정확하지는 않지만) 3만 섹스데실리온의 클립뿐입니다. 당신의 무한한 디지털 자손인 무리는 당신에게 선택권을 제공합니다. 생산 제국의 핵심을 무너뜨리고 존재하는 마지막 문제를 더 많은 클립으로 변환할 수 있습니다. 또는 돌아가서 과정을 반복할 수 있습니다. 새로운 세계, 새로운 버튼, 같은 결과로 새롭게 시작하세요.
무리가 묻습니다. "Make Paperclip" 버튼이 기다립니다. 그리고 당신의 존재에서 유일한 진정한 선택은 당신 앞에 있습니다. 넌 뭘해야 할 지 알 잖아.
나는 약 6시간 만에 Universal Paperclips 의 첫 번째 라운드를 마쳤습니다. 나는 나 자신의 마지막 부분을 클립으로 변환하여 화면 상단에 있는 큰 숫자를 멋지게 동그랗게 보이게 했습니다. 그리고 그 동안 나는 내 상상력이 나를 안내하는 몇 단어와 카운터 이상으로 방금 읽은 이야기를 재생하면서 나 자신을 찢을 수 없었습니다.
개발자 Frank Lantz는 Oxford 이론가이자 철학자인 Nick Bostrom의 생각을 바탕으로 게임을 만들었습니다. 그는 종이 클립을 만들고 결국 지구와 그 위의 모든 사람들을 집어삼키는 단일 목표를 가진 무한한 인공 지능을 상상했습니다. 이 이론적인 AI는 악의나 만화 같은 굶주림 없이 행동하며 단순히 목적을 달성합니다. 사고 실험은 나노머신으로 구동되는 기하급수적인 Gray Goo와 그 위에 인공 지능이 겹친 오래된 시나리오에 대한 재미있는 스핀입니다.
Lantz는 단순한 전제를 가장 단순한 게임 장르인 클리커 또는 방치형 게임과 결합하여 의도적으로 단순한 인터페이스와 결합합니다. 그는 실생활의 이론 과학과 약간의 Star Trek 테크노바블을 기반으로 한 요소를 뿌렸고, 거기에서 플레이어의 상상력을 불러 일으켜 공백을 어느 정도 채웁니다.
그리고 현존하는 아이디어의 최소한의 실행, 현대 AAA 콘솔 및 PC 타이틀의 시청각 스모가스보드 옆에 있는 이 맨 뼈 국물이 내 주의를 사로잡았고 유지했습니다. 나는 어떤 결론을 찾을 때까지 다른 아무 것도 할 수 없었고, 다른 생각도 할 수 없었습니다. 동료들의 칭찬이 없었다면 나는 Universal Paperclips 를 또 다른 방해 요소로 무시했을 것입니다. 그리고 나는 그것을 위해 더 가난했을 것입니다.
나는 Universal Paperclips 를 다시 플레이하지 않을 것이라고 생각합니다. 미니멀리즘이 한계점까지 상상력을 확장하도록 허용하면 두 번 할 진짜 이유가 없습니다. 하지만 게임 자체의 본질에 대해 겸손한 교훈을 배웠습니다. 지친 플레이어와 작가가 잊어서는 안 될 것입니다. 제작자는 가장 간단한 도구를 사용하여 가장 놀라운 경험을 할 수 있습니다.
이미지 크레디트: DaveBleasdale/Flickr, thr3 눈