Pertajam & Percepat Game PC Anda: Menguji FSR AMD, DLSS 2.2 Nvidia & Lainnya
Diterbitkan: 2022-01-29Di pasar di mana mendapatkan kartu grafis dengan harga yang wajar adalah latihan dalam manajemen rasa sakit, produsen GPU telah menemukan cara baru yang inventif bagi para gamer untuk mendapatkan lebih banyak kinerja dari kartu grafis yang sudah mereka miliki. Metode ini mencakup filter penajaman, opsi penskalaan gambar berbantuan AI, dan teknologi supersampling.
Itu banyak jargon; bersiap-siap untuk ledakan lain itu. Lima opsi utama yang tersedia saat ini menggunakan beberapa kombinasi teknologi, teknik, dan algoritme inovatif untuk, secara teori, memberi Anda lebih banyak kinerja dari hampir semua GPU saat ini tanpa mengorbankan kualitas visual dalam prosesnya. Mereka adalah DLSS dan Freestyle Nvidia; plugin ReShade sumber terbuka; Perangkat lunak AMD Radeon Image Sharpening (RIS); dan pendekatan terbaru AMD (diluncurkan pada 22 Juni), dijuluki "FidelityFX Super Resolution" (FSR).
Tetapi satu-satunya cara untuk mengetahui opsi mana yang terbaik untuk Anda dan pengaturan Anda adalah dengan menyelami pengujian dan melihat bagaimana kelima pendekatan ini bertahan dalam kualitas ketika mereka berhadapan langsung. Jadi lihat rincian lengkap kami tentang semua hal penajaman gambar, anti-aliasing, dan DLSS-ing. Bidang ini terus berkembang, jadi berikut ini adalah keadaan permainan di paruh kedua tahun 2021. Mana yang tepat untuk Anda dan perangkat keras Anda?
TLDR? Lebih Sedikit Tepi Bergigi dengan Lebih Sedikit Uang
Jadi apa sebenarnya rautan, penambah skala, dan supersampler? Dan bagaimana mereka berevolusi sejak pertama kali muncul hampir setengah dekade yang lalu?
Singkatnya, setiap fitur yang disebutkan di sini memiliki tujuan yang sama: Dapatkan frekuensi gambar yang lebih tinggi dari sistem Anda pada perangkat keras yang sama, tanpa mengorbankan kualitas visual dalam prosesnya. Ini adalah pendekatan baru yang berani terhadap perlambatan besar dalam Hukum Moore. Teknologi ini menerapkan perangkat lunak, AI, dan algoritme di mana peningkatan kepadatan transistor tidak dapat mengatasi kelonggaran seperti dulu.
Sebelum kita masuk ke hasil pengujian anekdotal kami, yang menunjukkan bagaimana upaya itu berjalan, penafian cepat. Sejak alat penajam pihak ketiga pertama, seperti ReShade, diperkenalkan, teknologi DLSS Nvidia, salah satu yang paling terkenal, telah muncul, kemudian melalui revisi penuh. (Versi 1.0 sekarang menjadi 2.2.) Sementara itu, AMD's Radeon Image Sharpening memperoleh hampir semua fitur yang saya keluhkan tidak ada dalam perincian asli teknologi ini lebih dari setahun yang lalu. Dan ReShade open-source (dengan filter penajaman FidelityFX CAS) telah diintegrasikan langsung ke dalam Freestyle Nvidia—sesuatu yang menurut saya tidak akan pernah dilihat oleh siapa pun . Dan kemudian ada FidelityFX Super Resolution (FSR) AMD, yang muncul seminggu yang lalu dan menjadi pemicu untuk tampilan baru pada teknologi ini.
Untuk membantu melacak di mana semuanya berdiri, mari kita periksa primer cepat tentang apa yang ada di luar sana, dan siapa yang dapat menggunakannya...
Dalam uji coba asli kami dari beberapa layanan ini tahun lalu, AMD's Radeon Image Sharpening berhasil meraih juara pertama, dengan jelas mengalahkan Freestyle dan DLSS 1.0 dalam hal kejernihan dan kinerja, dengan jumlah artefak paling sedikit. Pada saat itu, DLSS 1.0 memiliki masalah unik berupa corengan garis dan membuat render terlihat lebih buram daripada saat fitur dimatikan; itu tidak boleh dilakukan dalam hal gamer dan pengaturan grafisnya. Pada tulisan itu, AMD memiliki keunggulan yang jelas atas sisa paket penajaman dalam tes kualitas "eyeballing-it" kami (meskipun pangsa pasar relatif GPU Radeon versus GeForce adalah masalah lain). Dan setidaknya pada saat itu, sepertinya tidak akan sedekat itu di masa mendatang.
Tetapi banyak hal telah berubah sejak saat itu, lebih dari yang diperkirakan kebanyakan orang. Jadi, apakah AMD mempertahankan keunggulannya, dan bahkan memperpanjangnya, dengan peluncuran FSR? Atau apakah Nvidia telah membuat kemajuan yang tepat dalam pertarungan? Mari masuk ke penilaian kualitas kami untuk mencari tahu.
Eyes-On Dengan Teknologi Frame Rate Lebih Cepat
Saatnya mengadu teknologi satu sama lain. Dalam beberapa kasus, yang melibatkan, pada dasarnya, "resolusi simulasi"—misalnya, menampilkan pada resolusi 4K, tetapi sebenarnya merender pemandangan pada 1440p kemudian meningkatkan ke 4K.
Saya melihat setiap teknologi, jika relevan, di seluruh hasil game 4K yang dirender secara asli (yaitu, pada 4K sebenarnya ), serta diskalakan dari berbagai resolusi di bawahnya. Saya telah mengumpulkan sekumpulan gambar di bawah ini (mereka di-host di bilah geser; klik panah!) yang menunjukkan adegan yang sama di berbagai permainan (tergantung dukungan), diproses oleh masing-masing rautan individu.
Kami menggunakan testbed kartu grafis PC Labs untuk mengambil semua tangkapan layar. Ini menggunakan kartu Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition (atau AMD Radeon RX 6800 XT, tergantung pada kebutuhan pengujian), prosesor Intel Core i9-10900K, memori DDR4 Corsair Vengeance 16GB, drive boot solid-state, dan motherboard Asus ROG Maximus XII Hero (Wi-Fi) Z490.
Karena kami harus menggunakan dua kartu yang berbeda (dan beberapa permainan) untuk menguji fitur-fitur ini sepenuhnya, ini tidak akan menjadi perbandingan "kinerja" karena ini hanya melihat kualitas gambar keluaran dari masing-masing teknologi. Kami memilih game Control untuk menunjukkan apa yang dapat dilakukan oleh DLSS dan tiga teknologi rautan, sementara masalah kompatibilitas memaksa kami untuk menguji dengan judul The Riftbreaker dan Godfall untuk FSR AMD. (Kontrol tidak mendukung FSR.)
Kontrol juga memberi kita paling banyak...ahem, er... control , dalam pengujian. Itu karena tingkat fleksibilitas yang lebih tinggi yang ditawarkannya saat menaikkan atau menurunkan resolusi tertentu, serta intensitas cahaya yang dilacak sinar dalam pemandangan.
AMD Radeon Image Sharpening (RIS): Pendekatan Luas
RIS PROS
Hasil kejernihan visual terbaik dengan artefak paling sedikit
Bekerja di game apa pun yang berjalan di DirectX 9, DX10, DX12, atau Vulkan
Pengaturan satu tombol
Bekerja dengan kartu AMD Radeon terbaru
KONTRA RIS
Tidak didukung oleh kartu Radeon kelas bawah
Tidak bekerja pada DirectX 11
Tidak bekerja dengan GPU bermerek Nvidia
AMD's Radeon Image Sharpening (RIS) datang sedikit lebih lambat daripada Freestyle dan ReShade . (Fitur ini memulai debut publiknya dengan merilis Radeon RX 5700 dan Radeon RX 5700 XT pada Juni 2019.) AMD mengatakan bahwa teknologi RIS-nya melakukan semua yang dapat dilakukan oleh DLSS Nvidia...meskipun klaim ini telah digantikan oleh pemasaran di sekitar FSR AMD yang baru untuk 2021. (Lebih lanjut tentang FSR sebentar lagi.)
AMD (seharusnya) berhati-hati untuk menyebut RIS sebagai teknologi "anti-aliasing", meskipun faktanya itu dikembangkan oleh orang yang sama yang menciptakan Temporal Anti-Aliasing (TAA) dan Fast-Approximate Anti-Aliasing (FXAA). TAA dan FXAA adalah metode yang dirancang untuk menghaluskan kekasaran bergerigi yang dihasilkan di sekitar tepi objek atau karakter dalam video game 3D. Sebaliknya, RIS adalah filter penajaman pasca-pemrosesan yang diterapkan pada lapisan API, dan efeknya hanya muncul setelah setiap bagian gambar telah dirender oleh GPU. Berbasis dari toolkit pengembang open-source yang lebih besar yang disebut AMD FidelityFX, RIS adalah proses otomatis yang mempertajam citra game dan menghilangkan beberapa "ketidakjelasan" di sekitar tepi model yang dapat terjadi pada resolusi yang lebih rendah.
RIS menyelesaikan ini melalui penggunaan teknik yang dikenal sebagai penajaman adaptif kontras (CAS). CAS memberi tahu GPU Anda untuk mencari area yang sangat kontras (misalnya, antara garis luar karakter utama Anda dan latar belakang hutan), dan CAS menggunakan kontras itu untuk menginformasikan area gambar mana yang harus dipertajam. Matematika yang membuat semua ini bekerja sangat kompleks, tetapi seperti DLSS, ide utama RIS sederhana: Membuat game yang berjalan pada resolusi yang lebih rendah terlihat sedekat, atau sebagus, tingkat resolusi di atasnya. (Lihat panduan langsung kami untuk menjalankan RIS.)
Kita akan membahas bagaimana tampilannya sebentar lagi. Tapi pertama-tama, kita harus menyebutkan bahwa RIS mengambil kue kompatibilitas versus DLSS. RIS berjalan pada semua game yang didasarkan pada DirectX 9, DX10, DX12, atau Vulkan API, pada hampir semua kartu video AMD dari tiga generasi terakhir. Namun, tidak seperti FSR, yang kompatibel dengan GPU Nvidia dan AMD, RIS hanya berfungsi dengan kartu bermerek AMD. Parameter RIS membuka teknologi ke jumlah judul yang jauh lebih besar (berjumlah ribuan), dengan lebih banyak yang ditambahkan setiap hari sebagai debut game baru.
RIS: Pengujian Kualitas Dengan Game 'Kontrol'
Kami menguji dengan menginstal AMD Radeon RX 6800 XT. Catatan: Dalam pengujian ini dan semua tangkapan layar Control berikut, coba dan lihat bagaimana rambut karakter berpadu dengan bendera Amerika di sebelah kiri untuk indikasi terbaik tentang bagaimana teknik peningkatan memengaruhi kualitas gambar. Masuk ke "Mode layar penuh" untuk melihat detail lebih lanjut dengan mengklik ikon di kanan atas untuk gambar ukuran penuh.
Sama seperti ketika kami menguji RIS pertama kali, RIS terus bertahan dengan baik di bawah pengawasan. Dengan rendering game pada resolusi 2.560 x 1.440 piksel (diturunkan dari 4K), saya mengatur penajaman gambar ke level 30% dan kemudian 50%, menggunakan penggeser di aplikasi Pengaturan Radeon AMD, dan meluncurkan ke Control...
Meskipun gambarnya tidak sehalus atau setajam gambar DLSS yang dirender pada resolusi yang sama, menurut saya itu cukup dekat untuk tujuan saya. Untuk peningkatan kinerja, saya melihat peningkatan rasio yang serupa dengan DLSS, tetapi masih agak pendek: peningkatan 128% (14 frame per detik pada resolusi 4K asli, dibandingkan 32fps dengan RIS diaktifkan).
Secara keseluruhan, jumlah artefak tetap rendah baik di tangkapan layar maupun selama adegan aksi gerakan tinggi, yang merupakan kemenangan terbesar RIS atas Freestyle Nvidia saat pertama kali kami menguji fitur ini pada tahun 2019. Apakah ada yang berubah untuk alat penajam Nvidia kali ini?
Nvidia Freestyle: Cara Lain untuk Menjadi Hijau
PROS GAYA BEBAS
Bekerja dengan semua kartu Nvidia
Implementasi yang mudah melalui GeForce Experience
Sekarang memiliki integrasi dengan Reshade dan FidelityFX CAS
KONTRA GAYA BEBAS
Menghasilkan lebih banyak artefak daripada RIS
Hasil visual paling buruk dari rautan
Kompatibel dengan lebih dari 900 game (tetapi apa pun di luar daftar itu tidak akan berfungsi)
Tak lama setelah AMD mengumumkan RIS (kita berbicara hari literal di antara konferensi pers), Nvidia memamerkan iterasi baru dari alat penajam gambar Nvidia Freestyle untuk memilih jurnalis pada acara tertutup di E3 2019. (Freestyle pertama kali diluncurkan pada bulan Januari 2018.)
Hanya sebagian dari apa yang dilakukan Freestyle adalah mengasah; itu juga memungkinkan Anda menerapkan filter ke gim Anda untuk mengubah tampilan keseluruhan. Nvidia belum banyak berbagi tentang bagaimana teknologi di balik Freestyle bekerja, hanya menyatakan bahwa itu adalah "alat pasca-pemrosesan gambar" yang mempertajam tepi objek dalam game Anda. (Lihat panduan kami untuk menjalankan dan menggunakan Gaya Bebas.)
Daftar judul kompatibel Nvidia yang bekerja dengan Freestyle lebih kecil dari daftar RIS AMD, tetapi tidak sedikit: sekitar 900 game dan terus bertambah. Itu jauh lebih banyak daripada yang dapat disentuh DLSS, tetapi jauh lebih sedikit daripada RIS. Jadi bagaimana itu menumpuk dalam kualitas?
Gaya Bebas: Pengujian Kualitas Dengan Game 'Kontrol'
Kami menguji dengan Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition pada pengaturan Ultra. Bidikan pertama pada 4K asli, dan dua bidikan berikutnya pada 1440p dengan penajaman diterapkan. Pengingat: Anda dapat masuk ke "Mode layar penuh" dengan mengeklik ikon di kanan atas untuk gambar detail lengkap.
Dibandingkan dengan terakhir kali saya menguji Freestyle, saya harus mengatakan belum ada peningkatan yang cukup dalam teknologi untuk menjamin merekomendasikannya melalui ReShade atau RIS sendiri, bahkan dengan filter "Sharpen+" yang lebih baru diterapkan, yang mengintegrasikan ReShade dengan CAS langsung ke (Ini dirilis sebagai bagian dari pembaruan driver dari Nvidia yang didorong pada akhir Juni 2021.) Gaya bebas masih memperkenalkan sejumlah artefak dan tepi bergerigi ke dalam adegan dengan banyak aksi, dan meskipun penggeser intensitas ditemukan di panel kontrol filter Freestyle dapat membantu dengan ini, satu-satunya titik di mana artefak menghilang adalah ketika Anda mengaturnya di sekitar tanda 15%.
Dengan kontrol game uji yang dipertajam hingga 30% dan dirender ke 1440p, saya bisa mendapatkan versi "4K" dari game yang berjalan pada peningkatan frame-rate yang kira-kira sama dengan yang saya capai dengan RIS dan ReShade. Selama pengujian, permainan mencapai puncaknya pada sekitar 40fps dalam simulasi "4K."
Namun, ingatlah bahwa kualitas adalah faktor yang jauh lebih penting dalam pertempuran ini daripada kinerja frame-rate mentah. Gim yang ditingkatkan dari render 1440p ke gambar 4K hampir selalu berjalan secepat gim yang dirender secara asli pada 1440p, terlepas dari perangkat keras atau rautan apa pun yang diterapkan di atasnya. Jika game terlihat seperti dijalankan pada 4K saat sedang dirender pada 1440p, di situlah letak perbedaan sebenarnya.
Sekarang Freestyle mendukung integrasi ReShade dengan FidelityFX CAS, namun, hasil untuk Freestyle, Radeon Image Sharpening, dan ReShade dapat dikatakan hampir sama karena semuanya didasarkan pada algoritma CAS dasar yang sama. Apa ReShade ini yang terus kami sebutkan, Anda bertanya? Nah itu kembali di mana semua ini dimulai ...
ReShade: Alternatif Sumber Terbuka
PROS RESHADE
Bekerja pada semua game dan dengan semua kartu video
Hasil visualnya bagus (jika tidak sebagus yang kami lihat dengan RIS)
KONTRA REHADE
Proses penyiapan yang rumit
Harus diinstal secara individual untuk setiap game yang Anda inginkan untuk dijalankan
Perangkat lunak pasca-pemrosesan sumber terbuka dan aftermarket ReShade adalah outlier, dan sering berubah. Karena saya telah menyelidiki alat penajam dan penajam ini, ReShade menambahkan penajaman adaptif kontras—"CAS" yang sama yang disebutkan, sebelumnya khusus untuk AMD—ke gudang penajamannya.
CAS adalah salah satu algoritme yang diimplementasikan sebagai bagian dari perangkat shader pengembang FidelityFX yang lebih besar, dan ini terutama bertanggung jawab untuk membantu RIS AMD menentukan di mana tepi karakter dalam fokus berakhir, dan latar belakang gambar dimulai. Karena FidelityFX adalah open-source, para pengembang di belakang ReShade dapat mengimplementasikan CAS ke dalam perangkat lunak mereka sendiri dengan mudah.
Tidak seperti setiap alat lain dalam daftar ini, ReShade adalah API- dan GPU-agnostik. Jika Anda punya waktu dan pengetahuan, Anda bisa membuatnya bekerja dalam permainan yang Anda pilih pada perangkat keras yang sudah Anda miliki.
Yang mengatakan, hal yang sama yang membuat ReShade bekerja di setiap game dan dengan setiap GPU pada akhirnya adalah kelemahan utamanya. Tidak seperti RIS, Freestyle, FSR, atau DLSS, yang dapat diaktifkan secara otomatis hanya dengan menekan tombol, ReShade melibatkan proses instalasi yang agak rumit.
Tidak hanya itu, tetapi setiap game harus dikonfigurasi secara individual untuk ReShade, jauh dari etos "atur dan lupakan" dari RIS dan FSR AMD, serta DLSS dan Freestyle Nvidia. Konon, manfaat kompatibilitas universal lebih besar daripada kerumitan pengaturan untuk tweaker yang benar-benar serius. Integrasi ReShade dari alat penajam ini berarti mereka akan bekerja pada permainan apa pun, didukung oleh kartu apa pun — periode — yang ingin Anda upayakan. Ini juga perlu diulang bahwa Freestyle Nvidia sekarang hadir dengan ReShade dengan integrasi CAS, jadi keduanya harus dianggap satu dan sama jika Anda menggunakan pengaturan "Sharpen+" yang baru saja diperkenalkan.
ReShade memungkinkan Anda memilih dari nilai mulai dari 0 hingga 100 pada skala intensitas penajaman, seperti Freestyle Nvidia. Sesuaikan dengan benar, dan secara teori Anda dapat membuat gambar 1440p tajam yang terlihat sama bagusnya dengan 4K asli, sambil meningkatkan kinerja hingga 30%. Apa yang tidak disukai? Nah...mari kita lihat!
ReShade: Pengujian Kualitas Dengan Game 'Kontrol'
Kami menguji ReShade dengan Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition pada pengaturan Ultra. Catatan: Masuk ke "Mode layar penuh" dengan mengklik ikon di kanan atas untuk gambar detail penuh.
Di mata saya, ReShade lebih baik daripada Freestyle dalam tes ini, tetapi hanya sedikit di bawah apa yang bisa dilakukan RIS. Itu masuk akal ketika Anda mempertimbangkan ReShade, dengan integrasi CAS-nya, melakukan lebih dari sekadar mempertajam gambar (seperti apa yang terjadi di Freestyle). Sementara rautan seperti Freestyle menerapkan filter pasca-pemrosesan sederhana di atas gambar, CAS benar-benar masuk dan secara algoritme membaca gambar untuk melihat elemen apa yang dapat diasah dan mana yang tidak tanpa mengarah ke artefak. Yang mengatakan, karena ReShade dapat diintegrasikan ke dalam menu Freestyle Nvidia, jika Anda memilih demikian, itu semacam titik diperdebatkan membandingkan keduanya.
Peningkatan kinerja hampir identik dengan penajam lainnya, peningkatan 18fps pada 4K asli hingga 46fps pada 2.560 kali 1.440 dengan intensitas penajaman 35% yang diterapkan, yang dalam judul apa pun, bukan hanya Kontrol, merupakan lompatan yang mencengangkan, semua hal dipertimbangkan.
Selanjutnya, gajah Nvidia di dalam ruangan...
Nvidia DLSS 2.2: Mesin, Mereka Sedang Belajar
DLSS 2.2 PROS
Peningkatan kinerja vs. resolusi asli dalam mode Kualitas dan Seimbang tanpa kehilangan kualitas render
Benar-benar dapat meningkatkan kualitas visual elemen tertentu di layar saat berjalan dalam mode Kualitas
KEKURANGAN DLSS 2.2
Luasnya implementasi saat ini terbatas, baik dalam perangkat keras dan jumlah game yang didukung (55 game, hampir tiga tahun setelah peluncuran)
Membutuhkan kartu video GeForce RTX
Jika Anda menginginkan spesifikasi lengkap tentang cara kerja Nvidia DLSS, Anda dapat membacanya di sini. (Banyak.) Singkatnya, konsep DLSS cukup brilian: Ambil salah satu tugas paling berat dalam game, yaitu anti-aliasing, dan alihkan beban kerja ke superkomputer AI. (Ini sangat sederhana, mengapa salah satu dari kami tidak memikirkannya terlebih dahulu?)
DLSS bekerja pada sebagian besar resolusi utama, termasuk 1080p, 1440p, dan 4K. Namun, peningkatan kinerja akan paling terlihat bagi mereka yang bermain di dua yang terakhir. Untuk setiap langkah naik atau turun dalam resolusi, DLSS memilih resolusi render "benar" yang sesuai dengan tingkat kualitas yang Anda pilih. Jadi, katakanlah misalnya, Anda menjalankan game Control dalam 4K dengan DLSS beralih ke mode Balanced; gim ini sebenarnya merender mesin dalam 1440p, dan kemudian meningkatkan gambar kembali ke perkiraan "4K." Ketika trik sulap bekerja dengan cukup baik, Anda seharusnya tidak dapat membedakan antara render 1440p dan seperti apa tampilan game saat berjalan dalam 4K.
Dalam artikel terakhir kami, yang ditautkan di atas, kami menguji kinerja DLSS 2.0 dan menemukan bahwa yang paling ekstrem, DLSS dapat menawarkan peningkatan kinerja yang sangat mengejutkan hingga 184% dalam game yang mendukungnya. (Dalam hal ini, game tersebut adalah Control.) Ini jauh lebih tinggi daripada peningkatan apa pun yang kami lihat dalam pengujian DLSS 1.0, dan ini menjanjikan untuk mengubah banyak hal yang kami ketahui tentang hubungan antara teknik rendering grafis berbasis cloud yang baru. dan GPU diskrit lokal di tahun-tahun mendatang.
DLSS 1.0, 2.0, dan 2.2 semuanya memiliki satu peringatan serupa: Anda harus memiliki kartu Nvidia GeForce RTX agar dapat berfungsi. Meskipun DLSS adalah fitur yang dapat diubah dalam menu grafis gim Anda, itu hanya akan muncul sebagai opsi jika Anda memiliki salah satu dari sejumlah kartu video yang ditawarkan secara eksklusif oleh Nvidia yang diinstal di desktop Anda.
Setiap kartu grafis yang membawa lencana "GeForce RTX" memiliki tiga jenis inti GPU di dalamnya: inti GPU utama, inti "RT" (yang menggerakkan ray-tracing), dan inti "Tensor". Ini yang terakhir yang menangani DLSS. Jika Anda memiliki kartu di lini GeForce GTX, DLSS bukanlah pilihan untuk Anda.
Dan dengan pengenalan itu, mari kita menuju ke beberapa pengujian DLSS...
DLSS 2.2: Pengujian Kualitas Dengan Game 'Kontrol'
Kami menguji DLSS 2.2 dengan kartu GeForce RTX 3080 Founders Edition pada pengaturan Ultra. Catatan: Masuk ke "Mode layar penuh" dengan mengklik ikon di kanan atas untuk gambar detail penuh.
Meskipun saya tidak akan pernah dapat sepenuhnya menjelaskan bagaimana mereka berhasil melakukannya, para insinyur di Nvidia telah melakukan hal yang tampaknya mustahil: membuat game terlihat lebih baik daripada yang dilakukannya pada resolusi asli, dan berjalan lebih cepat daripada resolusi asli, di waktu yang sama.
Melihat gambar yang diperlakukan dengan DLSS, jelas bahwa jaringan baru telah terlihat meningkat dibandingkan DLSS 1.0 dalam cara membuat gambar, dan area fokus yang ditentukannya penting. Dalam pengujian, saya menemukan bahwa mode Seimbang DLSS, mungkin dapat diprediksi, menawarkan keseimbangan kinerja dan kualitas terbaik, mengelola peningkatan kinerja 147% (dari 19fps pada resolusi asli ke 47fps dalam mode Kualitas) dari GeForce RTX 3080 Founders Edition yang sama. kartu.
Dengan DLSS diaktifkan, tepi objek dalam game terlihat lebih halus, teks lebih mudah dibaca, dan semuanya tampak jauh lebih bersih dan tajam daripada saat dimatikan. DLSS 2.2 akhirnya memberikan janji grafis yang lebih baik dengan kinerja yang lebih cepat, dan yang dibutuhkan hanyalah sedikit AI yang ditaburkan untuk membuat semuanya bekerja.
Peringatan DLSS: Pikirkan Pajak Tensor
Namun, sebelum kita menyelesaikan bagian analisis DLSS ini, kita juga perlu mempertimbangkan variabel inti Tensor, dan lebih khusus lagi, biayanya.
Kedua kartu AMD Radeon generasi saat ini dan sebelumnya sekarang menjalankan RIS, dan Freestyle bekerja di hampir semua kartu yang ditawarkan Nvidia. Reshade berfungsi pada kartu apa pun yang Anda lempar. DLSS, di sisi lain, bekerja hanya pada satu tingkat kartu grafis dari satu produsen, yang juga merupakan GPU paling mahal yang dijual Nvidia. (Dan itu hanya di MSRP; dibutuhkan kelicikan bahkan untuk membeli satu hari ini dan tidak ditipu.)
Jadi, apakah inti Tensor akhirnya memenuhi proposisi nilainya sendiri, beberapa tahun setelah rilis awalnya?
DLSS adalah pendekatan yang sangat inovatif untuk masalah anti-aliasing yang relatif kuno, dan yang dapat merevolusi hubungan antara kinerja perangkat keras game mentah dan komputasi AI berbasis cloud di masa depan.
Tetapi pada tulisan ini pada Juni 2021, ini hanya berfungsi pada 55 game. (Lihat daftar lengkap yang diperbarui di situs Nvidia.) Itu bukan apa-apa, tetapi tidak ada yang mendekati puluhan ribu judul independen dan AAA yang dimainkan orang setiap tahun.
Jadi, inilah kurus di DLSS hari ini: Jika Anda memainkan banyak game Kontrol atau multipemain seperti Call of Duty: Modern Warfare, Anda memiliki kartu RTX GeForce, dan game Anda ada dalam daftar DLSS, DLSS akan menjadi hal terbaik untuk terjadi untuk game Anda dalam waktu yang sangat lama. Proposisi nilai untuk membayar inti Tensor pada kartu RTX Anda sangat besar. Plus, setelah jaringan pelatihan DLSS benar-benar mulai diluncurkan, saya dapat melihat pengembang berbondong-bondong ke jaringan saraf Nvidia untuk mendapatkan kinerja gratis yang diberikannya kepada judul mereka, dan peningkatan kesetiaan visual di mesin mereka yang hanya dapat disediakan oleh teknologi seperti DLSS. .
Namun, gajah raksasa dengan DLSS adalah daftar judul yang terbatas dan kelangkaan serta biaya kartu RTX. Namun, jika tidak, rautan lainnya adalah yang kami miliki saat ini di 99,99% game dan sebagian besar GPU.
Masukkan AMD untuk menyelamatkan hari ... mungkin?
AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): DLSS untuk Semua (Satu Hari, Mungkin?)
FSR PROS
Bekerja pada daftar perangkat keras GPU yang jauh lebih besar daripada DLSS
Hasil visual kuat (setidaknya sampai Anda menggunakan mode Seimbang)
Peningkatan kinerja yang sehat dengan sedikit kehilangan kejernihan visual
KONTRA FSR
Dukungan FSR hanya dalam delapan judul saat diluncurkan
Mode kinerja memiliki lebih banyak degradasi visual daripada pengaturan DLSS yang setara
Akhirnya, kita sampai pada teknologi upscaling/supersampling terbaru yang dirilis: FidelityFX Super Resolution (FSR) AMD. Karena DLSS terus maju dalam dukungan, AMD telah berada di sayap, mengawasi peluang terbaiknya untuk merilis apa yang mungkin, jika diadopsi secara luas, penantang DLSS Nvidia mungkin takut.
Diluncurkan sebagai tambahan untuk perpustakaan alat AMD yang berkembang di bawah payung FidelityFX, FSR menggunakan aliasing "spasial" (sebagai lawan dari aliasing "temporal" DLSS) untuk merekonstruksi gambar sumber beresolusi lebih rendah dan meningkatkannya ke resolusi pilihan Anda. Sama seperti CAS, game akan secara otomatis—bergantung pada input pengembang—memilih resolusi untuk merender game di GPU, tergantung pada pengaturan kualitas, lalu meningkatkan resolusi yang lebih rendah itu agar sesuai dengan output monitor Anda menggunakan banyak banyak matematika mewah.
Jadi, misalnya, ketika FSR berjalan dalam mode Kualitas 4K, itu sebenarnya sedang merender permainan di 1440p. Kemudian, dengan menggunakan algoritme aliasing spasial untuk merekonstruksi informasi yang hilang di sekitar tepi tajam dan area gambar dengan detail yang lebih halus, FSR membantu membangun kembali gambar dengan cara yang tidak terlalu terlihat saat karakter atau latar belakang sedang bergerak (yang sering terjadi dalam video game, kecuali, katakanlah, RPG bertele-tele).
Meskipun tidak sepenuhnya didasarkan pada algoritma yang sama yang menggerakkan CAS, menurut AMD kita harus menganggap FSR sebagai "peningkatan" ke teknologi yang sama, meskipun menggunakan teknik berbeda untuk mengekstrak data yang digunakannya selama proses peningkatan. Terintegrasi sebagai bagian dari antrian shader ke dalam pipa rendering untuk GPU, FSR akan kompatibel dengan sebagian besar GPU saat ini di rak (termasuk banyak kartu Nvidia GeForce , yang mengejutkan), serta beberapa APU berbasis Ryzen yang memanfaatkan Grafis terintegrasi Radeon RX Vega. Untuk melihat daftar lengkap perangkat keras yang didukung, gulir sekitar setengah halaman referensi AMD yang ditautkan di sini.
Meskipun dukungan perangkat kerasnya jauh lebih luas daripada DLSS Nvidia, jumlah game yang mendukung FSR pada saat cerita ini (akhir Juni 2021)...tidak banyak, seperti DLSS di hari-hari sebelumnya. Tepatnya, ini adalah kekalahan, ahem, delapan...
Anda akan melihat tujuh di atas di panel kiri, dan pada tulisan ini, DOTA 2 baru saja menambahkannya. (Daftarnya mungkin lebih panjang saat Anda membaca ini.) Jika Anda tidak mengenali sebagian besar judul lain yang disebutkan, jangan khawatir, kebanyakan orang tidak akan mengenalinya. Yang mengatakan, AMD tampaknya akan mendorong maju secara agresif, mengumumkan dukungan yang akan datang untuk judul-judul AAA besar seperti Far Cry 6 dan Resident Evil: Village, dua game yang dapat mengambil manfaat dari visual indah mereka yang didorong sedikit lebih jauh dalam kinerja.
FSR, seperti CAS dan banyak fitur FidelityFX lainnya, akan tersedia sebagai bagian dari rangkaian perangkat pengembang sumber terbuka GPUOpen. Ini berarti akan lebih mudah bagi pengembang untuk mengintegrasikan FSR ke dalam game mereka daripada yang diperlukan untuk melatih game untuk DLSS. Dengan menggunakan metodologi pelatihan yang lebih lambat itu, DLSS membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk mencapai daftar 55 game yang didukung saat ini; dengan dukungan untuk GPUOpen, mungkin hanya beberapa bulan sebelum FSR melampaui itu. Kita harus melihat.
Kemungkinan yang menentukan? Tidak seperti DLSS, yang memerlukan pelatihan khusus per game di jaringan saraf Nvidia, integrasi FSR sangat mudah dilakukan sehingga juga diumumkan sebagai bagian dari Kit Pengembangan Game Xbox. Itu akan membuatnya tersedia bagi siapa saja yang ingin menerbitkan game di berbagai konsol di keluarga Xbox. (Mungkinkah ini teknologi yang memperbaiki frame rate Cyberpunk 2077 di Xbox One?)
Tapi cukup tentang cara kerja FSR. Mari kita langsung ke momen kebenaran: Bagaimana tampilan FSR ketika kami meluncurkannya dengan dua judul yang didukung yang diberikan kepada kami oleh AMD: Godfall, dan The Riftbreaker? Bisakah itu menahan lilin ke DLSS?
FSR: Pengujian Kualitas Dengan Game 'The Riftbreaker'
Kami menguji FSR dengan Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition pada pengaturan Ultra. Catatan: Masuk ke mode Layar Penuh dengan mengklik ikon di kanan atas untuk gambar detail penuh.
FSR: Pengujian Kualitas Dengan Game 'Godfall'
Kami kemudian menguji FSR lagi di Godfall, sekali lagi dengan Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition pada pengaturan Ultra.
Sekali lagi, perhatikan: Anda dapat masuk ke mode Layar Penuh dengan mengklik ikon di kanan atas untuk gambar detail penuh.
Pada akhirnya, sementara itu tugas kita untuk memilih gambar-gambar ini sampai mati di sini, beberapa hal yang perlu diingat. Pertama, sebagian besar kilauan dan artefak yang kami lihat pada gambar di atas, terutama setelah Anda masuk ke mode Seimbang dan Performa, jauh lebih jelas dalam tangkapan layar daripada dalam gerakan permainan yang sebenarnya. Kedua, FSR menggunakan metode rekonstruksi yang kurang canggih dibandingkan DLSS, sehingga pada akhirnya kualitas FSR akan selalu tertinggal sedikit.
Yang mengatakan ... Anda benar -benar harus mencarinya untuk menyadarinya sama sekali. FSR melakukan pekerjaan yang fantastis untuk secara efektif mencapai kualitas DLSS yang sangat jauh, tanpa inti Tensor atau pelatihan AI yang mewah. Ini berhasil menangkap rasa "ajaib" yang sama saat menonton frame rate Anda naik sementara visualnya tetap sama, meskipun ilusi mulai berantakan jika Anda menggunakan mode Seimbang dan Performa.
Mode kualitas tampak hebat, dan masih menawarkan beberapa peningkatan kinerja yang serius. Dalam pengujian kami di Godfall, FSR mengambil tolok ukur kami dari hasil render 4K asli 56fps, hingga 85fps saat dihidupkan, mewakili peningkatan lebih dari 50% dalam kecepatan bingkai!
Setelah kami beralih ke mode Seimbang dan Kinerja, corengan menjadi lebih dari masalah. Algoritme terkadang merekonstruksi garis vertikal yang berbeda menjadi satu objek, meskipun ini lebih sering terjadi dalam mode Performa daripada mode Seimbang.
Secara keseluruhan, FSR sejauh ini tampaknya merupakan pilihan terbaik untuk pemilik perangkat keras terbanyak, dan yang paling diperhatikan saat 2021 berlangsung. Masalahnya, perpustakaan kecil game yang didukungnya saat ini akan menjauhkannya dari pandangan kebanyakan orang sampai lebih banyak pengembang mulai mengintegrasikan opsi FSR ke dalam judul mereka. Untungnya, siapa pun dapat membantu berkontribusi untuk memilih game mana yang mendapatkan FSR di depan yang lain dengan menuju ke survei "Daftar Keinginan" FSR AMD, dan meminta judul pilihan mereka untuk dipertimbangkan.
Anda Harus Terlihat Tajam! Jadi, Siapa yang Menang?
Pertama, mari kita singkirkan gagasan "pemenang dan pecundang" dalam bagian perbandingan ini. Dengan begitu banyak tingkat dukungan yang bervariasi, baik dari perspektif perangkat lunak maupun perangkat keras, teknologi mana yang tepat untuk Anda pada akhirnya akan bergantung pada perangkat keras yang Anda miliki, game yang Anda mainkan, dan tingkat pengetahuan teknis pribadi Anda. Anti-aliasing telah berkembang pesat dalam waktu singkat dalam beberapa tahun terakhir, tetapi tampaknya butuh tendangan di "CAS" untuk membuat sesuatu bergerak ke arah yang baru di mana dua teknologi — satu lama dan satu baru— bekerja sama untuk memberikan grafis yang lebih baik kepada para gamer dengan frekuensi gambar yang lebih tinggi pada tahun 2021.
Dalam pengujian kualitas untuk rautan saja (ReShade, RIS, dan Freestyle), saya menemukan bahwa RIS masih menghasilkan gambar yang tampak paling bersih, menurut pandangan saya, diikuti oleh ReShade. Gaya bebas baik-baik saja untuk apa adanya, tetapi memperkenalkan terlalu banyak noda dan artefak dalam adegan gerak cepat untuk direkomendasikan sebagai pilihan terbaik.
Itulah mengapa sulit untuk menyebut pemenang yang objektif dan tegas di medan pertempuran ini. Beberapa teknik bekerja pada lebih banyak game, yang lain menggunakan teknologi yang lebih maju. Dan yang lain mungkin masih lebih rumit untuk disiapkan daripada yang bersedia ditanggung sebagian besar pengguna. Namun, pada akhirnya, tidak satu pun dari faktor-faktor ini penting ketika hasil akhirnya ditentukan oleh perangkat keras yang Anda miliki dan tingkat keahlian teknis Anda. (Terutama karena kartu video sangat sulit didapat, dan sangat sayang, akhir-akhir ini.)
Di mata saya, DLSS secara konsisten melakukan pekerjaan terbaik dengan Kontrol game, tetapi karena keterbatasan dalam mendukung game itu (tidak melakukan FSR), kami tidak dapat menguji kualitas itu dalam perbandingan 1:1 terhadap AMD FSR. Tidak ada judul DLSS dan FSR yang sama saat ini. In some cases, a game can be tuned in DLSS to give you the same results from an RTX 2060 Super as an RTX 2080 Ti without it. And if you walked away from our tests scratching your head because you couldn't see a difference between the native 4K image and the lower resolution versions with upscaling, supersampling, or sharpening applied? Bagus! That means they're doing their job.
DLSS, in particular, paints one vision and approach to these technologies. It's that of a closed-loop system where constant communication and coordination between Nvidia and game developers will be the only path through which gigantic gains in performance for AAA games (say, to run at 8K on a PC, or to run at 4K-like quality with lower-end hardware) might be achievable in the next few years. The launch of AMD's FSR could start to shift the narrative away from that top-down approach, thanks to its GPUOpen compatibility. But at the time of this writing, if you want to achieve the same effect on 99.9% of games today, you'll need to stick to a sharpening solution like ReShade, RIS, or Freestyle.
ReShade with CAS integration stands out thanks to the fact that it works universally across all hardware and software, and it comes in a close second on visual fidelity in the sharpener department. Our main caveats with ReShade: There's still a bit of noticeable jaggedness that appears when you push above the 50% mark, and getting it installed is no simple feat. This is where RIS's application of the CAS algorithm seems to be the most...crisp, if that's a word that applies. It regularly won the battle of the sharpeners on every game and resolution we tested at. We'd use RIS where we could, but RIS works only on AMD Radeon hardware, which limits its broader appeal.
At most percentage levels, Nvidia's basic installation of Freestyle came in last place. It introduced too many choppy edges into the test image that made it look worse than an image that had no sharpening applied at all, though these issues were least noticeable when the effect was tuned down to 25%.
The Wrap-Up: Sharpen 'Em if You Got 'Em
AMD and Nvidia have, independently of the other, each claimed that their technologies differ from their competitors in X, Y, and Z ways. But from a consumer's perspective, we see them all as different methods toward the same madness: pushing as many frames out of your GPU as you can, and losing as little visual quality as possible in doing that.
If you take anything away from this piece, let it be this: If you aren't already using a sharpening, upscaling, or supersampling solution (the one that best suits the hardware you own, and the games you want to play), you absolutely should try one. It's the best way to get a free performance boost—anywhere from 10% to 70%, depending on your graphics card and quality tolerance—and there's no reason not to have one running, with all the different options at your disposal.
As Moore's Law continues to slow down and GPUs become more and more complex to manufacture (and maddeningly expensive to buy), it will take more than just raw horsepower alone to increase graphical fidelity, add ray tracing, and move your favorite games to lofty resolutions like 4K or the coming 8K. Sharpeners, supersamplers, and related technologies—FSR, CAS, and DLSS—help to bridge that gap. And if they're already this good now , imagine what's waiting for us just around the corner.