Améliorez et accélérez vos jeux PC : test du FSR d'AMD, du DLSS 2.2 de Nvidia et plus encore

Publié: 2022-01-29

Dans un marché où obtenir une carte graphique à un prix équitable est un exercice de gestion de la douleur, les fabricants de GPU ont proposé de nouvelles façons inventives pour les joueurs d'obtenir plus de performances avec les cartes graphiques qu'ils possèdent déjà. Ces méthodes incluent des filtres de netteté, des options de mise à l'échelle des images assistées par l'IA et une technologie de suréchantillonnage.

C'est beaucoup de jargon; préparez-vous pour une autre rafale. Les cinq principales options disponibles aujourd'hui utilisent une combinaison de technologies, de techniques et d'algorithmes innovants pour, en théorie, vous donner plus de performances sur presque tous les GPU actuels sans sacrifier la qualité visuelle dans le processus. Il s'agit du DLSS et du Freestyle de Nvidia ; le plug-in open source ReShade ; le logiciel Radeon Image Sharpening (RIS) d'AMD ; et la nouvelle approche d'AMD (lancée le 22 juin), baptisée "FidelityFX Super Resolution" (FSR).

Mais la seule façon de savoir quelle option est la meilleure pour vous et votre configuration est de plonger dans les tests et de voir comment ces cinq approches se maintiennent en qualité lorsqu'elles s'affrontent. Consultez donc notre analyse complète de tout ce qui concerne la netteté des images, l'anticrénelage et le DLSS. Ce domaine est en constante évolution, alors voici un aperçu de l'état des lieux au second semestre 2021. Lequel pourrait vous convenir, à vous et à votre matériel ?


TLDR ? Moins de bords irréguliers pour moins d'argent

Alors, que sont exactement les aiguiseurs, les upscalers et les supersamplers ? Et comment ont-ils évolué depuis leur première apparition il y a près d'une demi-décennie ?

En une phrase, chaque fonctionnalité mentionnée ici partage le même objectif : obtenir des fréquences d'images plus élevées de votre système sur le même matériel, sans sacrifier la qualité visuelle dans le processus. C'est une nouvelle approche audacieuse du ralentissement majeur de la loi de Moore. Ces technologies appliquent des logiciels, de l'IA et des algorithmes où la densité accrue de transistors ne peut tout simplement pas prendre le relais comme avant.

Avant d'entrer dans nos résultats de tests anecdotiques, qui montrent comment ces efforts se déroulent, un avertissement rapide. Depuis l'introduction des premiers outils de netteté tiers, tels que ReShade, la technologie DLSS de Nvidia, l'une des plus connues, est apparue, puis a subi une révision complète. (La version 1.0 est maintenant 2.2.) Pendant ce temps, Radeon Image Sharpening d'AMD a obtenu presque toutes les fonctionnalités dont je me suis plaint qu'elles manquaient dans notre ventilation initiale de ces technologies il y a un peu plus d'un an. Et ReShade open source (avec le filtre de netteté FidelityFX CAS) a été intégré directement dans Freestyle de Nvidia, ce que je ne pense pas que quiconque aurait pu voir venir. Et puis il y a la super résolution FidelityFX (FSR) d'AMD, qui est apparue il y a une semaine et a été le déclencheur de ce nouveau regard sur ces technologies.

Pour aider à garder une trace de l'endroit où tout se trouve, jetons un coup d'œil rapide sur ce qui existe et qui peut l'utiliser...

Lors de notre test initial de certains de ces services l'année dernière, Radeon Image Sharpening d'AMD a remporté le trophée de la première place, battant clairement Freestyle et DLSS 1.0 en termes de clarté et de performances, avec le moins d'artefacts dans le peloton. À l'époque, DLSS 1.0 avait un problème bizarre de maculage des lignes et de rendu le rendu plus flou qu'il ne l'était avec la fonction désactivée; c'est interdit en ce qui concerne les joueurs et leurs paramètres graphiques. Au moment d'écrire ces lignes, AMD avait une nette avance sur le reste du pack d'affûtage dans nos tests de qualité "eyeballing-it" (bien que la part de marché relative des GPU Radeon par rapport à ceux de GeForce soit un tout autre problème). Et au moins à l'époque, il ne semblait pas que ce serait si proche dans un avenir prévisible.

Mais les choses ont changé depuis lors, plus que la plupart des gens auraient pu le prévoir. Alors, AMD a-t-il maintenu son avance, voire l'a-t-il élargie, avec le lancement de FSR ? Ou Nvidia a-t-il fait des progrès dans le combat ? Entrons dans nos évaluations de la qualité pour le savoir.


Eye-On avec des technologies de fréquence d'images plus rapides

Il est temps d'opposer chaque technologie les unes aux autres. Dans certains cas, cela impliquait essentiellement des "résolutions simulées" - par exemple, l'affichage à une résolution 4K, mais le rendu de la scène à 1440p puis la mise à l'échelle en 4K.

J'ai examiné chaque technologie, le cas échéant, sur des résultats de jeu 4K qui étaient à la fois rendus de manière native (c'est-à-dire en 4K réel ) et mis à l'échelle à partir de différentes résolutions inférieures. J'ai rassemblé une mine d'images ci-dessous (elles sont hébergées dans des curseurs ; cliquez sur les flèches !) qui montrent la même scène dans divers jeux (en fonction du support), traitées par chaque taille-crayon individuel.

Nous avons utilisé le banc d'essai de la carte graphique de PC Labs pour saisir toutes les captures d'écran. Il utilise une carte Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition (ou une AMD Radeon RX 6800 XT, selon les besoins du test), un processeur Intel Core i9-10900K, 16 Go de mémoire Corsair Vengeance DDR4, un disque de démarrage à semi-conducteurs, et une carte mère Asus ROG Maximus XII Hero (Wi-Fi) Z490.

Parce que nous avons dû utiliser deux cartes différentes (et plusieurs jeux) pour tester ces fonctionnalités dans toute leur étendue, il ne s'agira pas tant d'une comparaison de "performances" que d'un examen strict de la qualité d'image de sortie de chaque technologie. Nous avons choisi le jeu Control pour montrer ce que DLSS et les trois technologies d'affûtage peuvent faire, tandis que des problèmes de compatibilité nous ont obligés à tester les titres The Riftbreaker et Godfall pour le FSR d'AMD. (Le contrôle ne prend pas en charge FSR.)

Le contrôle nous donne également le plus de... ahem, euh... contrôle , dans les tests. Cela est dû au niveau de flexibilité plus élevé qu'il offre lors de l'augmentation ou de la réduction d'une résolution spécifique, ainsi qu'à l'intensité de la lumière par lancer de rayons dans la scène.


AMD Radeon Image Sharpening (RIS) : l'approche globale


PROS RIS

  • Meilleurs résultats de clarté visuelle avec le moins d'artefacts

  • Fonctionne dans n'importe quel jeu fonctionnant sous DirectX 9, DX10, DX12 ou Vulkan

  • Configuration à bascule unique

  • Fonctionne avec les cartes AMD Radeon les plus récentes

RIS CONTRE

  • Non pris en charge par les cartes Radeon les plus bas de gamme

  • Ne fonctionne pas sur DirectX 11

  • Ne fonctionne pas avec les GPU de marque Nvidia


Radeon Image Sharpening (RIS) d'AMD est arrivé un peu plus tard que Freestyle et ReShade . (La fonctionnalité a fait ses débuts publics avec la sortie des Radeon RX 5700 et Radeon RX 5700 XT en juin 2019.) AMD affirme que sa technologie RIS fait tout ce que le DLSS de Nvidia peut faire... bien que ces affirmations aient depuis été remplacées par le marketing autour du FSR nouveau pour 2021 d'AMD. (Plus d'informations sur FSR dans un instant.)

AMD est (à juste titre) prudent d'appeler RIS une technologie "anti-aliasing", malgré le fait qu'elle a été développée par la même personne qui a créé à la fois l'anti-aliasing temporel (TAA) et l'anti-aliasing rapide (FXAA). TAA et FXAA sont deux méthodes conçues pour lisser la rugosité irrégulière qui se produit autour des bords des objets ou des personnages dans les jeux vidéo 3D. En revanche, RIS est un filtre de netteté post-traitement qui est appliqué au niveau de la couche API, et l'effet n'apparaît qu'après que chaque partie de l'image a déjà été rendue par le GPU. Basé sur une plus grande boîte à outils de développement open source qu'AMD appelle FidelityFX, RIS est un processus automatique qui accentue l'image d'un jeu et supprime une partie du "flou" autour des bords des modèles qui peuvent se produire à des résolutions inférieures.

Tableau de bord Radeon Image Sharpening
Tableau de bord RIS d'AMD

RIS accomplit cela grâce à l'utilisation d'une technique connue sous le nom d'accentuation adaptative du contraste (CAS). CAS indique à votre GPU de rechercher des zones de contraste important (par exemple, entre le contour de votre personnage principal et l'arrière-plan d'une jungle), et il utilise ce contraste pour indiquer quelles zones de l'image doivent être accentuées. Les calculs qui font que tout cela fonctionne sont extrêmement complexes, mais comme DLSS, l'idée principale de RIS est simple : faire en sorte que les jeux fonctionnant à des résolutions inférieures semblent aussi proches ou tout aussi bons qu'un niveau de résolution supérieur. (Consultez notre guide pratique sur l'exécution de RIS.)

Nous verrons à quoi cela nous ressemble dans un instant. Mais d'abord, nous devons mentionner que RIS prend le gâteau de compatibilité par rapport à DLSS. RIS fonctionne sur n'importe quel jeu basé sur les API DirectX 9, DX10, DX12 ou Vulkan, sur à peu près toutes les cartes vidéo AMD des trois dernières générations. Cependant, contrairement à FSR, qui est compatible avec les GPU Nvidia et AMD, RIS ne fonctionne qu'avec les cartes de marque AMD. Les paramètres de RIS ouvrent la technologie à un nombre beaucoup plus grand de titres (qui se comptent par milliers), et d'autres sont ajoutés chaque jour à mesure que de nouveaux jeux font leurs débuts.

RIS : test de qualité avec le jeu 'Control'

Nous avons testé avec l'AMD Radeon RX 6800 XT installée. Remarque : dans ce test et dans toutes les captures d'écran suivantes de Control, essayez de regarder comment les cheveux du personnage se mélangent avec le drapeau américain sur la gauche pour la meilleure indication de la façon dont une technique de mise à l'échelle affecte la qualité de l'image. Entrez en "mode plein écran" pour voir plus de détails en cliquant sur l'icône en haut à droite pour une image en taille réelle.

Tout comme lorsque nous avons testé RIS pour la première fois, RIS continue de bien résister à l'examen. Avec le rendu du jeu à une résolution de 2 560 par 1 440 pixels (réduit à partir de 4K), j'ai réglé la netteté de l'image sur les niveaux 30% puis 50%, à l'aide du curseur de l'application Radeon Settings d'AMD, et lancé dans Control...

Bien que l'image ne soit pas aussi raffinée ou aussi nette qu'une image DLSS rendue à la même résolution, je dirais qu'elle était suffisamment proche pour mes besoins. Quant à l'augmentation des performances, j'ai constaté un gain de ratio similaire à celui du DLSS, mais encore un peu court : une amélioration de 128 % (14 images par seconde en résolution 4K native, contre 32 ips avec le RIS activé).

Dans l'ensemble, le nombre d'artefacts est resté faible à la fois dans les captures d'écran et pendant les scènes d'action à fort mouvement, ce qui a été la plus grande victoire de RIS sur Freestyle de Nvidia la première fois que nous avons testé ces fonctionnalités en 2019. Quelque chose a-t-il changé pour l'outil de netteté de Nvidia cette fois-ci ?


Nvidia Freestyle : l'autre façon de passer au vert


PROS DU FREESTYLE

  • Fonctionne avec toutes les cartes Nvidia

  • Mise en œuvre facile grâce à GeForce Experience

  • A maintenant une intégration avec Reshade et FidelityFX CAS

CONTRE LE FREESTYLE

  • Génère plus d'artefacts que RIS

  • Les résultats visuels les plus médiocres des affûteurs

  • Compatible avec un peu plus de 900 jeux (mais tout ce qui n'est pas dans cette liste ne fonctionnera pas)


Peu de temps après qu'AMD a annoncé RIS (nous parlons d'une journée littérale entre les points de presse), Nvidia a présenté une nouvelle itération de son outil d'affinage d'image Nvidia Freestyle pour sélectionner des journalistes lors d'un événement à huis clos à l'E3 2019. (Freestyle a d'abord été déployé en janvier 2018.)

Seule une partie de ce que fait Freestyle est l'affûtage ; il vous permet également d'appliquer des filtres à votre jeu pour changer l'apparence générale. Nvidia n'a pas beaucoup partagé sur le fonctionnement de la technologie derrière Freestyle, déclarant simplement qu'il s'agit d'un "outil de post-traitement d'image" qui accentue les contours des objets dans vos jeux. (Consultez notre guide pour courir et utiliser Freestyle.)

La liste des titres compatibles de Nvidia qui fonctionnent avec Freestyle est plus petite que la liste RIS d'AMD, mais elle n'est pas petite : environ 900 jeux et en croissance. C'est beaucoup plus que ce que DLSS peut toucher, mais beaucoup moins que RIS. Alors, comment cela se compare-t-il en qualité?

Freestyle : test de qualité avec le jeu 'Control'

Nous avons testé avec la Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition aux paramètres Ultra. Le premier cliché est en 4K natif, et les deux suivants sont en 1440p avec une netteté appliquée. Rappel : Vous pouvez passer en "mode plein écran" en cliquant sur l'icône en haut à droite pour une image détaillée.

Par rapport à la dernière fois que j'ai testé Freestyle, je dois dire qu'il n'y a pas eu suffisamment d'améliorations dans la technologie pour justifier de la recommander par rapport à ReShade ou RIS seul, même avec le nouveau filtre "Sharpen+" appliqué, qui intègre ReShade avec CAS directement dans (il a été publié dans le cadre d'une mise à jour du pilote de Nvidia qui a été poussée fin juin 2021.) Freestyle introduit toujours une foule d'artefacts et de bords dentelés dans des scènes avec beaucoup d'action, et bien que le curseur d'intensité trouvé dans le panneau de contrôle du filtre Freestyle peut aider à cela, le seul point où les artefacts disparaissent est lorsque vous le réglez autour de la marque de 15%.

Avec le jeu de test Control affiné à 30% et rendu à 1440p, j'ai pu obtenir une version "4K" du jeu fonctionnant à peu près aux mêmes gains de fréquence d'images que j'ai obtenus avec RIS et ReShade. Lors des tests, le jeu a culminé à environ 40 images par seconde en "4K" simulé.

Rappelez-vous, cependant, que la qualité est un facteur bien plus important dans cette bataille que les performances brutes de fréquence d'images. Un jeu mis à l'échelle d'un rendu 1440p à une image 4K fonctionnera presque toujours aussi rapidement qu'un jeu rendu nativement à 1440p, quel que soit le matériel ou les affûteurs appliqués sur le dessus. Si le jeu semble fonctionner à 4K alors qu'il est rendu à 1440p sous le capot, c'est là que réside la vraie différence.

Maintenant que Freestyle prend en charge une intégration de ReShade avec FidelityFX CAS, cependant, les résultats pour Freestyle, Radeon Image Sharpening et ReShade peuvent être considérés comme à peu près les mêmes puisqu'ils sont tous basés sur le même algorithme CAS sous-jacent. Qu'est-ce que ce ReShade dont nous ne cessons de parler, demandez-vous ? Eh bien, c'est là que tout a commencé...


ReShade : l'alternative open source


RESHADE PROS

  • Fonctionne sur tous les jeux et avec toutes les cartes vidéo

  • Les résultats visuels étaient bons (sinon aussi bons que ce que nous avons vu avec RIS)

RESHADE INCONVÉNIENTS

  • Processus de configuration compliqué

  • Doit être installé individuellement pour chaque jeu sur lequel vous voulez qu'il s'exécute


Le logiciel de post-traitement open source ReShade est une valeur aberrante et change souvent. Depuis que j'étudie ces outils d'accentuation et ces upscalers, ReShade a ajouté l'accentuation adaptative du contraste - le même "CAS" mentionné précédemment, spécifique à AMD - à son arsenal d'accentuation.

CAS est un algorithme implémenté dans le cadre de la plus grande boîte à outils de shader de développeur FidelityFX, et il est principalement chargé d'aider le RIS d'AMD à déterminer où se termine le bord d'un caractère mis au point et où commence l'arrière-plan d'une image. Comme FidelityFX est open-source, les développeurs derrière ReShade ont pu facilement implémenter CAS dans leur propre logiciel.

Contrairement à tous les autres outils de cette liste, ReShade est indépendant de l'API et du GPU. Si vous avez le temps et le savoir-faire, vous pouvez le faire fonctionner dans le jeu de votre choix sur le matériel que vous possédez déjà.

Cela dit, la même chose qui fait fonctionner ReShade sur chaque jeu et avec chaque GPU est finalement son principal inconvénient. Contrairement à RIS, Freestyle, FSR ou DLSS, qui peuvent être activés automatiquement en appuyant sur un interrupteur, ReShade implique un processus d'installation quelque peu compliqué.

Non seulement cela, mais chaque jeu doit être configuré individuellement pour ReShade, loin de la philosophie "réglez-le et oubliez-le" des RIS et FSR d'AMD, et DLSS et Freestyle de Nvidia. Cela dit, les avantages de la compatibilité universelle l'emportent sur la complexité de la configuration pour les tweakers vraiment sérieux. L'intégration ReShade de ces outils d'affinage signifie qu'ils fonctionneront sur n'importe quel jeu, alimenté par n'importe quelle carte - période - avec laquelle vous êtes prêt à faire l'effort. Il convient également de répéter que Freestyle de Nvidia est désormais livré avec ReShade avec intégration CAS, de sorte que les deux doivent être considérés comme identiques si vous utilisez le paramètre "Sharpen +" qui vient d'être introduit.

ReShade vous permet de choisir parmi des valeurs allant de 0 à 100 sur une échelle d'intensité de netteté, tout comme le Freestyle de Nvidia. Réglez-le comme il faut et, en théorie, vous pouvez créer une image 1440p plus nette qui a l'air aussi belle que la 4K native, tout en gagnant jusqu'à 30 % de performances. Qu'est-ce qu'il ne faut pas aimer ? Voyons voir!

ReShade : test de qualité avec le jeu 'Control'

Nous avons testé ReShade avec la Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition aux paramètres Ultra. Remarque : Entrez en "mode plein écran" en cliquant sur l'icône en haut à droite pour une image détaillée.

À mes yeux, ReShade était meilleur que Freestyle dans ces tests, mais juste légèrement en dessous de ce que RIS pouvait faire. Cela a du sens si l'on considère que ReShade, avec son intégration CAS, fait plus que simplement affiner l'image (comme ce qui se passe dans Freestyle). Alors qu'un affûteur comme Freestyle applique un simple filtre de post-traitement sur l'image, CAS entre en fait et lit l'image de manière algorithmique pour voir quels éléments peuvent être accentués et lesquels ne peuvent pas sans conduire à des artefacts. Cela dit, puisque ReShade peut être intégré dans le menu Freestyle de Nvidia, si vous le souhaitez, c'est une sorte de point discutable comparant les deux.

Les gains de performances étaient presque identiques au reste des affûteurs, une augmentation de 18 ips à 4K natif à 46 ips à 2 560 par 1 440 avec une intensité de netteté de 35 % appliquée, ce qui dans n'importe quel titre, pas seulement Control, est un saut étonnant, tout bien considéré.

Ensuite, l'éléphant de Nvidia dans la pièce...


Nvidia DLSS 2.2 : les machines, elles apprennent


Avantages de DLSS 2.2

  • Performances accrues par rapport à la résolution native en mode Qualité et Équilibré sans perte visible de qualité de rendu

  • Peut réellement améliorer la qualité visuelle de certains éléments à l'écran lors de l'exécution en mode Qualité

DLSS 2.2 CONTRE

  • Étendue actuelle limitée de la mise en œuvre, à la fois en termes de matériel et de nombre de jeux pris en charge (55 jeux, près de trois ans après le lancement)

  • Nécessite une carte vidéo GeForce RTX


Si vous souhaitez connaître les détails complets du fonctionnement de Nvidia DLSS, vous pouvez en savoir plus ici. (C'est beaucoup.) En bref, le concept de DLSS est assez brillant : prenez l'une des tâches les plus éprouvantes du jeu, à savoir l'anti-aliasing, et déchargez la charge de travail sur un supercalculateur IA. (C'est si simple, pourquoi l'un de nous n'y a-t-il pas pensé en premier ?)

DLSS fonctionne avec la plupart des résolutions majeures, y compris 1080p, 1440p et 4K. Cependant, les améliorations de performances seront plus visibles pour ceux qui jouent sur les deux derniers. Pour chaque étape vers le haut ou vers le bas de la résolution, DLSS choisit une "vraie" résolution de rendu qui correspond au niveau de qualité que vous sélectionnez. Ainsi, disons, par exemple, que vous exécutez le jeu Control en 4K avec DLSS en mode équilibré ; le jeu rend en fait le moteur en 1440p, puis redimensionne l'image en "4K" approximatif. Lorsque le tour de magie fonctionne suffisamment bien, vous ne devriez pas être en mesure de faire la différence entre le rendu 1440p et à quoi ressemblerait le jeu en s'exécutant nativement en 4K.

Dans notre dernier article, lié ci-dessus, nous avons testé les performances de DLSS 2.0 et a constaté qu'à son extrême, DLSS pouvait offrir des améliorations de performances absolument stupéfiantes allant jusqu'à 184% dans les jeux qui le prennent en charge. (Dans ce cas, le jeu était Control.) C'était considérablement plus élevé que n'importe lequel des boosts que nous avons vus lors des tests DLSS 1.0, et il promet de changer une grande partie de ce que nous savons sur la relation entre les nouvelles techniques de rendu graphique basées sur le cloud. et des GPU discrets locaux dans les années à venir.

Réseau IA DLSS
Schéma du réseau DLSS AI

DLSS 1.0, 2.0 et 2.2 partagent tous une mise en garde similaire : vous devez posséder une carte Nvidia GeForce RTX pour qu'ils fonctionnent. Bien que DLSS soit une fonctionnalité qui peut être basculée dans les menus graphiques de vos jeux, elle n'apparaîtra comme une option que si vous avez installé sur votre bureau l'une des nombreuses cartes vidéo proposées exclusivement par Nvidia.

Chaque carte graphique portant le badge "GeForce RTX" contient trois types de cœurs GPU : les cœurs GPU principaux, les cœurs "RT" (qui alimentent le lancer de rayons) et les cœurs "Tensor". C'est le dernier qui gère le DLSS. Si vous avez une carte dans la gamme GeForce GTX, DLSS n'est pas une option pour vous.

Et avec cette introduction à l'écart, passons aux tests DLSS...

DLSS 2.2 : test de qualité avec le jeu 'Control'

Nous avons testé DLSS 2.2 avec la carte GeForce RTX 3080 Founders Edition aux paramètres Ultra. Remarque : Entrez en "mode plein écran" en cliquant sur l'icône en haut à droite pour une image détaillée.

Bien que je ne serais jamais en mesure d'expliquer pleinement comment ils ont réussi à le faire, les ingénieurs de Nvidia ont réussi l'impossible : rendre un jeu encore meilleur qu'il ne l'est en résolution native, et fonctionner plus rapidement qu'en résolution native, au en même temps.

En regardant l'image traitée avec DLSS, il est clair que le nouveau réseau s'est visiblement amélioré par rapport à DLSS 1.0 dans la façon dont il rend l'image, et les domaines d'intérêt qu'il détermine sont importants. Lors des tests, j'ai constaté que le mode équilibré de DLSS, peut-être de manière prévisible, offrait le meilleur équilibre entre performances et qualité, réussissant à obtenir des gains de performances de 147 % (de 19 ips en résolution native à 47 ips en mode Qualité) sur la même GeForce RTX 3080 Founders Edition. carte.

Avec DLSS activé, les bords des objets du jeu semblaient plus raffinés, le texte était plus facile à lire et tout avait l'air beaucoup plus propre et plus net que lorsqu'il était désactivé. DLSS 2.2 tient enfin la promesse de meilleurs graphismes avec des performances plus rapides, et tout ce qu'il a fallu, c'est un peu d'IA saupoudré pour que tout fonctionne.

Une mise en garde DLSS : attention à la taxe sur les tenseurs

Avant de terminer cette section d'analyse de DLSS, nous devons également prendre en compte la variable des cœurs Tensor, et plus précisément leur coût.

Les cartes AMD Radeon de la génération actuelle et de la génération précédente exécutent désormais RIS, et Freestyle fonctionne sur presque toutes les cartes que Nvidia a à offrir. Reshade fonctionne sur n'importe quelle carte que vous lui lancez. DLSS, en revanche, ne fonctionne que sur un seul niveau de cartes graphiques d'un seul fabricant, qui se trouvent également être les GPU les plus chers vendus par Nvidia. (Et ce n'est qu'au PDSF; il faut même de la ruse pour en acheter un de nos jours et ne pas se faire plumer.)

Alors, le noyau Tensor est-il enfin à la hauteur de sa propre proposition de valeur, plusieurs années après sa sortie initiale ?

contrôle dlss 2.0
Une scène de contrôle dans DLSS

DLSS est une approche très innovante du problème relativement ancien de l'anti-aliasing, et qui pourrait révolutionner la relation entre les performances brutes du matériel de jeu et l'IA basée sur le cloud sur la voie à suivre.

Mais au moment d'écrire ces lignes en juin 2021, cela ne fonctionne que sur 55 jeux. (Voir la liste complète mise à jour sur le site de Nvidia.) Ce n'est pas rien, mais c'est loin des dizaines de milliers de titres indépendants et AAA que les gens jouent chaque année.

Voici donc le maigre sur DLSS aujourd'hui : Si vous jouez à beaucoup de jeux Control ou multijoueurs comme Call of Duty : Modern Warfare, vous possédez une carte RTX GeForce, et votre jeu est sur la liste DLSS, DLSS sera la meilleure chose à faire à votre jeu dans très longtemps. La proposition de valeur de payer les cœurs Tensor sur votre carte RTX est énorme. De plus, une fois que le réseau de formation DLSS commence vraiment à décoller, j'ai pu voir les développeurs affluer vers le réseau neuronal de Nvidia pour les gains de performances gratuits qu'il offre à leurs titres et la fidélité visuelle accrue de leurs moteurs que seule une technologie comme DLSS peut fournir. .

Le gigantesque éléphant avec DLSS, cependant, est cette liste limitée de titres et la rareté et le coût des cartes RTX. Sinon, cependant, les autres aiguiseurs sont ce dont nous disposons aujourd'hui dans 99,99% des jeux et la plupart des GPU.

Entrez AMD pour sauver la situation... peut-être ?


AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) : DLSS pour tous (un jour, peut-être ?)


PROS FSR

  • Fonctionne sur une liste beaucoup plus large de matériel GPU que DLSS

  • Les résultats visuels sont solides (au moins jusqu'à ce que vous engagiez le mode équilibré)

  • Amélioration des performances saines avec peu de perte de clarté visuelle

CONTRE FSR

  • Prise en charge FSR dans seulement huit titres au lancement

  • Le mode Performance a plus de dégradation visuelle que le réglage DLSS équivalent


Enfin, nous arrivons à la technologie de mise à l'échelle/suréchantillonnage la plus récente : la super résolution FidelityFX (FSR) d'AMD. Alors que DLSS progresse régulièrement dans le support, AMD est dans les coulisses, cherchant sa meilleure opportunité de publier ce qui pourrait être, s'il est largement adopté, le challenger DLSS que Nvidia pourrait craindre.

Lancé en complément de la bibliothèque croissante d'outils d'AMD contenus sous l'égide de FidelityFX, FSR utilise le crénelage « spatial » (par opposition au crénelage « temporel » de DLSS) pour reconstruire des images source de résolution inférieure et les mettre à l'échelle à votre résolution préférée. Tout comme CAS, le jeu sélectionnera automatiquement, en fonction de l'entrée du développeur, une résolution pour rendre le jeu sur le GPU, en fonction du paramètre de qualité, puis augmentera cette résolution inférieure pour correspondre à la sortie de votre moniteur en utilisant un diable de beaucoup de mathématiques de fantaisie.

Qualité FSR
La qualité FSR expliquée

Ainsi, par exemple, lorsque FSR s'exécute dans son mode de qualité 4K, il s'agit en fait d'un rendu le jeu à 1440p. Ensuite, en utilisant son algorithme de crénelage spatial pour reconstruire les informations perdues autour des bords nets et des zones de l'image avec des détails plus fins, FSR aide à reconstruire l'image d'une manière qui devient moins perceptible lorsque les personnages ou les arrière-plans sont en mouvement (ce qu'ils sont souvent dans un jeu vidéo, à l'exception, disons, des RPG interminables).

Bien qu'il ne soit pas strictement basé sur le même algorithme qui alimente CAS, selon AMD, nous devrions considérer FSR comme une "mise à niveau" vers cette même technologie, bien qu'il utilise une technique différente pour extraire les données qu'il utilise pendant le processus de mise à l'échelle. Intégré en tant que partie de la file d'attente des shaders dans le pipeline de rendu d'un GPU, FSR sera compatible avec la plupart des GPU actuellement sur les étagères (y compris de nombreuses cartes Nvidia GeForce , qui ont été un choc), ainsi qu'avec plusieurs APU basés sur Ryzen qui utilisent Carte graphique intégrée Radeon RX Vega. Pour voir la liste complète du matériel pris en charge, faites défiler environ la moitié de la page de référence d'AMD liée ici.

Bien que son support matériel soit nettement plus large que le DLSS de Nvidia, le nombre de jeux qui prennent en charge FSR au moment de cette histoire (fin juin 2021) n'est … pas beaucoup, tout comme DLSS à ses débuts. Pour être exact, c'est un énorme, hum, huit...

Titres FSR
La liste initiale de support FSR

Vous en verrez sept ci-dessus dans le panneau de gauche, et au moment d'écrire ces lignes, DOTA 2 venait de l'ajouter. (La liste peut être plus longue lorsque vous lisez ceci.) Si vous ne reconnaissez pas la plupart des autres titres mentionnés, ne vous inquiétez pas, la plupart des gens ne le feraient pas. Cela dit, AMD semble aller de l'avant de manière agressive, annonçant la prise en charge prochaine de gros titres AAA comme Far Cry 6 et Resident Evil: Village, deux jeux qui pourraient bénéficier d'avoir leurs beaux visuels poussés un peu plus loin dans les performances.

FSR, comme CAS et de nombreuses autres fonctionnalités de FidelityFX, sera disponible dans le cadre de la suite GPUOpen de la boîte à outils de développement open source. Cela signifie qu'il sera beaucoup plus facile pour les développeurs d'intégrer FSR dans leurs jeux que ce qu'il faut pour former un jeu pour DLSS. En utilisant cette méthodologie de formation plus lente, DLSS a mis des années à arriver à sa liste actuelle de 55 jeux pris en charge ; avec la prise en charge de GPUOpen, cela pourrait ne prendre que quelques mois avant que FSR ne dépasse cela. Il faudra voir.

Le déclic possible ? Contrairement à DLSS, qui nécessite une formation spécialisée par jeu sur le réseau neuronal de Nvidia, l'intégration FSR est si facile à faire qu'elle a également été annoncée dans le cadre du kit de développement de jeux Xbox. Cela le rendra accessible à tous ceux qui souhaitent publier des jeux sur différentes consoles de la famille Xbox. (Cela pourrait-il enfin être la technologie qui corrige la fréquence d'images de Cyberpunk 2077 sur Xbox One ?)

Mais assez parlé du fonctionnement de FSR. Passons au moment de vérité : à quoi ressemble FSR lorsque nous l'avons déployé avec deux des titres pris en charge qui nous sont fournis par AMD : Godfall et The Riftbreaker ? Peut-il tenir une bougie à DLSS?

FSR : test de qualité avec le jeu "The Riftbreaker"

Nous avons testé FSR avec la Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition aux paramètres Ultra. Remarque : Entrez en mode plein écran en cliquant sur l'icône en haut à droite pour une image détaillée.

FSR : test de qualité avec le jeu "Godfall"

Nous avons ensuite testé à nouveau FSR dans Godfall, toujours avec la Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition aux paramètres Ultra.

Encore une fois, notez : Vous pouvez entrer en mode plein écran en cliquant sur l'icône en haut à droite pour une image détaillée.

En fin de compte, alors que c'est notre travail de triturer ces images à mort ici, quelques choses à garder à l'esprit. Tout d'abord, la plupart des scintillements et des artefacts que nous avons remarqués dans les images ci-dessus, en particulier une fois que vous accédez aux modes Équilibré et Performance, sont beaucoup plus évidents dans les captures d'écran qu'ils ne le sont dans les mouvements de jeu réels. Deuxièmement, FSR utilise une méthode de reconstruction moins avancée que DLSS, donc finalement la qualité de FSR sera toujours légèrement en retrait.

Cela dit... il faut vraiment le chercher pour le remarquer. FSR fait un travail fantastique en se rapprochant efficacement de la qualité DLSS, sans noyaux Tensor ni formation sophistiquée en IA. Il parvient à capturer ce même sentiment de "magiquement" en regardant votre fréquence d'images augmenter tandis que les visuels restent les mêmes, bien que l'illusion commence à s'effondrer si vous activez le mode Équilibré et Performance.

Le mode Qualité avait l'air génial, cependant, et offrait toujours de sérieuses améliorations de performances. Lors de nos tests sur Godfall, FSR a pris nos repères à partir d'un résultat de rendu 4K natif de 56 ips, jusqu'à 85 ips lorsqu'il était allumé, ce qui représente un gain d'un peu plus de 50 % en fréquence d'images !

Une fois que nous sommes passés aux modes Équilibré et Performance, les bavures sont devenues plus problématiques. L'algorithme reconstruisait parfois des lignes verticales distinctes en un seul objet, bien que cela se produise plus souvent en mode Performance qu'en mode Équilibré.

Dans l'ensemble, FSR semblerait de loin la meilleure option pour le plus grand nombre de propriétaires de matériel, et celle à surveiller de plus près à mesure que 2021 progresse. Le problème est que sa bibliothèque actuellement minuscule de jeux pris en charge le gardera hors du champ de vision de la plupart des gens jusqu'à ce que davantage de développeurs commencent à intégrer l'option FSR dans leurs titres. Heureusement, n'importe qui peut contribuer à choisir les jeux qui font passer FSR avant les autres en se rendant sur l'enquête FSR "Wish List" d'AMD et en demandant que le titre de son choix soit pris en compte.


Tu dois avoir l'air pointu ! Alors, qui gagne ?

Tout d'abord, dissipons la notion de "gagnants et perdants" dans cet article de comparaison. Avec autant de niveaux de support différents, tant du point de vue logiciel que matériel, la technologie qui vous convient dépendra en fin de compte du matériel que vous possédez, des jeux auxquels vous jouez et de votre niveau de savoir-faire technique personnel. L'anticrénelage a parcouru un long chemin en peu de temps au cours des dernières années, mais il semble qu'il ait fallu un coup de pied dans le "CAS" pour faire avancer les choses dans une nouvelle direction où deux technologies - une ancienne et une nouvelle - travailler ensemble pour offrir aux joueurs de meilleurs graphismes à des fréquences d'images plus élevées en 2021.

Lors des tests de qualité pour les aiguiseurs seuls (ReShade, RIS et Freestyle), j'ai constaté que RIS produisait toujours les images les plus nettes, à mes yeux, suivi de près par ReShade. Freestyle est bien pour ce qu'il est, mais il introduit trop de taches et d'artefacts dans les scènes de mouvement rapide pour être recommandé comme le meilleur choix.

Nvidia GeForce RTX 3080Ti
(Photo : Chris Stobing)

C'est pourquoi il est difficile d'appeler un vainqueur objectif et sans équivoque sur ce champ de bataille. Certaines techniques fonctionnent sur plus de jeux, d'autres utilisent une technologie plus avancée. Et d'autres encore pourraient être plus compliqués à configurer que la plupart des utilisateurs ne sont prêts à supporter. Mais, en fin de compte, aucun de ces facteurs n'a d'importance lorsque le résultat final dépend du matériel que vous possédez et de votre niveau d'expertise technique. (Surtout depuis que les cartes vidéo sont si difficiles à trouver, et si chères, de nos jours.)

À mes yeux, DLSS a toujours fait le meilleur travail avec le jeu Control, mais en raison des limitations de prise en charge de ce jeu (il ne fait pas FSR), nous n'avons pas pu tester cette qualité dans une comparaison 1: 1 contre AMD FSR. Il n'y a pas de titres DLSS et FSR en commun pour le moment. In some cases, a game can be tuned in DLSS to give you the same results from an RTX 2060 Super as an RTX 2080 Ti without it. And if you walked away from our tests scratching your head because you couldn't see a difference between the native 4K image and the lower resolution versions with upscaling, supersampling, or sharpening applied? Good! That means they're doing their job.

DLSS, in particular, paints one vision and approach to these technologies. It's that of a closed-loop system where constant communication and coordination between Nvidia and game developers will be the only path through which gigantic gains in performance for AAA games (say, to run at 8K on a PC, or to run at 4K-like quality with lower-end hardware) might be achievable in the next few years. The launch of AMD's FSR could start to shift the narrative away from that top-down approach, thanks to its GPUOpen compatibility. But at the time of this writing, if you want to achieve the same effect on 99.9% of games today, you'll need to stick to a sharpening solution like ReShade, RIS, or Freestyle.

DLSS vs RIS
(Right-click and open image in a new tab to see full-size.)

ReShade with CAS integration stands out thanks to the fact that it works universally across all hardware and software, and it comes in a close second on visual fidelity in the sharpener department. Our main caveats with ReShade: There's still a bit of noticeable jaggedness that appears when you push above the 50% mark, and getting it installed is no simple feat. This is where RIS's application of the CAS algorithm seems to be the most...crisp, if that's a word that applies. It regularly won the battle of the sharpeners on every game and resolution we tested at. We'd use RIS where we could, but RIS works only on AMD Radeon hardware, which limits its broader appeal.

Reshade vs Freestyle
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At most percentage levels, Nvidia's basic installation of Freestyle came in last place. It introduced too many choppy edges into the test image that made it look worse than an image that had no sharpening applied at all, though these issues were least noticeable when the effect was tuned down to 25%.


The Wrap-Up: Sharpen 'Em if You Got 'Em

AMD and Nvidia have, independently of the other, each claimed that their technologies differ from their competitors in X, Y, and Z ways. But from a consumer's perspective, we see them all as different methods toward the same madness: pushing as many frames out of your GPU as you can, and losing as little visual quality as possible in doing that.

If you take anything away from this piece, let it be this: If you aren't already using a sharpening, upscaling, or supersampling solution (the one that best suits the hardware you own, and the games you want to play), you absolutely should try one. It's the best way to get a free performance boost—anywhere from 10% to 70%, depending on your graphics card and quality tolerance—and there's no reason not to have one running, with all the different options at your disposal.

As Moore's Law continues to slow down and GPUs become more and more complex to manufacture (and maddeningly expensive to buy), it will take more than just raw horsepower alone to increase graphical fidelity, add ray tracing, and move your favorite games to lofty resolutions like 4K or the coming 8K. Sharpeners, supersamplers, and related technologies—FSR, CAS, and DLSS—help to bridge that gap. And if they're already this good now , imagine what's waiting for us just around the corner.