Mejore y acelere sus juegos de PC: Probando FSR de AMD, DLSS 2.2 de Nvidia y más
Publicado: 2022-01-29En un mercado donde obtener una tarjeta gráfica a un precio justo es un ejercicio de control del dolor, los fabricantes de GPU han ideado nuevas formas ingeniosas para que los jugadores obtengan un mayor rendimiento de las tarjetas gráficas que ya poseen. Estos métodos incluyen filtros de nitidez, opciones de escalado de imágenes asistidas por IA y tecnología de supermuestreo.
Eso es mucha jerga; prepárate para otra explosión. Las cinco opciones principales disponibles en la actualidad utilizan una combinación de tecnologías, técnicas y algoritmos innovadores para, en teoría, brindarle más rendimiento de casi cualquier GPU actual sin sacrificar la calidad visual en el proceso. Son DLSS y Freestyle de Nvidia; el complemento ReShade de código abierto; el software Radeon Image Sharpening (RIS) de AMD; y el enfoque más nuevo de AMD (lanzado el 22 de junio), denominado "FidelityFX Super Resolution" (FSR).
Pero la única forma de saber qué opción es la mejor para usted y su configuración es sumergirse en las pruebas y ver cómo estos cinco enfoques se mantienen en calidad cuando se enfrentan cara a cara. Así que echa un vistazo a nuestro desglose completo de todas las cosas relacionadas con la nitidez de imágenes, el suavizado y el DLSS. Este campo está en constante evolución, así que aquí hay un vistazo al estado del juego en la segunda mitad de 2021. ¿Cuál podría ser el adecuado para usted y su hardware?
¿TLDR? Menos bordes dentados por menos dinero
Entonces, ¿qué son exactamente los afiladores, los escaladores y los supermuestreadores? ¿Y cómo han evolucionado desde que aparecieron por primera vez hace casi media década?
En una oración, todas las funciones mencionadas aquí comparten el mismo objetivo: obtener velocidades de cuadro más altas de su sistema en el mismo hardware, sin sacrificar la calidad visual en el proceso. Es un nuevo y audaz enfoque de la gran desaceleración en la Ley de Moore. Estas tecnologías aplican software, IA y algoritmos donde la mayor densidad de transistores simplemente no puede tomar el relevo como solía hacerlo.
Antes de entrar en los resultados de nuestras pruebas anecdóticas, que muestran cómo se están desarrollando esos esfuerzos, un descargo de responsabilidad rápido. En el tiempo transcurrido desde que se introdujeron las primeras herramientas de nitidez de terceros, como ReShade, surgió la tecnología DLSS de Nvidia, una de las más conocidas, y luego pasó por una revisión completa. (La versión 1.0 ahora es 2.2.) Mientras tanto, Radeon Image Sharpening de AMD obtuvo casi todas las características que me quejé que faltaban en nuestro análisis original de estas tecnologías hace poco más de un año. Y ReShade de código abierto (con el filtro de nitidez FidelityFX CAS) se ha integrado directamente en Freestyle de Nvidia, algo que no creo que nadie pudiera haber visto venir. Y luego está FidelityFX Super Resolution (FSR) de AMD, que surgió hace una semana y fue el detonante de esta nueva mirada a estas tecnologías.
Para ayudar a realizar un seguimiento de dónde se encuentra todo, echemos un vistazo a una introducción rápida sobre lo que hay, y quién puede usarlo...
En nuestra prueba original de algunos de estos servicios el año pasado, Radeon Image Sharpening de AMD se llevó el trofeo del primer lugar, superando claramente a Freestyle y DLSS 1.0 tanto en claridad como en rendimiento, con la menor cantidad de artefactos en el grupo. En ese momento, DLSS 1.0 tenía el peculiar problema de difuminar las líneas y hacer que el renderizado se viera más borroso de lo que era con la función desactivada; eso es imposible cuando se trata de jugadores y su configuración de gráficos. En el momento de escribir ese artículo, AMD tenía una clara ventaja sobre el resto del paquete de nitidez en nuestras pruebas de calidad "observadoras" (aunque la cuota de mercado relativa de las GPU Radeon frente a las GeForce es otro problema). Y al menos en ese momento, no parecía que estaría tan cerca en el futuro previsible.
Pero las cosas han cambiado desde entonces, más de lo que la mayoría de la gente podría haber previsto. Entonces, ¿AMD mantuvo su ventaja de afilado, e incluso la amplió, con el lanzamiento de FSR? ¿O Nvidia ha hecho algún progreso adecuado en la lucha? Entremos en nuestras evaluaciones de calidad para averiguarlo.
Eyes-On con tecnologías de velocidad de fotogramas más rápida
Es hora de enfrentar cada tecnología entre sí. En algunos casos, eso implicaba, en esencia, "resoluciones simuladas", por ejemplo, mostrar a una resolución de 4K, pero en realidad renderizar la escena a 1440p y luego escalar a 4K.
Examiné cada tecnología, en su caso, en los resultados de juegos 4K que se renderizaron de forma nativa (es decir, en 4K real ), así como escalados desde varias resoluciones por debajo de eso. He reunido un tesoro de imágenes a continuación (están alojadas en controles deslizantes; ¡haga clic en las flechas!) que muestran la misma escena en varios juegos (dependiendo del soporte), procesadas por cada afilador individual.
Usamos el banco de pruebas de tarjetas gráficas de PC Labs para tomar todas las capturas de pantalla. Utiliza una tarjeta Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition (o AMD Radeon RX 6800 XT, según las necesidades de la prueba), un procesador Intel Core i9-10900K, 16 GB de memoria Corsair Vengeance DDR4, una unidad de arranque de estado sólido, y una placa base Asus ROG Maximus XII Hero (Wi-Fi) Z490.
Debido a que tuvimos que usar dos tarjetas diferentes (y múltiples juegos) para probar estas características en toda su extensión, esta no será tanto una comparación de "rendimiento", sino estrictamente una mirada a la calidad de imagen de salida de cada tecnología. Elegimos el juego Control para mostrar lo que DLSS y las tres tecnologías de afilador pueden hacer, mientras que los problemas de compatibilidad nos obligaron a probar con los títulos The Riftbreaker y Godfall para FSR de AMD. (El control no es compatible con FSR).
El control también nos da la mayor cantidad de... ejem, er... control , en las pruebas. Esto se debe al mayor nivel de flexibilidad que ofrece al aumentar o reducir una resolución específica, así como a la intensidad de la luz con trazado de rayos en la escena.
AMD Radeon Image Sharpening (RIS): el enfoque amplio
PROFESIONALES DE RIS
Los mejores resultados de claridad visual con la menor cantidad de artefactos
Funciona en cualquier juego que se ejecute en DirectX 9, DX10, DX12 o Vulkan
Configuración de una sola palanca
Funciona con las tarjetas AMD Radeon más recientes
CONTRAS DE RIS
No es compatible con las tarjetas Radeon de gama más baja
No funciona en DirectX 11
No funciona con GPU de la marca Nvidia
Radeon Image Sharpening (RIS) de AMD llegó un poco más tarde a la fiesta que Freestyle y ReShade . (La característica hizo su debut público con el lanzamiento de Radeon RX 5700 y Radeon RX 5700 XT en junio de 2019). AMD dice que su tecnología RIS hace todo lo que puede hacer DLSS de Nvidia... aunque estas afirmaciones han sido reemplazadas desde entonces por el marketing en torno a la nueva FSR de AMD para 2021. (Más sobre FSR en un momento).
AMD es (con razón) cautelosa al llamar a RIS una tecnología "anti-aliasing", a pesar de que fue desarrollada por la misma persona que creó tanto Temporal Anti-Aliasing (TAA) como Fast-Appproximate Anti-Aliasing (FXAA). TAA y FXAA son métodos diseñados para suavizar la aspereza irregular que se produce alrededor de los bordes de los objetos o personajes en los videojuegos en 3D. Por el contrario, RIS es un filtro de nitidez de posprocesamiento que se aplica en la capa API, y el efecto aparece solo después de que la GPU haya renderizado cada parte de la imagen. Basado en un conjunto de herramientas de desarrollo de código abierto más grande que AMD llama FidelityFX, RIS es un proceso automático que agudiza la imagen de un juego y elimina parte de la "borrosidad" alrededor de los bordes de los modelos que puede ocurrir en resoluciones más bajas.
RIS logra esto mediante el uso de una técnica conocida como nitidez adaptativa de contraste (CAS). CAS le dice a su GPU que busque áreas de gran contraste (por ejemplo, entre el contorno de su personaje principal y el fondo de una jungla), y usa ese contraste para informar qué áreas de la imagen deben enfocarse. La matemática que hace que todo esto funcione es extremadamente compleja, pero al igual que DLSS, la idea principal de RIS es simple: hacer que los juegos que se ejecutan a resoluciones más bajas se vean tan cerca o tan bien como un nivel de resolución superior. (Consulte nuestra guía práctica para ejecutar RIS).
Veremos cómo nos parece en un momento. Pero primero, debemos mencionar que RIS se lleva la palma de la compatibilidad frente a DLSS. RIS se ejecuta en cualquier juego que esté basado en las API DirectX 9, DX10, DX12 o Vulkan, en casi todas las tarjetas de video AMD de las últimas tres generaciones. Sin embargo, a diferencia de FSR, que es compatible con GPU Nvidia y AMD, RIS solo funciona con tarjetas de la marca AMD. Los parámetros de RIS abren la tecnología a una cantidad mucho mayor de títulos (que se cuentan por miles), y cada día se agregan más a medida que se presentan nuevos juegos.
RIS: Pruebas de Calidad con el Juego 'Control'
Probamos con la AMD Radeon RX 6800 XT instalada. Nota: En esta prueba y en todas las siguientes capturas de pantalla de Control, intente observar cómo el cabello del personaje se mezcla con la bandera estadounidense a la izquierda para obtener la mejor indicación de cómo una técnica de mejora de escala afecta la calidad de la imagen. Ingrese al "Modo de pantalla completa" para ver más detalles haciendo clic en el ícono en la esquina superior derecha para obtener una imagen a tamaño completo.
Al igual que cuando probamos RIS por primera vez, RIS sigue resistiendo bien el escrutinio. Con el renderizado del juego a una resolución de 2560 por 1440 píxeles (reducido de 4K), configuré la nitidez de la imagen en niveles del 30 % y luego del 50 %, usando el control deslizante en la aplicación Radeon Settings de AMD, y lancé Control...
Aunque la imagen no era tan refinada o nítida como una imagen DLSS renderizada con la misma resolución, diría que era lo suficientemente parecida para mis propósitos. En cuanto a un aumento en el rendimiento, vi una relación de ganancia similar a la de DLSS, pero aún un poco corta: una mejora del 128 % (14 cuadros por segundo con resolución 4K nativa, frente a 32 fps con RIS habilitado).
En general, la cantidad de artefactos se mantuvo baja tanto en las capturas de pantalla como durante las escenas de acción de alto movimiento, lo que fue la mayor victoria de RIS sobre Freestyle de Nvidia la primera vez que probamos estas funciones en 2019. ¿Ha cambiado algo para la herramienta de enfoque de Nvidia esta vez?
Nvidia Freestyle: la otra forma de volverse ecológico
PROFESIONALES DEL ESTILO LIBRE
Funciona con todas las tarjetas Nvidia
Fácil implementación a través de GeForce Experience
Ahora tiene integración con Reshade y FidelityFX CAS
CONTRAS DEL ESTILO LIBRE
Genera más artefactos que RIS
Los peores resultados visuales de los sacapuntas
Compatible con poco más de 900 juegos (pero cualquier cosa fuera de esa lista no funcionará)
Poco después de que AMD anunciara RIS (estamos hablando de un día literal entre conferencias de prensa), Nvidia mostró una nueva versión de su herramienta de nitidez de imágenes Nvidia Freestyle para seleccionar periodistas en un evento a puertas cerradas en el E3 2019. (Freestyle se lanzó por primera vez en enero de 2018.)
Solo una parte de lo que hace Freestyle es agudizar; también te permite aplicar filtros a tu juego para cambiar el aspecto general. Nvidia no ha compartido mucho sobre cómo funciona la tecnología detrás de Freestyle, afirmando simplemente que es una "herramienta de posprocesamiento de imágenes" que agudiza los bordes de los objetos en tus juegos. (Consulte nuestra guía para ejecutar y usar Freestyle).
La lista de Nvidia de títulos compatibles que funcionan con Freestyle es más pequeña que la lista RIS de AMD, pero no es pequeña: alrededor de 900 juegos y sigue creciendo. Eso es mucho más de lo que DLSS puede tocar, pero mucho menos que RIS. Entonces, ¿cómo se acumula en calidad?
Freestyle: Pruebas de calidad con el juego 'Control'
Probamos con la Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition en configuración Ultra. El primer disparo es en 4K nativo, y los dos siguientes están en 1440p con nitidez aplicada. Recordatorio: puede ingresar al "modo de pantalla completa" haciendo clic en el ícono en la parte superior derecha para obtener una imagen con todos los detalles.
En comparación con la última vez que probé Freestyle, debo decir que no ha habido suficientes mejoras en la tecnología como para justificar recomendarlo sobre ReShade o RIS por sí solo, incluso con el nuevo filtro "Sharpen+" aplicado, que integra ReShade. con CAS directamente en (se lanzó como parte de una actualización del controlador de Nvidia que se lanzó a fines de junio de 2021). Freestyle aún presenta una gran cantidad de artefactos y bordes irregulares en escenas con mucha acción, y aunque el control deslizante de intensidad el panel de control del filtro Freestyle puede ayudar con esto, el único punto donde desaparecen los artefactos es cuando lo configura alrededor de la marca del 15%.
Con el Control del juego de prueba mejorado al 30 % y reducido a 1440p, pude obtener una versión "4K" del juego que se ejecutaba aproximadamente con las mismas ganancias de velocidad de fotogramas que logré con RIS y ReShade. Durante las pruebas, el juego alcanzó un máximo de alrededor de 40 fps en "4K" simulado.
Recuerde, sin embargo, que la calidad es un factor mucho más importante en esta batalla que el rendimiento bruto de la velocidad de fotogramas. Un juego escalado de un renderizado de 1440p a una imagen de 4K casi siempre se ejecutará tan rápido como un juego renderizado de forma nativa a 1440p, independientemente del hardware o cualquier afilador aplicado en la parte superior. Si parece que el juego se ejecuta a 4K mientras se renderiza a 1440p debajo del capó, ahí es donde radica la verdadera diferencia.
Sin embargo, ahora que Freestyle admite una integración de ReShade con FidelityFX CAS, se puede decir que los resultados de Freestyle, Radeon Image Sharpening y ReShade son casi iguales, ya que todos se basan en el mismo algoritmo CAS subyacente. ¿Qué es este ReShade que seguimos mencionando, preguntas? Bueno, ahí es donde empezó todo esto...
ReShade: la alternativa de código abierto
PROS DE RESHADE
Funciona en todos los juegos y con todas las tarjetas de video.
Los resultados visuales fueron buenos (si no tan buenos como los que vimos con RIS)
CONTRAS DE RESHADE
Proceso de configuración complicado
Debe instalarse individualmente para cada juego en el que desee que se ejecute
El software de posprocesamiento de código abierto del mercado de accesorios ReShade es un caso atípico y, a menudo, cambia. Dado que estuve investigando estas herramientas de nitidez y escaladores, ReShade agregó nitidez adaptable al contraste, el mismo "CAS" mencionado anteriormente, específico de AMD, a su arsenal de nitidez.
CAS es un algoritmo implementado como parte del kit de herramientas de sombreado para desarrolladores de FidelityFX, y es el principal responsable de ayudar a RIS de AMD a determinar dónde termina el borde de un personaje en foco y comienza el fondo de una imagen. Debido a que FidelityFX es de código abierto, los desarrolladores detrás de ReShade pudieron implementar fácilmente CAS en su propio software.
A diferencia de cualquier otra herramienta en esta lista, ReShade es independiente de API y GPU. Si tiene el tiempo y los conocimientos, puede hacer que funcione en el juego que elija en el hardware que ya posee.
Dicho esto, lo mismo que hace que ReShade funcione en todos los juegos y con cada GPU es, en última instancia, su principal inconveniente. A diferencia de RIS, Freestyle, FSR o DLSS, que se pueden activar automáticamente con solo presionar un interruptor, ReShade implica un proceso de instalación algo complicado.
No solo eso, sino que cada juego debe configurarse individualmente para ReShade, muy lejos del espíritu de "configúrelo y olvídese" de RIS y FSR de AMD, y DLSS y Freestyle de Nvidia. Dicho esto, los beneficios de la compatibilidad universal superan la complejidad de la configuración para los tweakers realmente serios. La integración de ReShade de estas herramientas de afilado significa que funcionarán en cualquier juego, impulsado por cualquier tarjeta, punto, con la que esté dispuesto a esforzarse. También vale la pena repetir que Freestyle de Nvidia ahora viene con ReShade con integración CAS, por lo que los dos deben considerarse uno y lo mismo si está utilizando la configuración "Sharpen+" que se acaba de presentar.
ReShade le permite elegir entre valores que van de 0 a 100 en una escala de intensidad de nitidez, al igual que Freestyle de Nvidia. Ajústelo a la perfección y, en teoría, puede crear una imagen nítida de 1440p que se ve tan bien como el 4K nativo, todo mientras gana hasta un 30 % en rendimiento. ¿Que es no gustar? ¡Bien, veamos!
ReShade: Pruebas de calidad con el juego 'Control'
Probamos ReShade con Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition en configuración Ultra. Nota: ingrese al "modo de pantalla completa" haciendo clic en el ícono en la esquina superior derecha para obtener una imagen con todos los detalles.
En mi opinión, ReShade fue mejor que Freestyle en estas pruebas, pero solo un poco por debajo de lo que RIS podía hacer. Eso tiene sentido cuando se considera que ReShade, con su integración CAS, está haciendo más que simplemente agudizar la imagen (como lo que sucede en Freestyle). Mientras que un afilador como Freestyle aplica un filtro de posprocesamiento simple sobre la imagen, CAS en realidad entra y lee algorítmicamente la imagen para ver qué elementos se pueden enfocar y cuáles no sin provocar artefactos. Dicho esto, dado que ReShade se puede integrar en el menú Freestyle de Nvidia, si así lo elige, es un punto discutible comparar los dos.
Las ganancias de rendimiento fueron casi idénticas a las del resto de los afiladores, un aumento de 18 fps. en 4K nativo a 46 fps a 2560 por 1440 con una intensidad de nitidez aplicada del 35 %, lo que en cualquier título, no solo Control, es un salto asombroso, considerando todas las cosas.
A continuación, el elefante de Nvidia en la habitación...
Nvidia DLSS 2.2: Las máquinas, están aprendiendo
DLSS 2.2 PROS
Mayor rendimiento frente a resolución nativa en modo Calidad y Equilibrado sin pérdida visible en la calidad de renderizado
De hecho, puede mejorar la calidad visual de ciertos elementos en pantalla cuando se ejecuta en modo de calidad
DLSS 2.2 CONTRAS
Amplitud de implementación actual limitada, tanto en hardware como en la cantidad de juegos admitidos (55 juegos, casi tres años después del lanzamiento)
Requiere una tarjeta de video GeForce RTX
Si desea conocer los detalles completos de cómo funciona Nvidia DLSS, puede leer sobre ellos aquí. (Es mucho). En resumen, el concepto de DLSS es bastante brillante: tome una de las tareas más exigentes en los juegos, a saber, el suavizado, y descargue la carga de trabajo en una supercomputadora de IA. (Es tan simple, ¿por qué uno de nosotros no lo pensó primero?)
DLSS funciona en la mayoría de las resoluciones principales, incluidas 1080p, 1440p y 4K. Sin embargo, los aumentos de rendimiento serán más notables para aquellos que jueguen con los dos últimos. Para cada paso hacia arriba o hacia abajo en la resolución, DLSS elige una resolución de renderizado "verdadera" que corresponde al nivel de calidad que seleccione. Entonces, digamos, por ejemplo, que está ejecutando el Control del juego en 4K con DLSS en modo Equilibrado; el juego en realidad renderiza el motor en 1440p y luego vuelve a escalar la imagen a "4K" aproximado. Cuando el truco de magia funciona lo suficientemente bien, no debería poder notar la diferencia entre el renderizado de 1440p y cómo se vería el juego mientras se ejecuta de forma nativa en 4K.
En nuestro último artículo, vinculado anteriormente, probamos el rendimiento de DLSS 2.0 y descubrió que, en su forma más extrema, DLSS podía ofrecer aumentos de rendimiento absolutamente asombrosos de hasta un 184 % en los juegos que lo admiten. (En ese caso, el juego era Control). Esto fue sustancialmente más alto que cualquiera de los aumentos que vimos al probar DLSS 1.0, y promete cambiar mucho de lo que sabemos sobre la relación entre las nuevas técnicas de representación de gráficos basadas en la nube. y GPU discretas locales en los próximos años.
Sin embargo, DLSS 1.0, 2.0 y 2.2 comparten una advertencia similar: debe tener una tarjeta Nvidia GeForce RTX para que funcionen. Aunque DLSS es una característica que se puede alternar dentro de los menús de gráficos de sus juegos, solo aparecerá como una opción si tiene instalada en su escritorio una de una cantidad selecta de tarjetas de video ofrecidas exclusivamente por Nvidia.
Cada tarjeta gráfica que lleva la insignia "GeForce RTX" tiene tres tipos de núcleos de GPU en su interior: los núcleos de GPU principales, los núcleos "RT" (que potencian el trazado de rayos) y los núcleos "Tensor". Es el último que maneja DLSS. Si tienes una tarjeta de la línea GeForce GTX, DLSS no es una opción para ti.
Y con esa introducción fuera del camino, pasemos a algunas pruebas de DLSS...
DLSS 2.2: Pruebas de calidad con el juego 'Control'
Probamos DLSS 2.2 con la tarjeta GeForce RTX 3080 Founders Edition en configuración Ultra. Nota: ingrese al "modo de pantalla completa" haciendo clic en el ícono en la esquina superior derecha para obtener una imagen con todos los detalles.
Aunque nunca podría articular completamente cómo lograron hacerlo, los ingenieros de Nvidia lograron lo aparentemente imposible: hacer que un juego se vea aún mejor que con resolución nativa y funcione más rápido que con resolución nativa, en el Mismo tiempo.
Mirando la imagen tratada con DLSS, está claro que la nueva red ha mejorado visiblemente con respecto a DLSS 1.0 en la forma en que representa la imagen y las áreas de enfoque que determina que son importantes. En las pruebas, descubrí que el modo Equilibrado de DLSS, tal vez de manera predecible, ofrecía el mejor equilibrio entre rendimiento y calidad, logrando obtener ganancias de rendimiento del 147 % (de 19 fps en resolución nativa a 47 fps en modo de calidad) de la misma GeForce RTX 3080 Founders Edition tarjeta.
Con DLSS activado, los bordes de los objetos en el juego se veían más refinados, el texto era más fácil de leer y todo se veía mucho más limpio y nítido que cuando estaba apagado. DLSS 2.2 finalmente cumple la promesa de mejores gráficos con un rendimiento más rápido, y todo lo que se necesitó fue un poco de IA para que todo funcionara.
Una advertencia de DLSS: cuidado con el impuesto al tensor
Sin embargo, antes de terminar esta sección de análisis de DLSS, también debemos considerar la variable de los núcleos Tensor y, más específicamente, su costo.
Tanto las tarjetas AMD Radeon de la generación actual como las anteriores ahora ejecutan RIS, y Freestyle funciona en casi todas las tarjetas que Nvidia tiene para ofrecer. Reshade funciona en cualquier carta que le lances. DLSS, por otro lado, funciona en un solo nivel de tarjetas gráficas de un fabricante, que también son las GPU más caras que vende Nvidia. (Y eso es solo en MSRP; se necesita astucia incluso para comprar uno en estos días y no ser desplumado).
Entonces, ¿el núcleo Tensor finalmente está a la altura de su propia propuesta de valor, varios años después de su lanzamiento inicial?
DLSS es un enfoque muy innovador para el problema comparativamente antiguo del anti-aliasing, y que podría revolucionar la relación entre el rendimiento del hardware de juegos sin procesar y la computación de inteligencia artificial basada en la nube en el futuro.
Pero a partir de este escrito en junio de 2021, funciona en solo 55 juegos. (Vea la lista actualizada completa en el sitio de Nvidia). Eso no es nada, pero no se acerca a las decenas de miles de títulos independientes y AAA que la gente juega cada año.
Aquí está el detalle de DLSS hoy: si juegas muchos juegos de control o multijugador como Call of Duty: Modern Warfare, tienes una tarjeta RTX GeForce y tu juego está en la lista de DLSS, DLSS será lo mejor que te suceda. a tu juego en mucho, mucho tiempo. La propuesta de valor de pagar por los núcleos Tensor en su tarjeta RTX es enorme. Además, una vez que la red de capacitación DLSS realmente comience a despegar, pude ver a los desarrolladores acudiendo en masa a la red neuronal de Nvidia por las ganancias de rendimiento gratuitas que ofrece a sus títulos y la mayor fidelidad visual en sus motores que solo una tecnología como DLSS puede proporcionar. .
Sin embargo, el elefante gigante con DLSS es esa lista limitada de títulos y la escasez y el costo de las tarjetas RTX. Sin embargo, de lo contrario, los otros afiladores son los que tenemos disponibles hoy en día en el 99,99% de los juegos y la mayoría de las GPU.
Introduzca AMD para salvar el día... ¿quizás?
AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): DLSS para todos (¿algún día, quizás?)
FSR PROS
Funciona en una lista mucho más grande de hardware de GPU que DLSS
Los resultados visuales son sólidos (al menos hasta que active el modo Equilibrado)
Aumento de rendimiento saludable con poca pérdida de claridad visual
CONTRAS DE FSR
Soporte FSR en solo ocho títulos en el lanzamiento
El modo de rendimiento tiene más degradación visual que la configuración DLSS equivalente
Finalmente, llegamos a la tecnología de mejora de escala/supermuestreo lanzada más recientemente: FidelityFX Super Resolution (FSR) de AMD. A medida que DLSS ha avanzado constantemente en soporte, AMD ha estado al acecho, buscando su mejor oportunidad para lanzar lo que podría ser, si se adopta ampliamente, el retador de DLSS que Nvidia podría temer.
Lanzado como una adición a la creciente biblioteca de herramientas de AMD contenida bajo el paraguas de FidelityFX, FSR utiliza aliasing "espacial" (a diferencia del aliasing "temporal" de DLSS) para reconstruir imágenes de origen de baja resolución y mejorarlas a su resolución preferida. Al igual que CAS, el juego automáticamente, dependiendo de la entrada del desarrollador, seleccionará una resolución para renderizar el juego en la GPU, dependiendo de la configuración de calidad, y luego mejorará esa resolución más baja para que coincida con la salida de su monitor usando una gran cantidad de un montón de matemáticas de lujo.
Entonces, por ejemplo, cuando FSR se ejecuta en su modo de calidad 4K, en realidad está procesando el juego a 1440p. Luego, usando su algoritmo de alias espacial para reconstruir la información perdida alrededor de los bordes nítidos y las áreas de la imagen con mayor detalle, FSR ayuda a reconstruir la imagen de una manera que se vuelve menos perceptible mientras los personajes o los fondos están en movimiento (que a menudo están en un videojuego, salvo, por ejemplo, los juegos de rol de largo aliento).
Si bien no se basa estrictamente en el mismo algoritmo que utiliza CAS, según AMD, deberíamos considerar FSR como una "actualización" de esa misma tecnología, aunque utiliza una técnica diferente para extraer los datos que utiliza durante el proceso de mejora. Integrado como parte de la cola de sombreado en la canalización de renderizado para una GPU, FSR será compatible con la mayoría de las GPU que se encuentran actualmente en los estantes (incluidas muchas tarjetas Nvidia GeForce , que fueron una sorpresa), así como con varias APU basadas en Ryzen que utilizan Gráficos integrados Radeon RX Vega. Para ver la lista completa de hardware compatible, desplácese hasta la mitad de la página de referencia de AMD vinculada aquí.
Si bien su soporte de hardware es significativamente más amplio que el DLSS de Nvidia, la cantidad de juegos que admiten FSR en el momento de esta historia (finales de junio de 2021) es... no muchos, al igual que DLSS en sus primeros días. Para ser exactos, es la friolera de, ejem, ocho...
Verá siete arriba en el panel izquierdo, y en este escrito, DOTA 2 acababa de agregarlo. (La lista puede ser más larga cuando lea esto). Si no reconoce la mayoría de los otros títulos mencionados, no se preocupe, la mayoría de las personas no lo harían. Dicho esto, AMD parece estar avanzando agresivamente, anunciando el próximo soporte para grandes títulos AAA como Far Cry 6 y Resident Evil: Village, dos juegos que podrían beneficiarse de tener sus hermosos efectos visuales un poco más en el rendimiento.
FSR, al igual que CAS y muchas de las otras funciones de FidelityFX, estarán disponibles como parte de la suite GPUOpen del kit de herramientas para desarrolladores de código abierto. Esto significa que será mucho más fácil para los desarrolladores integrar FSR en sus juegos que lo que se necesita para entrenar un juego para DLSS. Usando esa metodología de entrenamiento más lenta, DLSS tardó años en llegar a su lista actual de 55 juegos admitidos; con soporte para GPUOpen, podría ser solo cuestión de meses antes de que FSR supere eso. Tendremos que ver.
¿El posible factor decisivo? A diferencia de DLSS, que requiere capacitación especializada por juego en la red neuronal de Nvidia, la integración de FSR es tan fácil de hacer que también se anunció como parte del kit de desarrollo de juegos de Xbox. Eso lo pondrá a disposición de cualquiera que quiera publicar juegos en varias consolas de la familia Xbox. (¿Podría ser esta finalmente la tecnología que solucione la velocidad de fotogramas de Cyberpunk 2077 en Xbox One?)
Pero suficiente sobre cómo funciona FSR. Vayamos al momento de la verdad: ¿Cómo se ve FSR cuando lo lanzamos con dos de los títulos compatibles que nos proporcionó AMD: Godfall y The Riftbreaker? ¿Puede sostener una vela a DLSS?
FSR: Pruebas de calidad con el juego 'The Riftbreaker'
Probamos FSR con Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition en configuración Ultra. Nota: Ingrese al modo de pantalla completa haciendo clic en el ícono en la parte superior derecha para obtener una imagen con todos los detalles.
FSR: Pruebas de calidad con el juego 'Godfall'
Luego probamos FSR nuevamente en Godfall, nuevamente con Nvidia GeForce RTX 3080 Founders Edition en la configuración Ultra.
Una vez más, tenga en cuenta: puede ingresar al modo de pantalla completa haciendo clic en el ícono en la parte superior derecha para obtener una imagen con todos los detalles.
En última instancia, si bien es nuestro trabajo criticar estas imágenes hasta el final aquí, hay un par de cosas a tener en cuenta. Primero, la mayoría de los destellos y artefactos que notamos en las imágenes de arriba, especialmente una vez que llegas a los modos Equilibrado y Rendimiento, son mucho más obvios en las capturas de pantalla que en el movimiento real del juego. En segundo lugar, FSR está utilizando un método de reconstrucción menos avanzado que DLSS, por lo que, en última instancia, la calidad de FSR siempre se retrasará un poco.
Dicho esto... realmente tienes que estar buscándolo para notarlo. FSR hace un trabajo fantástico al acercarse de manera efectiva a la calidad de DLSS, sin necesidad de núcleos Tensor o entrenamiento sofisticado de IA. Se las arregla para capturar esa misma sensación de ver "mágicamente" cómo aumenta la velocidad de fotogramas mientras las imágenes permanecen iguales, aunque la ilusión comienza a desmoronarse si activa el modo Equilibrado y Rendimiento.
Sin embargo, el modo de calidad se veía genial y aún ofrecía algunas mejoras importantes en el rendimiento. En nuestras pruebas en Godfall, FSR tomó nuestros puntos de referencia de un resultado de renderizado 4K nativo de 56 fps, hasta 85 fps cuando estaba encendido, ¡lo que representa un poco más del 50% de ganancia en la velocidad de fotogramas!
Una vez que bajamos a los modos Equilibrado y Rendimiento, las manchas se convirtieron en un problema mayor. El algoritmo a veces reconstruía distintas líneas verticales en un solo objeto, aunque esto sucedía con más frecuencia en el modo de rendimiento que en el modo equilibrado.
En general, FSR parecería, con mucho , la mejor opción para la mayor cantidad de propietarios de hardware, y la que se observará más de cerca a medida que avanza 2021. El problema es que su pequeña biblioteca actual de juegos compatibles la mantendrá fuera del campo de visión de la mayoría de las personas hasta que más desarrolladores comiencen a integrar la opción FSR en sus títulos. Afortunadamente, cualquiera puede contribuir a elegir qué juegos obtienen FSR antes que los demás dirigiéndose a la encuesta "Lista de deseos" de FSR de AMD y solicitando que se considere el título de su elección.
¡Tienes que lucir bien! Entonces, ¿quién gana?
Primero, disipemos la noción de "ganadores y perdedores" en esta pieza comparativa. Con tantos niveles diferentes de soporte, tanto desde la perspectiva del software como del hardware, qué tecnología es la adecuada para usted dependerá en última instancia del hardware que posea, los juegos que juegue y su nivel de conocimientos técnicos personales. El anti-aliasing ha recorrido un largo camino en un corto período de tiempo en los últimos años, pero parece que necesitó una patada en el "CAS" para que las cosas se movieran en una nueva dirección donde dos tecnologías, una antigua y otra nueva, trabajen juntos para brindar a los jugadores mejores gráficos a velocidades de cuadro más altas en 2021.
En las pruebas de calidad solo para los afiladores (ReShade, RIS y Freestyle), descubrí que RIS todavía produce las imágenes de aspecto más limpio, a mi parecer, seguido de cerca por ReShade. El estilo libre está bien para lo que es, pero introduce demasiadas manchas y artefactos en las escenas de movimiento rápido para recomendarlo como la mejor opción.
Es por eso que es difícil llamar a un ganador objetivo e inequívoco en este campo de batalla. Algunas técnicas funcionan en más juegos, otras usan tecnología más avanzada. Y otros aún pueden ser más complicados de configurar de lo que la mayoría de los usuarios están dispuestos a soportar. Pero, en última instancia, ninguno de estos factores importa cuando el resultado final se reduce al hardware que posee y su nivel de experiencia técnica. (Especialmente porque las tarjetas de video son tan difíciles de conseguir y tan caras en estos días).
Desde mi punto de vista, DLSS siempre hizo el mejor trabajo con el Control del juego, pero debido a las limitaciones en el soporte para ese juego (no hace FSR), no pudimos probar esa calidad en una comparación 1:1 contra AMD FSR. No hay títulos DLSS y FSR en común en este momento. In some cases, a game can be tuned in DLSS to give you the same results from an RTX 2060 Super as an RTX 2080 Ti without it. And if you walked away from our tests scratching your head because you couldn't see a difference between the native 4K image and the lower resolution versions with upscaling, supersampling, or sharpening applied? ¡Bien! That means they're doing their job.
DLSS, in particular, paints one vision and approach to these technologies. It's that of a closed-loop system where constant communication and coordination between Nvidia and game developers will be the only path through which gigantic gains in performance for AAA games (say, to run at 8K on a PC, or to run at 4K-like quality with lower-end hardware) might be achievable in the next few years. The launch of AMD's FSR could start to shift the narrative away from that top-down approach, thanks to its GPUOpen compatibility. But at the time of this writing, if you want to achieve the same effect on 99.9% of games today, you'll need to stick to a sharpening solution like ReShade, RIS, or Freestyle.
ReShade with CAS integration stands out thanks to the fact that it works universally across all hardware and software, and it comes in a close second on visual fidelity in the sharpener department. Our main caveats with ReShade: There's still a bit of noticeable jaggedness that appears when you push above the 50% mark, and getting it installed is no simple feat. This is where RIS's application of the CAS algorithm seems to be the most...crisp, if that's a word that applies. It regularly won the battle of the sharpeners on every game and resolution we tested at. We'd use RIS where we could, but RIS works only on AMD Radeon hardware, which limits its broader appeal.
At most percentage levels, Nvidia's basic installation of Freestyle came in last place. It introduced too many choppy edges into the test image that made it look worse than an image that had no sharpening applied at all, though these issues were least noticeable when the effect was tuned down to 25%.
The Wrap-Up: Sharpen 'Em if You Got 'Em
AMD and Nvidia have, independently of the other, each claimed that their technologies differ from their competitors in X, Y, and Z ways. But from a consumer's perspective, we see them all as different methods toward the same madness: pushing as many frames out of your GPU as you can, and losing as little visual quality as possible in doing that.
If you take anything away from this piece, let it be this: If you aren't already using a sharpening, upscaling, or supersampling solution (the one that best suits the hardware you own, and the games you want to play), you absolutely should try one. It's the best way to get a free performance boost—anywhere from 10% to 70%, depending on your graphics card and quality tolerance—and there's no reason not to have one running, with all the different options at your disposal.
As Moore's Law continues to slow down and GPUs become more and more complex to manufacture (and maddeningly expensive to buy), it will take more than just raw horsepower alone to increase graphical fidelity, add ray tracing, and move your favorite games to lofty resolutions like 4K or the coming 8K. Sharpeners, supersamplers, and related technologies—FSR, CAS, and DLSS—help to bridge that gap. And if they're already this good now , imagine what's waiting for us just around the corner.