コンソール戦争の心理学(そしてなぜ彼らは去らないのか)
公開: 2022-06-16コンソール戦争は、人々が複数のシステムから選択できる限りずっと続いていますが、そもそもなぜそれらが存在するのでしょうか。 コンソール戦争は、より広い人間性の表現にすぎないことがわかりました。
コンソール戦争とは正確には何ですか?
コンソールブランドの忠誠心の名の下に戦った戦いに幸いにも気づいていない場合、コンソール戦争は本質的に、あるコンソールを好む人々が別のコンソールを好む人々に対して感じる敵意です。
選択したコンソールの認識された賞賛を歌うだけでは十分ではありません。真のコンソール戦士になるには、「敵」のコンソールを分解して破壊する必要があります。 これには、そのコンソールのファンを攻撃すること、FUD(Fear Uncertainty and Doubt)を広めること、そして他のコンソールをできるだけ悪く見せるために露骨に不正な戦術を使用することが含まれます。
ソーシャルメディア、フォーラム、そして時には実生活でさえコンソール戦争が繰り広げられるのを見るのは見苦しい光景ですが、私たちが人間と社会について学んだことに基づいて、それはそれほど驚くべきことではありません。
心理学の分野から、コンソール戦争が発生する理由を説明するのに役立ついくつかの理論がありますが、いつものように、人々に関連するものを単純化しすぎるのは危険です。 心理学からのこれらのアイデアを、コンソール戦争が発生する理由の一部に光を当てる方法と考えてください。しかし、それはおそらく全体像ではありません。
コンソール戦争は外からは不合理に見える
あなたがこの現象の一部でないなら、それは部外者として信じられないほど奇妙に見えるかもしれません。 これは、PlayStation5およびXboxシリーズX世代に特に当てはまります。 これらのコンソールはテクノロジーとパフォーマンスが非常に似ているため、両方のシステムで実行されている同じゲームの違いを誰かが教えてくれる可能性はほとんどありません。 これに加えて、「コンソール専用」ゲームの時代は、フェンスの両側でのPCのリリースのおかげで衰退しており、他の誰も見ることができない違いをめぐって2つの側が戦っているように見えます。
SNESとセガジェネシスの時代には、各コンソールはそのゲームに異なるキャラクターを持ち、マリオやソニックザヘッジホッグなどのマスコットの形で文字通り異なるキャラクターを持っていました。 それらのコンソールのファンは今でも彼らについて戦っていますが、Twitterのようなソーシャルメディアプラットフォームはこれを冗談からはるかに不快なものに増幅しました。 症状は誰でも見ることができますが、考えられる原因は何ですか?
購入後の合理化
購入後の合理化は、ゲーム機戦争の火付け役の第一候補です。 これは、人々がすでに購入したもののポジティブな側面に焦点を当て、ネガティブな側面を無視または最小化することによって、それを合理化することを示す一種のバイアスです。
論理は次のようになります。「私は賢い選択をする賢い人です。 私はこれを購入することにしたので、それゆえ、それが最良の選択であるに違いありません。」 このタイプの合理化を見る別の方法は、あなたが学んだ新しいことや製品について人々が言うことによってあなたの選択の妥当性が挑戦されるので、あなたはその購入をより擁護するということです。 間違いを犯したか、何らかの理由で妥協した可能性があることを認めるよりも、(おそらく)悪い選択をした可能性を無視する方が簡単です。
このバイアスは、別のタイプの購入者の行動に影響を与えます。そこでは、合理的な理由ではなく、それが私たちにどのように感じさせるかという理由で何かを購入することにします。 マーケターは、顧客と感情的につながる製品の方が販売しやすいことを長い間認識してきました。 これが、自動車の広告が一連の仕様をリストしているだけではない理由です。 代わりに、製品に関連するライフスタイルや人々のタイプを示します。
さまざまなコンソールブランドには、特定のペルソナとライフスタイルのステレオタイプが関連付けられているため、これは、最高の紙のハードウェアとサービスを選択することよりも、特定の値のセットに合わせることが重要な場合があります。
グループ内、グループ外:コンソールは吸います
人間は社会的な動物です。 霊長類のいとこと同じように、私たちは自然に社会集団を形成し、社会でどのように見られているかを気にします。 社会的アイデンティティ理論は、「グループ内」と「グループ外」の概念を提供します。 グループ内の人々はあなたに似ており、グループ外の人々はあまり似ていません。 あなたは、グループ外の「他の人」よりもグループ内のメンバーに対してより前向きに感じるように偏っています。 アウトグループはネガティブなステレオタイプに関連付けられ、イングループはポジティブなステレオタイプに関連付けられます。
人々がグループ内とグループ外を分類するために使用するものは無限にあります。 それは、宗教、国籍、政治、人種、民族など、非常に大きく重要なものになる可能性があります。 また、どの音楽を聴いているか、どのように服を着ているかなど、よりありふれたカテゴリに応じることもできます。 人々が他の人を分類するために使用しないものは何もないように思われるので、コンソールブランドは社会的アイデンティティのパラダイムに完全に適合します。
各人は多数のグループに属しているため、好きなコンソールは社会的アイデンティティのごく一部にすぎません。 コンソールの戦士にとって、ブランドの忠誠心に捧げられたそのアイデンティティのチャンクは不釣り合いに大きいかもしれません、そしてそれでそのアイデンティティへの知覚された攻撃から彼ら自身を保護したいという願望もより劇的です。
それほど時間はかかりません:最小限のグループ
人々がゲーム機器のようなありふれたものに従って自分自身を分類することを信じるのは難しいかもしれませんが、それについてはたくさんの証拠があります。 社会的アイデンティティ理論で知られている同じ研究者であるHenriTajfelは、MinimalGroupParadigmとして知られているものを思いついた。
これは、人々がお互いを差別するための最低限の条件を示すのに役立つ実験的な方法です。 あなたがランダムに任意のグループに分類され、あなたのグループの他のメンバーを見たことがない場合でも、あなたは他のグループに対してあなた自身のグループを支持する測定可能なバイアスを示すことがわかります。
コンソールウォーズと強盗の洞窟
強盗の洞窟実験として知られているMuzaferSherifによる1つの有名な関連実験は、残忍な効率で人間性のこの部分を示しました。 研究者たちは、人種、宗教、経済的地位などについて可能な限り一致した22人の11歳の少年を集めました。 言い換えれば、それらはすべて同じ一般的なグループ内の一部です。
その後、男の子はランダムに2つのグループに分けられ、2つのグループは事前に会うことはありませんでした。 彼らは協力的な活動を通じて別々に絆を結ぶことが許された。 これは、制御された条件下でグループ内の階層がどのように形成されるかを示すのに役立ちました。
次に、2つのグループが互いに紹介され、優勝グループに贈られる賞品をめぐって互いに競い合うように設定されました。 グループの敵意はすぐにピークに達し、両側の男の子は物理的に分離されなければなりませんでした。
実験の詳細は一読する価値がありますが、このグループ間の対立の縮図は、実際には、これら2つのグループが互いに会う前に分離されていなかった場合でも、コンソール戦争(および他の同様の対立)を反映しているように見えます。おそらく全員が友達だったでしょう!
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